Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung
Verfasst: So 9. Nov 2014, 18:37
Zusammenfassung: Wirtschaftliche Komponenten
Spezifische AoD-Features des Spiels
- Anders als in DH hat die Infrastruktur einen Einfluß auf die Ausbeute von Ressourcen und auf die effektive Höhe der Provinz-IK. Außerdem hat die Infrastruktur einen Einfluß auf die Produktionsgeschwindigkeit der Provinzerweiterungen / Ausbauten.
- Anders als in HoI3 erfordert Reparatur der Infrastruktur eine IK-Zuweisung, die Reparaturpriorität lässt sich sogar festlegen
- Anders als in DH reicht es in AoD nicht, die Infrastruktur einfach zu bauen und aufzustellen. Denn die Pro-vinzausbauten werden nicht mit voller Stärke aufgestellt und müssen vor Ort erst "zusammengesetzt" werden.
Spezifische TaktikMOD-Änderungen
- Freie Wehrfähige im MP-Pool verbrauchen proportional zur ihrer Anzahl Geld
- Bei einer Mobilisierung (Erhöhung der Wehrfähigen) vermindert sich die Gesamt-IK bzw. die Nachschubproduktion
- Wer Expeditionstruppen an seine Verbündeten verleiht, wird jetzt (mit Geld) belohnt
- Die Wertigkeit von Geld relativ zu Rohstoffen gesenkt, damit rohstoffreiche Länder durch den Verkauf von Rohstoffen mehr Geld verdienen (Folglich, es steht mehr Geld zwecks Spionage und Einkauf anderer Rohstoffe zur Verfügung).
- MP-Kosten für den IK-Ausbau sind nun um einiges höher (entweder Fabrikarbeit oder Militärdienst in der Armee)
- Kämpfende Einheiten verbrauchen mehr Nachschub und brauchen wesentlich mehr Verstärkung aufgrund höherer Verluste, so daß es im Krieg wesentlich weniger IK zur Verfügung steht um ständig neue Einheiten zu produzieren, falls auf vielen Kriegsschauplätzen oder auf einer sehr ausgedehnten Frontline intensive Kampfhandlungen geführt werden.
- Eine völlig ausreichende Gesamttransportkapazitätslage ist bei einer mobilen Kriegsführung ist wesentlich schwieriger zu erreichen, da mobile und ganz besonders gepanzerte Einheiten um einiges mehr TK bean-spruchen. Die Gesamt-TK hat nun neben der Provinzinfrastukturausbaustufe einen tatsächlich merklichen Einfluß auf die Versorgungsgeschwindigkeit der Einheiten mit Nachschub, Kraftstoff und indirekt auch auf die Regenerationsgeschwindigkeit der Stärke.
- Eine nun höhere Abnutzung der Einheiten (=schleichender Stärkeverlust) bei Versorgungsproblemen (ganz besonders im schwierigen Gelände) auch wenn sie nicht in Kämpfe verwickelt sind. Aber eine niedrigere Abnutzung im schwierigen Gelände ohne Versorgungsprobleme als im Original. Die Abnutzung lässt sich nun durch die Verbesserung der Nachschubversorgung viel effektiver steuern (Infra-Verbesserung / TK-Bedarf-Optimierung / HQ-Nachschubdepot).
- Eine wesentlich höhere Auswahl von defensiven Einheiten mit niedrigem Nachschubbedarf zur weiträumigen Absicherung von Küsten, Grenzen und zur Partisanenbekämpfung.
- Die meisten Spionagemissionen wie z.B. „Technologie stehlen“ oder die Gegenspionage sind teuerer je-doch umso effektiver (wahrscheinlicher)
- Wesentlich langsameren Upgrade-Zeiten / langsamere Modernisierung der Einheiten (aus historischen Gründen)
- Wesentlich langsamere Regenerationsgeschwindigkeit von zerstörten Provinzausbauten (die Provinzpriorität -also die Reparatur in welcher Provinz zuerst- lässt sich festlegen)
- Die Bauzeiten für Befestigungen sind stark reduziert, und zum Ausgleich die IK-Produktionskosten pro Zeiteinheit dementsprechend wesentlich höher
Spezifische AoD-Features des Spiels
- Anders als in DH hat die Infrastruktur einen Einfluß auf die Ausbeute von Ressourcen und auf die effektive Höhe der Provinz-IK. Außerdem hat die Infrastruktur einen Einfluß auf die Produktionsgeschwindigkeit der Provinzerweiterungen / Ausbauten.
- Anders als in HoI3 erfordert Reparatur der Infrastruktur eine IK-Zuweisung, die Reparaturpriorität lässt sich sogar festlegen
- Anders als in DH reicht es in AoD nicht, die Infrastruktur einfach zu bauen und aufzustellen. Denn die Pro-vinzausbauten werden nicht mit voller Stärke aufgestellt und müssen vor Ort erst "zusammengesetzt" werden.
Spezifische TaktikMOD-Änderungen
- Freie Wehrfähige im MP-Pool verbrauchen proportional zur ihrer Anzahl Geld
- Bei einer Mobilisierung (Erhöhung der Wehrfähigen) vermindert sich die Gesamt-IK bzw. die Nachschubproduktion
- Wer Expeditionstruppen an seine Verbündeten verleiht, wird jetzt (mit Geld) belohnt
- Die Wertigkeit von Geld relativ zu Rohstoffen gesenkt, damit rohstoffreiche Länder durch den Verkauf von Rohstoffen mehr Geld verdienen (Folglich, es steht mehr Geld zwecks Spionage und Einkauf anderer Rohstoffe zur Verfügung).
- MP-Kosten für den IK-Ausbau sind nun um einiges höher (entweder Fabrikarbeit oder Militärdienst in der Armee)
- Kämpfende Einheiten verbrauchen mehr Nachschub und brauchen wesentlich mehr Verstärkung aufgrund höherer Verluste, so daß es im Krieg wesentlich weniger IK zur Verfügung steht um ständig neue Einheiten zu produzieren, falls auf vielen Kriegsschauplätzen oder auf einer sehr ausgedehnten Frontline intensive Kampfhandlungen geführt werden.
- Eine völlig ausreichende Gesamttransportkapazitätslage ist bei einer mobilen Kriegsführung ist wesentlich schwieriger zu erreichen, da mobile und ganz besonders gepanzerte Einheiten um einiges mehr TK bean-spruchen. Die Gesamt-TK hat nun neben der Provinzinfrastukturausbaustufe einen tatsächlich merklichen Einfluß auf die Versorgungsgeschwindigkeit der Einheiten mit Nachschub, Kraftstoff und indirekt auch auf die Regenerationsgeschwindigkeit der Stärke.
- Eine nun höhere Abnutzung der Einheiten (=schleichender Stärkeverlust) bei Versorgungsproblemen (ganz besonders im schwierigen Gelände) auch wenn sie nicht in Kämpfe verwickelt sind. Aber eine niedrigere Abnutzung im schwierigen Gelände ohne Versorgungsprobleme als im Original. Die Abnutzung lässt sich nun durch die Verbesserung der Nachschubversorgung viel effektiver steuern (Infra-Verbesserung / TK-Bedarf-Optimierung / HQ-Nachschubdepot).
- Eine wesentlich höhere Auswahl von defensiven Einheiten mit niedrigem Nachschubbedarf zur weiträumigen Absicherung von Küsten, Grenzen und zur Partisanenbekämpfung.
- Die meisten Spionagemissionen wie z.B. „Technologie stehlen“ oder die Gegenspionage sind teuerer je-doch umso effektiver (wahrscheinlicher)
- Wesentlich langsameren Upgrade-Zeiten / langsamere Modernisierung der Einheiten (aus historischen Gründen)
- Wesentlich langsamere Regenerationsgeschwindigkeit von zerstörten Provinzausbauten (die Provinzpriorität -also die Reparatur in welcher Provinz zuerst- lässt sich festlegen)
- Die Bauzeiten für Befestigungen sind stark reduziert, und zum Ausgleich die IK-Produktionskosten pro Zeiteinheit dementsprechend wesentlich höher