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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 27. Mär 2015, 00:50
von Mitthrawnuruodo
Durchs Googeln bin ich hier gelandet. Das ist das letzte Forum, wo der Autor zuletzt aktiv war.

Und wegen Thrawn; Bin eine Legende (harhar).

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 27. Mär 2015, 09:55
von von Mackensen
In Post 1 sind einige Links viewtopic.php?p=93624#p93624

Ansonsten ist Radomir immer wieder mal online, ich denke er wird Dir hier gerne weiterhelfen!

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 29. Mär 2015, 20:08
von radomir
Mitthrawnuruodo hat geschrieben:hallo ich bin HoI-neuling und Suche gerade ein paar mods für HoI.
kann mann den eisbrecher noch Downloaden?
danke.


dir ist bewusst, daß du für den Eisbrecher das AoD Spiel brauchst (kein DH)?

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 29. Mär 2015, 22:31
von Mitthrawnuruodo
Jawohl zuBefehl!
Im Ernst; Die lagen bei uns im Elektromarkt in der Grabbelkiste. Sonst würde ich da gar nicht nach Mods suchen.
Hab schon ein paar. Daher eilt es nicht.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mo 30. Mär 2015, 18:32
von radomir
Mitthrawnuruodo hat geschrieben:Jawohl zuBefehl!
Im Ernst; Die lagen bei uns im Elektromarkt in der Grabbelkiste. Sonst würde ich da gar nicht nach Mods suchen.
Hab schon ein paar. Daher eilt es nicht.


was so alles gibt

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mo 30. Mär 2015, 19:20
von Mitthrawnuruodo
Hab mir eine Antholgy-Box geholt, eine Arsenal of Democracy und Darkest Hour. Ist da nicht alles bei? Diese Iron Cross Mod gibt es doch bestimmt im PDox-Forum? Oder Gamersgate? Da habe ich sowieso noch Punkte offen von HoI III + AddOns.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 3. Apr 2015, 21:18
von radomir
DH ist aus meiner Sicht ziemlich vereinfacht, ich spiele das nicht so gerne

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 3. Apr 2015, 22:37
von Mitthrawnuruodo
Naja. Hab auch keinen Bedarf mehr. Ich rennen ungern tagelang einer Mod hinterher. Lohnt sich nicht. Jetzt muss erstmal Kaiserreich, WiF und TRP herhalten.
Aber danke.

Darth_Spam

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 5. Mai 2015, 23:08
von radomir
Die Amerikaner setzten im Zweiten Weltkrieg eine „Ghost Army“ ein: Ihre Waffen waren falsche Funksprüche, Kampfgeräusche aus Lautsprechern und aufblasbare Panzer. Jahrzehntelang blieb das geheim. Heute erzählt einer der Funker gerne davon.

http://www.faz.net/aktuell/gesellschaft ... 72459.html

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 6. Mai 2015, 10:06
von von Mackensen
radomir hat geschrieben:Die Amerikaner setzten im Zweiten Weltkrieg eine „Ghost Army“ ein: Ihre Waffen waren falsche Funksprüche, Kampfgeräusche aus Lautsprechern und aufblasbare Panzer. Jahrzehntelang blieb das geheim. Heute erzählt einer der Funker gerne davon.

http://www.faz.net/aktuell/gesellschaft ... 72459.html


Super, die Amis sind die Besten.
Das haben alle gemacht, nicht nur die Alliierten.
Nur die Amis sind so doof aus jedem Furz einen Blockbuster zu schnitzen, wo uns dann wieder vorgespielt wird, was sie nicht für Helden waren unsere "Befreier". Mir kommt das kotz...

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 26. Jul 2015, 18:54
von radomir

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 29. Mai 2016, 03:15
von radomir
AoD Patch 1.09

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ed.872530/
Download:
http://www.bl-logic.dk//community/AoD_Patch109.rar
Checksum: ZMMV

The most important changes are:


-reworked Lend Lease mechanics
-reworked initial trades in the 1936 Grand Campaign
-reworked initial production queues for AI in the 1936 Grand Campaign
-reworked military building schemes for AI in the 1936 Grand Campaign
-reworked research priorities for AI in the 1936 Grand Campaign
-increased the effect of division experience to 50%.
-increased the command limit of the lower ranks at land to 3 and 6 divisions.
-increased the dissent effect of Victory or Valhalla to 1% per 10 lost manpower.
-changed the tech tree for basic mechanized infantry and basic medium tank in favour of earlier availability
-doubled the after historical date modifier
-repaired upgrading of ship production serials
-many new leaders, ministers and tech teams
-many new unit models
-some new events for china and other countries
-reworked country relations
-many minor fixes


AoD Patch 1.10 hardcoded!!!
Download: https://www.dropbox.com/s/8shz91qbo9qjs ... tch110.zip
http://www.file-upload.net/download-116 ... 0.zip.html

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ed.912314/

Starting from this patch, you will need this: Visual C++ 2015 Redistributable (x86) to run the game: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=48145

I do recall that a lot of hardcoded changes went into 1.08 that are advisable to have installed...
>>>>1.10 overwrites the exe, thus all hardcoded changes from 1.08 are "lost" and replaced by what 1.10 has to offer. It has been the intention that 1.10 has no hardcoded feature loss compared to 1.08.

1.09 was just softcoding, and less important for proper gameplay IIRC.
>>>>1.10 is an all inclusive patch. So all softcoded changes from 1.09 are included. 1.09 included a softcoded changes from 1.08 etc..
There is no reason to install any patch prior to 1.10. Simply install 1.10. Everything else is a waste of time and possibly harddrive space.

Changes:
Updated dependencies, now requires Visual C++ 2015 Redistributable (x86).
Any string of letters and numbers may now be used as a valid area name in Province.csv.
The corresponding in-game text will be looked up from world_names.csv as the same string capitalised and with underscores in place of whitespaces.
The number of different areas is currently limited to a ceiling of 1000. This limit will be removed in the future.
It is now possible to fill up infrastructure to max, even if the difference between current and maximal is smaller than the increase from one development.
Note that currently no IC/d reduction is granted for this development. That will be handled in the future.
Late-game performance degradation due to #units has been decreased.
Loading a convoy definition with invalid path will no longer force-quit the game; it will complain with a "Fatal Error" message as before but on "Ignore" skip the affected convoy instead.
The button "Remove all" on the leader selection screen now only removes all leaders from the same type of unit (Air, Land or Naval).
It currently lacks an "Are you sure" dialog, but that will return in the future.
The last entry in misc.txt/research now defines the standard deviation of a normal distribution centered on 0. A maximal deviation is not set.
There is no longer any hardcoded limitation on number of concurrently active tech teams (was 20 per country).
The program will now produce an error message loading a scenario, if an event contains a "picture" tag but the corresponding file cannot be found.
Ignoring this error will have no adverse effects for the end user.
Mod maintainers will probably be pestered by end users to fix such errors, if their mod triggers any.
The title will in a future version be changed to something less intimidating from "Critical Error!".
AI will no longer periodically rotate its production queue (as this led to disproportionate stretching of individually long build times, e.g. of Nuclear Reactor buildings or battleships).
Scenario option "Historical Event Choices" now makes the AI always select option_a in events with multiple options.

Fixes:
Aging tooltip incorrectly displayed a value modified by MP gain modifiers.
AI files in moddir needed a dummy file with same name in the base directory to be parsed.
AI switch commands in events triggered for the player produced a "Critical Error" message.
Air missions would filter out provinces within their zone of effect even when none were left as a result (esp. with single-province targets of Logistical Strike).
Stack traces in Error.txt would themselves produce further errors.
Event command "type = access_to_alliance" did not work.
Event command "type = add_prov_resource" set province income of the affected resource to 0, if after the addition it would have been negative.
Event commands "type = [add|remove]_team_research_type" did not work for "value = artillery".
Mission Efficiency of Shore Bombardment was taken from the Sub, should have come from the Dom.
Naval brigades in the deployment pool would revert to model 0 when the game was saved.
Research Project tooltip incorrectly used a static tooltip instead of the proper _RV_TECH_SPEED_MODIFIER_ variable from misc.txt.
"Okay"-button in client-side Options menu of pre-scenario lobby was not correctly aligned on the height axis.
Mouseover tooltip for the "money" symbol added income from MP into "Home Produced", additionally to listing it separately.
Tutorial missions failed to load because they imported trade convoys from main scenarios, but not the assorted trade treaties.
----
Softcode effects:
Events identical to others, except for additional "type = ai" effects, may now be merged into the originals, as AI file switching properly works for non-AI countries.
Entry "EE_POP" in Boostertext.csv is now unused and can be removed.
Line 4 of settings.cfg is now interpreted as the moddir if the game is not started with a moddir parameter.
The new Area system likely requires adjustments from mod maintainers. For reference diff world_names.csv against any earlier version.

Info:
[size=85]AoD 1.10 https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/patch-109-is-released.872530/
AoD 1.09 https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/1-10-patch-is-released.912314/

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 29. Mai 2016, 11:36
von radomir
Die neue Situation, ermöglicht durch die neue Eisbrecher Eventreihe, macht Spass:

Nach dem Anschlüss Österreichs tritt Deutschland direkt in den Krieg auf der Seite von SPA gegen SPR, daraufhin wird Frankreich von beiden Seiten platt gemacht. Zum Glück hat sich die SU zurückgehalten und und uns nicht sofort einen Krieg erklärt, aber massig militärische Hilfe versandt. Schwierig.

Der Giblartar ist unser.

Italien ist höchst beeindruckt und ist unser Bündnispartner. Der harte Kampf erwartet unsere italienischen Truppen (durch die Oberbefehlübernahme) in Afrika...

Yes, we can. Diesmal muß Rommel aber siegen.

Oh was macht die SU plötzlich in Romänien? Oh nein, das Öl, das Öl, unser Öl !!!!

Das gefährdet doch unseren Sieg über Frankreich! Alle unsere Pläne! Nicht mal das Problem mit Danzig ist gelöst.

Was tun?

Nanu, es bleibt uns wohl nichts anderes übrig als unsere neuen japanischen Freunde anzurufen... Sie sollten bloss keinen Krieg mit den USA riskieren....

Sorgen über Sorgen, wo können wir jetzt das Öl besorgen?

Unsere Luft- und Panzerwaffe ist beinahe unbrauchbar.

Was tun wir jetzt bloss?

Wir brauchen unbedingt dringend neue Verbündete, sonst ist es das Ende.

Was schlägt uns denn Admiral Canaris, der neue Geheimdienstchef, vielleicht einen Putsch? Wo...?

Waaaas???!!! Es war ein Fehler offen unsere nationalspanischen Freunde (SPA) zu unterstützen? Was reden Sie da, Herr Canaris!!!

Er waaagt er unsere Strategie in Frage zu stellen?!!! Verrat, Verrat! Überall Verrat!!!

Aber es ist noch nichts alles verloren... Oder?

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 31. Mai 2016, 02:02
von radomir
AoD v1.11a (erfordert 1.10)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... es.937919/

http://www.file-upload.net/download-116 ... 1.zip.html

ccumulated 1.11a changelog:

Changes:
AI puppets will no longer initiate gift-trades to their overlords, as those get the resources anyway once a stockpile of 1000 is reached.

Fixes:
Activation of new division models would message upgrade availability once for each model per unit type and technology project, even if only one activated model actually pertained to the production line in question.
Production lines of militia type divisions could not be upgraded.

Softcode effects:
new event trigger "tech_team_active = <team ID>" - is true if team is working on a project
new event command "type = change_team_picture which = <F := file name without extension> value = <T := team ID>" - replaces <T>'s picture with <F>
Three new keys were added to Boostertext.csv:
EE_TEAM_PICTURE - text for new command "change_team_picture"
TC_TEAM_ACTIVE - text for new trigger "tech_team_active"
TCNOT_TEAM_ACTIVE - text for negated trigger "tech_team_active"
Three new keys were added to text.csv:
RCDM_BUILD_SYNTHETIC_MATERIAL_PLANT - text for new right-click-dropdown-menu entry "Build Synthetic Material Plant"
RCDM_BUILD_SYNTHETIC_OIL_PLANT - text for new right-click-dropdown-menu entry "Build Synthetic Oil Plant"
RCDM_BUILD_DISP2 - text for new right-click-dropdown-menu entry "Build Nuclear Power Plant"

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Sa 4. Jun 2016, 16:22
von radomir
Änderung seit heute:

Umzug auf AoD 1.11a http://www.file-upload.net/download-116 ... m.pdf.html

Panzerwagen und Kradschützen-Brigaden keine Moralboni mehr (Orga und Geschwindigkeit und Kampfboni sollen genügen). Sie wurden früher immer den Transportbrigaden und Feldlazarett vorgezogen.

Transportbrigade "Pferdegespanne" (mit Geschw. und Moralboni) >> "Pferdezug" mit zusätzliche kleinen Kampfwerten zu den Moral- und Geschw. Boni (+2)

Transportbrigaden LKW I, LKW II, LKW (mit Geschw. und Moralboni) >> Semimotorisierung, Motorisierung, leichte Mechanisierung mit zusätzlich kleinen Kampfwerten zu den Moral- und hohen Geschw. Boni (+3, +4, +5)

Feldlazarett >> "Tross mit Feldlazarett" mit zusätzlichen Geschw. Boni (+1) (Reduzierung der Manpower-Verluste + Moralboni)

Dadurch eine Steigerung der Attraktivität der früher etwas selten eingesetzten Brigaden, jetzt sehr geeignet für langsame Fusstruppen wie (Reserve)Infanterie.

HQ-Brigade >> HQ-Verfügungsverband umbenannt.

Hm, HoI4 ist doch nicht so gut wie erwartet.