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[TaktikMOD] AoD Eisbrecher - Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 28. Jan 2014, 21:35
von radomir
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Arsenal of Democracy bietet uns im Unterschied zum Armageddon / Darkest Hour ein hervorragendes und im gegenseits zu HOI3 ausgeiftes erweitertes Nachschubvorrat- und Logistiksystem. Darum bevorzuge ich (und andere Profispieler, die auf die Historizität großen Wert legen) für die TaktikMOD das AoD-Grundspiel. Andere Verbesserungen von DH mögen schön und gut sein, wenn es jedoch am wesentlichen Aspekt der Kriegs-führung mangelt, sind sie m.E. ohne wenn und aber zu verschmerzen.

Warum die Logistik, die Nachschub- und Kraftstoffversorgung historisch so immens wichtig war, erfährt ihr in dem TaktikMOD 2.0 Handbuch.

Die TaktikMOD 2.0 Eisbrecher für Arsenal of Democracy - AoD 1.11
-die Herausforderung für WW2-Strategen-
LIMITED EDITION für HOI Generalstabsoffiziere
von Radomir Canaris mit Unterstützung von Katjuscha Canaris

Eisbrecher.png
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Youtube: TaktikMOD 1.0
http://www.youtube.com/watch?v=gKGs0nf8JVU&html5=1

Aktuelles Handbuch Stand 2.2022 / Manual zur TaktikMOD 2.0 mit TaktikGuide (pdf Datei), 252 Seiten:
https://www.file-upload.net/download-14 ... 2.pdf.html


- TaktikMOD 2.0 is hot in Progress - not yet downloadable - please be patient -

AoD ein großartiger Hearts of Iron 2 Ableger mit erweiterten Spielmechaniken für anspruchsvolle Realtime-Strategen, der nach wie vor große Beliebtheit in den anspruchsvollen Kennerkreisen genießt-
https://steamcommunity.com/app/42850?l= ... crollTop=0

Hearts of Iron 2 Arsenal of Democracy Handbuch DEUTSCH, 102 Seiten:
https://www.file-upload.net/download-14 ... l.pdf.html



Die TaktikMOD Eisbrecher auf Basis von AoD bietet folgende Vorteile:
V1.0
1. Realistisches Logistik- und Nachschubsystem, individueller Nachschub- und Ölvorrat bei Einheiten
2. Große (für den menschlichen Spieler geradezu ideale) Provinzanzahl, die abwechslungsreiches taktisches Vorgehen auf der Karte ermöglicht
3. Der umfangreichste und komplexeste Technologiebaum von allen HoI2 Spielen/Mod, mit vielen Abhängigkei-ten, Möglichkeiten und ohne Datumsbegrenzung
4. Das umfangreichste Divisions- und Brigadensystem von allen HoI2 Spielen/Mods, die unzählige Einheiten- und Einsatzkombinationen bietet
5. Einmalige semidynamische realitätsnahe KI mit Überraschungseffekten, die zum immer wieder zum Nach- und Umdenken zwingen
6. Die anspruchsvollsten realitätsnahen Wirtschafts- und Kampfsysteme von allen bekannten HOI2-Mods, die gleichzeitig jedoch für den menschlichen Spieler sehr logisch und intuitiv aufgebaut sind (
7. Die beste Spielbarkeit und Balance auch mit kleineren Ländern von allen bekannten Mods
8. Kaum Möglichkeiten für menschliche Spieler die Schwächen der KI zu seinem Vorteil auszunutzen
9. Die umfangreichste Mod-Dokumentation von allen bekannten Mods mit eigener TaktikGuide und sehr vielen Tipps und Tricks
10. Neue Events, Sprites nach Waffengattungen, Kampfsounds, Musik und Interface, die immer wieder auf Neue Freude am Entdecken und Spass bereiten

Hauptziele der TaktikMod
1. Strategisch und taktisch anspruchsvolle Simulation des historischen Blitzkrieges.
2. „je komplizierter der Krieg wird, desto mehr hängt seine wirkungsvolle Führung von dem Verständnis seiner Eigenschaften und Wirkungen ab; und je eingehender das Studium des modernen Krieges betrieben wird, desto stärker wächst die Überzeugung seiner Sinnlosigkeit." Sir Basil Henry Liddell Hart

Ziele
• konsequente Beseitigung der "Nerv-Faktoren" im Spiel
(Reduzierung des Einheitenverwaltungsaufwandes, Verbesserung der Nachvollziehbarkeit der Kämpfe usw.)
• wesentlich stätkere Spezialisierung und Differenzierung aller Einheiten und Brigaden durch die Vergabe von wertmäßig eindeutigeren Stärken und Schwächen je na ch deren Einsatzweck, so dass die Situation, dass man sich fast vollständig auf ein paar Einheiten oder Brigaden beschränken kann, gar nicht erst auftritt
• Schaffung von größeren Handlungsfreiräumen und mehr Abwechslung für den menschlichen Spieler (neue und veränderte Einheitenvariationen /-Kombinationen, Events, Kampfsystem, Forschungsfreigabe durch Tech-Rückgabe)
• Stärkere Auswirkung von Handels-, Konvoi- und Ressorcenkriegen auf die strategische Versorgungslage
• Konsequente Reduzierung der Möglichkeiten für den menschlichen Spieler die Schwächen der KI zu seinem Vorteil ausnutzen zu können
• Erhöhung der Spielbarkeit mit den kleineren Ländern für den menschlichen Spieler und bessere Multiplayer-tauglichkeit
• Pflege der erweiterten Mod-Dokumentation samt einer umfangreichen TaktikGuide, die den Spieler zusätzlich motivieren neue Vorgehensweisen und Taktiken auszuprobieren


Modding-Grundprinzip:

• SEMIHISTORISCH, d.h. so realistisch wie möglich, jedoch nie auf Kosten des Spielspaßes und der Spielbarkeit

Inspirationsquellen:

u.a. Bücher der deutschen und sowjetischen Blitzkrieg-Strategen (E. v. Manstein "Verlorene Siege", H. Guderian "Erinnerungen eines Soldaten", B. M. Schaposchnikow "Das Hirn der Armee", M.N. Tuchatschewski "Neue Fragen des Krieges"), die grundsätzliche Lektüre von Carl von Clausewitz "Vom Kriege", zahlreiche Frontberichte


Der BLITZKRIEG ist i.A. eine Art der Kriegsführung, bei der man den Feind in eine Art Schockstarre versetzt. Dafür muss ein Blitzkrieg im Vornherein akribisch geplant werden, nur so kann er mit einem glänzendem Erfolg durchgeführt werden, auch wenn man insgesamt dem Gegner zahlenmäßig unterlegen ist. Gerade die Kombination aus AoD + Eisbrecher bietet die Möglichkeit, sich in die Lage eines Generalstabes zu versetzen, um eigene Ideen strategisch und taktisch anspruchsvoll umzusetzen und sie nachher auf den Prüfstand auf dem Kampffeld unterzuziehen. Aufrgrund sehr vieler neuen Einheiten, Brigaden, Provinzen sind wesentlich mehr taktischer Möglichkeiten bei Angriffen und Verteidigung vorhanden, die für einen unvergesslichen Spielverlauf und viel Spaß sorgen. Alle Boni der alten und neuen Brigaden wurden so verändert, so dass nun jede Brigade nicht mehr überflüssig ist und viele Vorteile bringt, wenn sie sinnvoll eingesetzt wird. (Z.B. besitzt die Luftabwehr-Brigade Werte für Soft- oder Hardattack je nach Kaliber der Waffe. Oder Polizeibrigaden geben auch Orga Boni und dienen nicht nur der Partisanenunterdrückung usw.)


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Iron Cross ist zum Installieren und Spielen der Mod nicht erforderlich.

Wiki: https://aod.paradoxwikis.com/Special:AllPages

Re: Hearts of Iron 2 Mods

BeitragVerfasst: Di 28. Jan 2014, 22:14
von radomir
Gleichzeitig produzierbare neue Einheiten in Eisbrecher (zusätzlich zu den neuen Divisionen und Brigaden in AoD) für alle Länder:

DIVISIONEN (selbständige Einheiten) für alle Länder:

Maritime Truppen (jeweils in mehreren Stufen):
- Mini-Uboote
- Segelschiffe
- Torpedoboote
- Schnellboote
- See-Minen(leger)
- leichte und schwere Hilfskreuzer als Handelsstörkreuzer
- amphibische Landungsschiffe mit Transportmöglichkeit
- leichte Flugzeugträger

Luftwaffe:
- Langstreckenjäger mit der Fähigkeit der besseren Bekämpfung von Kurzstreckenjägern /Abfangjägern als mit MZJ) = Langstreckenluftüberlegensheitsjäger
- Mehrzweckbomber (zusätzlich zum Mehrzweckjäger)
- Kurzstreckenjäger, je nach Brigade auch als Abfangjäger gegen Bomber oder als Luftüberlegensheitsjäger gegen andere Jäger
- Leichter Jagdbomber, mit einer entsprechenden Brigade auch als Sturzkampfbomber (Stuka) oder gepanzerter Schlachtflugzeug, oder auch als leichter Jäger einsetzbar
- Tarnbomber

Heimatfront-Milizen (reduzierte Moral)
(DR: Freikorps, Sturmabteilung SA, Volkssturm
SOV: STRAFNIKI, Komsomolzy, Arbeiter-Opolchenie)

Ersatzheer-Einheiten (reduzierte Orga, reduzierte Stärke)
(DR: Landwehr-Division, Reserve-Division, Feldersatz-Division, Feldausbildungs-Division, Volksgrenadiere, Luftwaffenfeld-Div.)

Sicherungstruppen (hohe Partisanenunterdrückung, reduziete Stärke):
(DR: Sicherungsdivision, berittene Sicherungsdivision
SOV: normale und berittene NKWD-Sicherungsdivisionen)

Garnisonen:
- Festungsdivisionen (hohe Orga, Moral, Softattack)
- Küstenschutzdivisionen (hohe Moral, Luftabwehr, Hardattack)

Spezialtruppen:
- Fallschirm-Spezialkommando (FS)
- Täuschungsspezialtruppe (TS)
- Zeppeline
- HQ-Nachschubdepots
- motorisierte HQ-Elite-Einsatztruppe (SOV: HQ-NKVD-OMSBON, DE: HQ-SS-Verfügungstruppe)

Zusätzlich zur normalen (Fuß)-Marineinfanterie:
- Mechanisierte Marine-Infanterie mit amphibischen Sturmfahrzeugen (zusätzlich zur normalen Marineinfanterie),
- Amphibische Panzer Divisionen (Schwimmpanzer) mit Boni wie bei der Marineinfanterie (Flußüberquerung, Küsten-Invasion / Landung)

Leichte Truppen (erhöhte Orga und Geschw., reduzierte Stärke):
(DR: Luftlandeinfanterie I - IV
SOV: NKWD-Schützendivison I - IV
ENG: Kolonial-Infanterie I - IV)

Artillerie-Einheiten mit hohen Artillerieschlag-, Luftabwehr-, Hardattack-, Orga-Werten: kann als hochwirksame Feuerwehr in der Verteidigung oder als Durchbruchseinheit verwendet werden, weniger Abzüge im Stadtkampf als bei der Inf., Mechs., Panzern, Kav.:
- Elite Art.-Sturmdivisionen in 3 Stufen
- HQ Artillerie in 4 Stufen (Belagerungsartillerie)
- Sturm-Artillerie-Divisionen in 9 Stufen

Jäger-Einheiten mit Boni im schwierigen Gelände; Erhöhte Orga, reduzierte Stärke):
- MG/Ski-Jäger (SOV: Sibirische [Ski]Jäger): Winterboni, Gescw.boni bei Schnee
- Gebirgsjäger: Kampfboni im Gebirge
- Gebirgskavallerie (berittene Gebirgsjäger): Kampfboni im Gebirge
- Jäger mit Luftlandefähigkeit: Kampfboni im Wald und in der Wüste,

Sturm-Einheiten:
- Sturm-Infanterie-Divisionen (mot.) in 5 Stufen, spezialisiert auf den Häuserkampf und Angriff auf Befestigungen
- Luftsturm mit Luftlandefähigkeit: Boni in der Wüste und im Wald

Infanterie (zusätzlich zu regulären Inf.):
- Feldreserve mit halbierten Organisation und Zeitdauer der Produktion und Upgrades zu regulären Infanterie
- semimotorisierte Grenadiere ("Elite-Inf.")
- semimechanisierte Infanterie ("Nachkriegsinf.")

Kavallerie für Tiefenmanöver im schwierigen Gelände Sumpf, Hügel und Wüste (schnell, aber relativ niedrige Panzer- und Luftabwehr):
- berittene leichte: Geschwindigkeit 8
- berittene schwere (mit le. Art., PAK): Geschwindigkeit 7
- Elite: Reiterschützen, (mit Flak, le. Art., PAK auf gepanz. Transportern): Geschw. 10
- halbmotorisierte I + II: Reiterschützen, Panzerwagen: Geschw. 12, 13
- motorisierte i + II: Halbkettenfahrzeuge, Radpanzer: Geschw. 15, 16
- mechanisierte I + II: Schnellpanzer / Kavalleriepanzer: Geschw. 18, 20

Länderspezifische Eliteeinheiten:
(mit jeweils nach Land individuellen, d.h. unterschiedlich erhöhten Orga-, Mora-, Luftabwehr- und Kampfwerten und höheren Nachschub- und Kraftstoff-Vorräten.)

- Semimotorisierte Infanterie (teilweise ausgestattet mit Krafträdern oder gepanzerten Kleintransportern):
Bersaglieri (ITA)
Fremdenlegion (FR)
Kaiserliche Garde (JAP)
Garde-Infanterie (ENG)
Sov. Gardeschützen (SOV)
US-Rangers (USA)
Legioneros (SPA)

- alle historischen Waffen-SS Divisionen (GER):
12x per Event: W-SS Waffen-Grenadiere (semimot.)
5x per Event: W-SS Motorisierte Grenadiere
8x per Event: W-SS Panzergrenadiere (mech.)
7x per Event: W-SS Panzerdivision
6x per Event: W-SS Gebirgsjäger
4x per Event: W-SS Kavallerie

- Sowjetische motorisierte Garde-Infanterie
- Sowjetische mechanisierte Garde-Division
- Sowjetische Garde-Panzerdivisionen
- Sowjetische Garde-Kavallerie

- englische motorisierte Garde-Infanterie

- USA mechanisierte Elite-Division




BRIGADEN:

-Brigaden in Eisbrecher zeichnen sich im Unterschied zu allen anderen Mods durch ihre sehr ausgepägten artspezifischen Stärken (Werte). Alle anderen Brigaden des Originalspiels, die hier explizit nicht aufgeführt werden, wurden natürlich wertmässig auch recht stark modifiziert-

Züge:
- Panzerzug
- schwerer Panzerzug
- überschwere Eisenbahnartillerie

Pioniere (gemeint sind Panzerpioniere, Brückenpioniere, Sperrpioniere, "Baupioniere", Flußpioniere, Berge- und Reparatrdienst) mit Eingrabungsbonus und Bonus bei Flußangriff :
- Motorisierte
- Mechanisierte

- Sturm-Infanterie in 4 Stufen (DE: Sturmgrenadiere)

Sturmpioniere (vereinen Vorteile der Sturmgrenadiere und Pioniere) mit Eingrabungsbonus und Bonus bei Flußangriff :
- Motorisierte
- Mechanisierte

Schwimm- bzw. Aufklärungspanzer in 3 Stufen (T-37a, T-38, T-40) für die Sovjetunion (mit dem Vorteil der Boni der Pioniere bei Flußüberquerung)

Infanterieunterstützung:
- Mineure (als eng spezialisierte Sperrpioniere)
- leichte + mittlere + schwere Mörser
- Flammpanzer
- Infanteriepanzer für England
- Luftlandepanzer für Fallschirmjäger

Nichtkämpfende Unterstützungstruppen:
- Mobiler Transport (Trucks)
- Transport (Pferdezug)
- Logistikbrigade mit Feldlazarett und Instandhaltungsdienste
- HQ-Brigade


Panzerabwehr:
- schwere Panzerabwehrartillerie,
- neue Jagdpanzer-Modelle (DR: Jagdtiger, Elefant/Ferdinand, Jagdpanther, Jagdpanzer IV/43 und /70, Hetzer, Marder, Panzerjäger I/II)

Sturm-Truppen:
- schweres Sturmgeschütz (DR: Sturmtiger zusätzlich zu StuG III, StuH 42, Brumbär, StuG IV, semimodernes Sturmgeschütz)
- Sturmpioniere / Assault Infantry

Schnelle Brigaden:
- Leichte und schwere Kavallerie
- Kradschützen
- einfache; leichte + mittlere + schwere Panzerwagen

Artillerie:
- Artillierie auf Selbstfahrlafette (DR: Hummel, Wespe, Grille, Bison, Sturmpanzer) - ab 75mm
- mechanisierte schwere Artillerie - ab 152mm

Schiffsbrigaden:
- Aufklärungsflugzeug
- Antriebsmotorverbesserungen

Neu erforschbare Verbesserungs-Module (V) (als Brigaden) für die leichten einmotorigen Jagdbomber und für die zweimotorigen Mehrzweckjäger verfügbar:

1. Torpedoabwurfvorrichtung in 2 Stufen
(ohne Erhöhung der Erkennungsfähigkeit auf See. Die hohe Erkennungsfähigkeit ist nur den Marinebombern vorbehalten ist, die auf eine Erkundungsjagd-Mission geschickt
werden können, ohne ein bestimmtes feindliches Schiff im Moment des Auftrages zu sehen.)
2. Verbesserte Panzerung der Kabine und Triebwerke gegen Bodenfeuer (bessere Erdkampfunterstützungs-Rolle)
3. Sturzflugfähigkeit
4. Tiefflugfäigigkeit, um einen Schlachtflugzeug zu simulieren
5. Verbessserte Kurvenwendigkeit (=Manövrierfähigkeit), um einen Defensiv- bzw. guten Begleijäger zu simulieren
5. Verbesserte Steigleistung => Abfangjägerrolle
6. Verbesserte Agilität => Luftüberlegenheitsjäger-Rolle
7. Bewaffnung für den Luftkampf in 2 Stufen
8. Verbesserte Traglastfähigkeit in 2 Stufen

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Es gibt im Eisbrecher nun insgesamt folgende unterschiedliche Arten der Artillerie:

1. leichte Artillerie (Feldartillerie ab 75mm)
2. (leichte) Artillerie auf Selbstfahrlafetten
3. schwere Artillerie (motorisiert) (ab 152mm)
4. SA schwere Artillerie (mechanisiert)
5. überschwere Artillerie (Eisenbahnartillerie)
6. Raketenarillerie
7. Raketenartillerie auf Selbstfahrlafetten
8. Sturmartillerie (StuG - Sturmgeschütz)
9. Mobile Flugabwehrartillerie (samt Flak-Panzern)
10. Flugabwehrartillerie (stationär)
11. Schwere Flugabwehrartillerie (wie z.B. die berühmte deutsche 8,8-cm-FlaK, die auch zur Panzehrabwehr tauglich ist)
12. leichte Mörser
13. mittlere Mörser
14. schwere Mörser

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Beliebte Kombinationen von Divisionen und Brigaden:

Garnisonen + Mineure (insgesamt wenig Nachschubverbrauch),
Milizen + Luftabwehr

reguläre Infanterie + Tross mit Feldlazaret oder gepanzerte Fahrzeuge/PW (wg. den Geschwindigkeits-, Orga, Combined Arms Boni)
leichte Infanterie + Mörser oder Raketenwerfer
Reserveinfanterie + Kavalleriebrig. oder Kradschützen

Art.-Sturmdivision + schwere Arta

Jäger + Mörser oder PAK
Gebirgsjäger + PAKs oder leicht. Art.

semimotorisierte und semimech.Kavallerie + leichte Panzer
reguläre Kavallerie + Schwimmpanzer

frühe Modelle der mot. Infanterie + normale Pioniere (damit sie den Gegenangriffen standhalten und bei Flußüberquerungen wirksam helfen),
spätere mot. Infanterie + Art. auf Selbstfahrlafetten, schwere PAKs

frühe mech. Infantrie + günstige Panzerjäger (=PAK auf Selbtfahrlafette z.B. Marder, Nashorn)
späte mech. Infanterie + schwere Jagdpanzer (z.B. Elefant oder Jagdtiger)

leichte Panzer + Sturmpioniere
mittl. Panzer + schwere Panzerbrigade
schw. Panzerdiv. + mittl. Panzerbrigade

Sicherungstruppen schlagen sich eigentlich auch ohne Polizeibrigaden ganz gut, kriegen aber welche, dann helfen sie bei der Zerschlagung der Kessel gut mit, besonders die beritteten Sicherungstruppen.
Speziell in Russland zur Winterzeit hat sich die schnellere Gebirgskavallerie bewährt

Langstreckenjäger (Luftüberlegenheitsjäger mit hoher Reichweite) bietet nun Paroli dem Kurzstreckenjäger (mit einem entsprechenden Modul/Brigade: Abfangjäger) und ist nachts stärker als der letzte, außer der Kurzstreckenjäger ist mit einem entsprechenden Modul (Brigade) zu einem Kurzstrecken-Luftüberlegenheitsjäger ausgebaut worden.

Re: Hearts of Iron 2 Mods

BeitragVerfasst: Di 28. Jan 2014, 22:16
von radomir
Die Dauer der Kämpfe liegt in der TaktikMod bewusst zwischen der von DH und AoD Vanilla, die Schwierigkeit ist sogar auf Normal anspruchsvoll, auch erfahrene Strategen werden hart kämpfen müssen.

Man kan das neue Verhalten der KI im Eisbrecher wirklich beobachten, sie verlegt ihre Truppen nun viel dynamischer,
zuerst bildet sie starke Reserven hinter der Frontlinie um Umzingelungen effektiv zu vermeiden, dann sucht sie gezielt nach Schwachstellen an der Frontlinie, mobilisiert dann die Reserven hinter den Frontlinien und greift so hochkonzentriert an.

Ja, man hat es in Eisbrecher schwer, denn man hat sehr hohe Stärke-Verluste der Einheiten als in allen bekannten Mods, aber maßgeblich dann, wenn man die Truppen falsch zusammenstellt oder ohne Artillerie-/ Bomber-Vorbereitung vorprescht oder unkonzentriert angreift oder (in schwierigen Fällen) ohne ohne eine gezielte Zerstörung der Infrastruktur der feindlichen Nachbarprovinzen, um Verstärkung zu unterbinden, vorzunehmen.

Darum ist euere Intelligenz nun endlich gefragt. (Die Spielschwierigkeit des Eisbrechers auf Normal entspricht etwa der Schwierigkeit der alten NFM Mod für HoI2 Doomsday auf schwer.)

Endlich spielt nicht nur der niedriger Softness- sondern auch der Defensiveness-Wert der Einheiten eine große Rolle und die Panzerabwehr (PAK, Stuka, schwere Flak, Jagdpanzer) ist nun wirklich hochwirksam gegen Panzer! (Es wird im Eisbrecher zwischen den gut gepanzerten Jagdpanzern und Panzerjägern unterschieden. Die letzen sind nichts anderes mobile Paks.

Die Standard-Geschwindigkeit der Allzweck-Einheit "Fuß-Infanterie" wurde um 1 reduziert, so dass der Wert der geschwindigkeitserhöhenden Brigaden oder der wesentlich teueren mobilen Einheiten relativ gestiegen ist.

Provinzen können in auf AoD basierten Spielen auf der Nachschub-Versorgungskarte für Reparaturen priorisiert werden. => In der TaktiMOD ist es insoweit wichtig, da die Reparaturkosten und -Dauer stark erhöht wurden.

Dazu ist es notwendig, auf der Karte eine gewünschte Provinz anzuklicken. Links oben unter der Nationalfahne
unter dem Provinznamen befindet sich ein Priorisierungsstern, der im Bedarfsfall angeklickt werden kann.
In diesem AAR wird kurz die Spielmechanik von AoD dargestellt, worauf die TaktikMOD basiert.
http://strategie-zone.de/forum/viewtopi ... 96&t=10776

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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Sa 1. Feb 2014, 21:09
von Guderian
hab die Beiträge mal aus der allgemeinen Mod-Diskussion rausgenommen.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Sa 1. Feb 2014, 21:31
von radomir
Guderian hat geschrieben:hab die Beiträge mal aus der allgemeinen Mod-Diskussion rausgenommen.


ahc, Guderian, du bist der Admin??? sag doch gleich.

Danke für den extra Thread.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Sa 1. Feb 2014, 21:32
von Guderian
Nur Moderator

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Sa 1. Feb 2014, 21:38
von radomir
Damit es auch Winter vorwärts geht:

- die Gebirgsjäger - wenn es schneit, sind dank ihrer Ski-Ausrüstung nun um einiges schneller
- die Gebirgskavallerie
- Ski-Jäger (ähnlich leichte Waffen-Ausrüstung wie bei den Gebirgsjägern)

die Einheiten sind auf dem entsprechenden Gelände zu jeder Jahreszeit aber ganz besonders im Winter / bei Schnee und Frost sinnvoll einsetztbar

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 2. Feb 2014, 13:55
von radomir
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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 5. Feb 2014, 03:16
von radomir
Schwere Artillerie ist bei Durchbrüchen in der TaktikMOD von einer essentiellen Bedeutung .
Jede Steigerung des Kalibers der schw. Art. führt allerdnngs zu höheren Geschwindigkeitsabzügen.

Die Moralwerte der regulären, mot. und mech. Kavallerieeinheiten wurden erhöht. Die Kavallerie hat nun im Vergleich zur Infanterie auch höhere Vorteile bzw. niedrigere Kampfabzüge im hügeligen Gelände, in den Wäldern, und Sümpfen, wo sie dank ihrer höheren Geschwindigkeit für überraschende Angriffe sich gut verstecken oder von der Verfolgung entkommen kann, und beim Flussüberqueren. Höhere Abzüge als Infanterie beim Frost, bei Angriffen auf Städte und Befestigungen.

Die Aufgabe der mobilen Partisanenunterdrückung übernimmt die berittene Sicherungtruppe mit reduziertem Nachschubbedarf. Aufgrund der hohen Anzahl der Provinzen ist die Einheit neben der normalen Sicherungstruppe ausgestattet mit Fahrrädern von wichtiger Bedeutung.

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 18. Feb 2014, 23:02
von radomir
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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 19. Feb 2014, 02:06
von radomir
Now:
interceptor are good vs. multi-role and not so good vs. bomber,
multi-role are very good vs. bomber
long range jaeger are good vs. interceptor
anti-air artillery is good vs. long range jaeger

Eisbrecher: anti-air --> long range jaeger --> interceptor --> multi-role jaeger --> bomber --> anti-air --> bomber

Original: interceptor --> multi-role jaeger,
.......... interceptor --> bomber --> anti-air --> bomber

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 21. Feb 2014, 02:32
von radomir
Einheiten mit niedrigen Kampf- und Geschwindigkeitsabzügen auf schwierigem Gelände:

Stadt: Jäger, Miliz/Reserve (nur Verteidigung), Garnison (nur Verteidigung)
Sumpf: Jäger, Milizen/Reserve (nur Verteidigung)
Wald/Dschungel: Kavallerie, Milizen/Reserve
Hügel: Kavallerie, Jäger
Gebirge: Gebirgsjäger/Jäger
Flußuberquerung: Marine-Infanterie, Kavallerie
Wüste: Jäger

=> hohe Kampfwertsteigerung der Jäger, Kavallerie und der Miliz/Reserve in der TaktikMOD

Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 23. Feb 2014, 02:11
von radomir
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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: Sa 15. Mär 2014, 21:44
von radomir
Keine Einheit gleicht der anderen in der TaktikMOD.

Beispiel nichtmotorisierte Divisionen:

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Re: Eisbrecher Taktikmod - Vorstellung

BeitragVerfasst: So 16. Mär 2014, 02:09
von radomir