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[World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Fr 4. Okt 2019, 11:12
von Hans Winter
Ahoi zusammen! Marine grüßt....

In diesem Thread möchte ich Euch einige Skillungen (Kapitäns-Fähigkeiten) vorstellen. Behandeln werde ich dabei die einzelnen Bäume (Flugzeugträger der USA, Kreuzer Großbritanniens, Zerstörer der Sowjetunion, usw.), doch auch auf bestimmte Schiffe möchte ich eingehen, wie z.B. die USS Massachusetts. Ich hoffe, Euch dadurch ein kleines bisschen helfen zu können, denn lange Zeit saß ich auch wie ein Ochse vor dem Berg und wusste nicht, worin ich meine Punkte investieren soll, bzw. habe es eher suboptimal gemacht.

Apropos: Ein grundsätzliches "Richtig" oder "Falsch" gibt es eigentlich nicht. Jede Fähigkeit hat ihre Daseinsberechtigung, doch gewisse Dinge sind vielleicht hier und da sinnvoller als andere. Dennoch präsentiere ich an dieser Stelle ausschließlich meine Sicht der Dinge, bzw. wie meine Kapitäne aufgebaut sind. Änderungen sind natürlich nie ausgeschlossen, denn die Spielmechanik ändert sich fast ständig mit dem Ausrollen eines neuen Patches, mit dem Hinzufügen eines neuen Baumes, dem radikalen Ändern eines bestehenden (Stichwort: Flugzeugträger) und dergleichen.

Ich freue mich auf Kommentare und angestoßene Diskussionen zu diesem Thema. In World of Warships lernt man nämlich niemals aus! blinker......

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Fr 4. Okt 2019, 17:42
von Hans Winter
Die USS Massachusetts (BB-59)

Fangen wir direkt mit dem Schiff an, das ich eingangs bereits erwähnte, der "Big Mamie".

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Wenn man in World of Warships schon ein paar Stunden auf dem Buckel hat, denkt man bei den Schlachtschiffen der US Navy an große und langsame Stahlkolosse, die mit knapp über 20 Knoten über die Ozeane schippern und somit nicht so richtig "aus der Hüfte" kommen und entsprechend vorausschauend gefahren werden müssen, um

a) nicht den Anschluss an den Rest der Flotte zu verlieren, damit man
b) nicht irgendwann abgeschlagen allein auf weiter Flur steht und ein gefundenes Fressen für feindliche Flieger oder konzentriertes Fokusfeuer des Gegners wird

Von Stufe 3 bis einschließlich 7 trifft dies auch alles zu, doch ab Stufe 8 wandelt sich das. Zum Glück! Fortan verfügen die amerikanischen Brummer über ein angenehmes Handling und einer guten Geschwindigkeit, was das ganze Unterfangen weniger langwierig und zäh wie Bubblegum macht.

Die USS Massachusetts gehört dazu, erreicht sie schließlich 27,5 Knoten, was in meinen Augen recht ordentlich ist. Bewaffnet ist sie mit 3x3 406 mm Kanonen, was brachial klingt. Ist es auch, jedoch sollte man diese nicht aus größtmöglicher Entfernung (18,2 km) abfeuern, da die Genauigkeit dort nicht die allerbeste ist. Das mag nun ernüchternd klingen, ist es aber ganz und gar nicht, denn die "Big Mamie" hat einen gewaltigen Trumpf im Ärmel, und das sind ihre brutalen Sekundärgeschütze. In Zahlen sind hierbei 10x2 127 mm Kanonen festzuhalten, welche eine Basis-Reichweite(!!!) von 7,5 km besitzen. Setzt man einen entsprechenden Kapitän auf die Brücke, wird aus der 7,5 eine 11,3 - und schon reden wir von Bismarck- und Tirpitzniveau.

Genauso spielt sich auch die Massachusetts. Sie bleibt nicht hinten stehen und schießt aus der Deckung auf irgendwas, was in der Ferne umher schippert. Nein, die Massachusetts geht rein in die Action und lässt aus ihren Sekundärkanonen einen Feuerregen auf die feindlichen Schiffe nieder, der sich gewaschen hat. Ist man nah am Gegner, der in seiner Verzweiflung dann auch gern mal eine Breitseite zeigt, kommen die schon erwähnten 406 mm Kanonen zum Einsatz, die dann auch plötzlich sehr genau und äußerst tödlich sind. Zitadellentreffer von ca. 30.000 Schaden (und mehr) sind dann keine Seltenheit. Natürlich muss man trotzdem aufpassen und nicht im YOLO-Stil einfach losfahren, denn dann ist man auch ganz schnell wieder im Heimathafen, doch die Faustregel im Spiel mit der Massachusetts gilt: Je näher, desto besser.

Kommen wir zum Skillung des Kapitäns. Bei der "Big Mamie" hat man das Problem, dass man mit konventionellen US Kapitänen nicht wirklich weit kommt, da diese eher nicht für den "Nahkampf" ausgelegt sind, daher muss man sich entweder einen neuen Captain hochziehen (mühsam!) oder einen bestehenden mit mind. 14 Punkten auf die Massachusetts setzen und umskillen. Letzteres habe ich getan.

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Wie gehen wir vor?

1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Der erste Punkt wandert hier hinein, denn es ist immer vorteilhaft zu wissen, ob und von wie vielen Feinden man gerade anvisiert wird. Für mich ein Standard-Muss-Skill.

2. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Verliert man Trefferpunkte, was im Nahkampf sehr wahrscheinlich ist, laden sämtliche Geschütze schneller nach, auch sekundäre - und auf die bauen wir ja hauptsächlich.

3. Schieß-Grundausbildung (3 Punkte)
Dieser Skill lässt unsere Sekundärbewaffnung noch schneller nachladen. Außerdem wird dadurch die Flugabwehr verstärkt.

4. Fortgeschrittene Schießausbildung (4 Punkte)
Mit dieser Fähigkeit erhöhen wir die Reichweite der Sekundärbewaffnung (und Flak) um 20% und kommen (mit Signal) auf die erwähnten 11,3 km.

5. Manuelle Kontrolle für Sekundärbewaffnung (4 Punkte)
Hierdurch wird die Streuung der sekundären Kanonen um satte 60% reduziert!

6. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Über diesen Skill streiten sich viele Gelehrte. Natürlich wird man gesehen, wenn man sich im Nahkampf befindet, aber auf dem Weg dorthin gibt mir persönlich diese Fähigkeit die Sicherheit, nicht direkt wie ein großer Fleck auf der Übersichtskarte zu erscheinen.

7. Präventive Maßnahmen (1 Punkt)
Um zu verhindern, dass einzelne Module einfacher beschädigt werden können, wählt man diese Fähigkeit. Ich finde sie, gerade auch als Nahkämpfer, recht nützlich.

So weit, so gut. Mir ist klar, dass nicht jeder Spieler die USS Massachusetts besitzt, da sie ein Premiumschiff ist. Das macht aber nichts, denn dieser Guide lässt sich 1:1 auch auf die folgenden Schlachtschiffe der Kriegsmarine übertragen:

Gneisenau*
Scharnhorst (Premium)*
Bismarck
Tirpitz
Friedrich der Große
Großer Kurfürst

Doch dazu später mehr...! Marine.Gruss

* bedingt

Kommen wir abschließend noch zu den Modulen, welche zu verbauen sind:

1. Hilfsbewaffnungs-Mod. 1 (125.000 Credits)
Überlebensfähigkeit von Sekundärbatterie sowie Flak +100%

2. Schadensbegrenzungssystem-Mod. 1 (250.000 Credits)
Risiko eines Brandes -5%, Risiko eines Wassereinbruchs -3%

3. Sekundärbatterie-Mod. 1 (500.000 Credits)
Feuerreichweite der Sekundärbatterie +20%, maximale Streuung -20%

4. Schadensbegrenzungs-Mod. 2 (1.000.000 Credits)
Zeit bis zur Brandbekämpfung -15%, Reparatur eines Wassereinbruchs -15%

5. Tarnsystem-Mod. 1 (2.000.000 Credits)
Erkennbarkeit -10%, Streuung gegnerischer Granaten +5%

Das war's im Grunde. Und jetzt geht raus und versenkt den Feind! Knüppel..

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Mo 7. Okt 2019, 10:32
von Hans Winter
Die HMS Cossack

Frisch aus den sogenannten "Katzen-Containern" gezogen, reden wir heute über den britischen Zerstörer Cossack.

cossack_small.jpg
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Hierbei handelt es sich ebenfalls um ein Premiumschiff, ABER die vorgestellten Kapitänsfähigkeiten lassen sich im Grunde auf sämtliche Zerstörerbäume übertragen. Eine Ausnahme bilden vielleicht die sowjetischen Schiffe, da diese weniger auf Torpedos setzen als andere Nationen, doch dazu kommen wir noch.

Verstohlen, heimlich, im Nebel wartend, tödlich... und selbst teilweise auch sehr schnell versenkt. Wer schon einmal einen Zerstörer gespielt hat, weiß, wovon ich gerade spreche. Mit keiner Schiffsklasse hatte ich schon frustrierendere Momente, aber mit wenigen hatte ich auch so viel Spaß und Genugtuung nach gewonnenen Gefechten, in denen der Plan funktionierte, man selbst zwei oder drei Gegner zu den Fischen schickte, man am Ende mit einem Ruhepuls von 230 hier saß und dergleichen.

Als Zerstörerkapitän ist man natürlich immer darauf bedacht und bemüht, selbst nicht gesehen zu werden und so ein gewaltiges Inferno anzurichten. Ersteres ist immens wichtig, denn wird man entdeckt, kann die Spielrunde ganz schnell vorbei sein. Zum Glück besitzt die HMS Cossack einen ausgezeichneten Tarnwert. Mit dem entsprechenden Kapitän erreichen wir hier eine 5,5 km, was auf Stufe 8 fast schon seinesgleichen sucht. So lässt es sich gut und auch bisweilen entspannt arbeiten, indem man sich bespielsweise im Nebel versteckt und mit den Hauptgeschützen aus maximal 11.9 km auf die feindlichen Kähne feuert. Die tödlichste Waffe der Cossack sind jedoch ihre Torpedos, die entweder als Fächer oder einzeln, eine Besonderheit der Briten, aus 10 km abgeworfen werden können. Wird man entdeckt, betet man am besten und versucht, mit ca. 36 Knoten zu entkommen, was durch den Motor-Boost noch gesteigert werden kann.

Sonst noch was? Ja, denn die Cossack besitzt die "Hydroskopische Suche"... ich nenne dies kurz und knapp Sonar, wodurch sich versteckte Feind-Zerstörer oder gegnerische Torpedos leichter finden lassen.

Kommen wir zu den Fähigkeiten des Kapitäns:

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1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Visiert mich jemand an? Falls ja, wie viele? Für mich ein absolutes Muss - eigentlich bei jedem Schiff.

2. Letztes Gefecht (2 Punkte)
Es kommt nicht selten vor, dass der Motor oder die Steuerung zerschossen wird. Durch diese Fähigkeit bleibt das Schiff mit einem Malus bis zur vollständigen Reparatur manövrierbar.

3. Inspekteur (3 Punkte)
Zerstörer sind ganz besonders auf ihre Gimmicks angewiesen, z.B. die Nebelwerfer, den Motor-Boost oder das Sonar. Mit diesem Skill erhält man eine zusätzliche Aufladung.

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Logisch oder? Möglichst nicht gesehen werden, so lautet das Motto.

5. Präventive Maßnahmen (1 Punkt)
Das Risiko, Module durch Schäden zu verlieren, sinkt um 30%.

6. Experte der Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Mehr Trefferpunkte sind immer gern gesehen, besonders bei Zerstörern!

7. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Verliert man Trefferpunkte, laden Geschütze und Torpedorohre schneller nach. Praktisch!

8. Torpedobewaffnungs-Expertise (3 Punkte)
Hierdurch werden die Torpedorohre um 10% schneller geladen.

Eingangs sagte ich bereits, dass sich diese Fähigkeiten im Grunde auf sämtliche Zerstörer-Bäume übertragen lassen. Eine Ausnahme bildet vielleicht die Sowjetunion, da die Genossen weniger auf Torpedoangriffe setzten und vielmehr die Hauptgeschütze sprechen lassen. Hier könnte man überlegen, die Fähigkeit "Sprengmeister", wodurch feindliche Schiffe einfacher in Brand gesetzt werden, statt der "Torpedobewaffnungs-Expertise" zu wählen.

Was fehlt jetzt noch? Ach ja, die verbauten Module:

1. Hauptbewaffnungs-Mod. 1
Hauptgeschütze und Torpedowerfer halten mehr aus.

2. Antriebs-Mod. 1
Der Motor wird nicht ganz so schnell zerschossen und im Falls eines Schadens schneller repariert.

3. Zielsystem-Mod. 1
Die Geschütze feuern genauer und Torpedowerfer schwenken schneller.

4. Steuerungs-Mod. 2
Die Ruderstellzeit verringert sich, wodurch man wendiger wird.

5. Tarnungs-Mod. 1
Die eigene Erkennbarkeit sinkt und Gegner haben es schwerer zu treffen.

Das zur HMS Cossack. Ich wünsche eine gute Jagd! Habe die Ehre!..

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: So 13. Okt 2019, 18:19
von Hans Winter
Die Flugzeugträger (CV)

Geliebt und gehasst zugleich sind Flugzeugträger die Schiffe, die den meisten Frust bringen (für beide Seiten...), aber auch großen Spaß machen. Können - nicht müssen!

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(Deutscher Flugzeugträger "Graf Zeppelin" vor der Eremitage in St. Petersburg. Historisch kein Stück korrekt, sieht aber toll aus.)


Als Kapitän eines Flugzeugträgers hat man es nicht immer leicht. Oftmals ist man der AvD (Arsch vom Dienst), wenn das eigene Team nichts hinbekommt und eigentlich immer der Schuldige, wenn man gar die Runde verliert. Nach dem großen "CV-Rework" haben sich zudem viele Spieler von dieser Klasse abgewandt. Viele fordern sogar die komplette Abschaffung. Mir persönlich macht die actionreiche Spielweise heute um ein Vielfaches mehr Spaß als das "Sudden Strike" ähnliche Geklicke von früher. Doch das ist wie so vieles im Leben: Geschmacksache.

Wer sich in die Flugzeugträgern 2.0 reinfuxt, der wird auch tolle Momente und spannende wie spaßige Gefechte erleben. Schaffe ich es noch, durch das feindliche Flakfeuer zu kommen, um meine Torpedos auf das Schlachtschiff abzufeuern? Wie weit halte ich am besten vor? Werden meine Sturzkampfbomber den gegnerischen Kreuzer so sehr beschädigen, dass er in die Luft fliegt? Und sind meine Schlachtflieger in der Lage, den feindlichen Zerstörer ausfindig zu machen, um ihn mit Raketen zu beschießen? Die Befriedigung ist riesig, wenn diese Dinge gelingen, man den Feind versenkt und die Runde für sich entscheiden kann.


Doch wie sollte man seinen Kapitän ausbilden, um als Kommandant dieser fahrenden Flughäfen erfolgreich zu sein? Wie bei jeder Klasse führen auch hier mehrere Wege nach Rom, doch nach etlichem Ausprobieren bin ich zu folgendem Ergebnis gelangt, womit ich am besten zurechtkomme:

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1. Luftherrschaft (1 Punkt)
Eine verkürzte Wartungszeit der Flieger an Deck um 5% ist äußerst wichtig. Je schneller die Wartungszeit, desto schneller sind die einzelnen Staffeln wieder komplettiert.

2. Torpedobeschleunigung (2 Punkte)
Um 5 Knoten schnellere Torpedos lassen feindliche Kapitäne in ihren dicken und trägen Pötten schonmal ordentlich schwitzen. Die Reichweite der Aale verkürzt sich jedoch um 20%, was aber verkraftbar ist.

3. Flugzeugpanzerung (3 Punkte)
Ein Pflichtskill. Die feindliche Flak ist erbarmungslos und äußerst tödlich, wenn man nicht aufpasst. Die Fähigkeit reduziert den erlittenen Schaden an Flugzeugen um 10%.

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Durch diese Fähigkeit wird der eigene Träger vor neugierigen Augen besser geschützt. Auch die eigenen Flieger werden später gesehen, was sehr hilfreich ist und einen Unterschied machen kann.

5. Visierstabilisierung (4 Punkte)
Dieser Skill verkürzt das Zielen der Schlachtflieger und Torpedobomber um 8% und der Bomber um 15%. Nützlich!

6. Experte für Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Über mehr Trefferpunkte freut man sich immer, bei den eigenen Fliegern umso mehr.

7. Verbesserte Motoren (2 Punkte)
Durch diese Fähigkeit werden die eingesetzten Flugzeuge schneller.


Auch Flugzeugträger benötigen Module, doch welche genau?

1. Luftgruppen-Mod. 1 (125.000 Credits)
Je schneller die eigenen Flieger nach erfolgreichem Angriff wieder zurückkommen, umso besser. Hiermit tun sie es um 20%.

2. Flugzeugmotor-Mod. 1 (250.000 Credits)
Ein um 10% erhöhter Motor-Boost der Flugzeuge ist immer gern gesehen und kann einem so manches Mal den Hals retten.

3. Torpedobomber-Mod. 1 (500.000 Credits)
Die Angriffszeit der Torpedobomber erhöht sich um 5%, was einem ein bisschen mehr Spiel gibt.

4. Torpedobomber-Mod 2 (1.000.000)
Die Lebenspunkte der Torpedobomber erhöhen sich hierdurch um 7,5%.

5. Flugüberwachungs-Mod. 1 (2.000.000)
Die Wiederherstellung verlorener Flieger reduziert sich um 5%. Zusätzlich erhält man an Deck 2 zusätzliche Plätze.


Wie Ihr sehen könnt habe ich bewusst die Modifikationen, bzw. Module, für Torpedobomber aufgeführt. Diese Flugzeugklasse wird man von allen dreien erfahrungsgemäß am meisten einsetzen. Ferner finde ich persönlich sie am effektivsten. Alternativ kann man auch Schlachtflieger-Module einbauen, doch davon würde ich abraten.

Abschließend möchte ich Euch noch einen YouTube-Kanal ans Herz legen. Dort findet Ihr zahlreiche Videos eines legendären CV-Spielers, die Euch eine Menge beibringen können, sofern Ihr Euch mit dieser Schiffsklasse auseinandersetzen mögt:

TopTier - World of Warships

Nun denn, ich wünsche Euch viel Spaß und Erfolg. Und nun: Hebt ab! Marine.Gruss

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: So 20. Okt 2019, 11:30
von Hans Winter
Britische Kreuzer

Kreuzer zählen für mich persönlich allgemein nicht zu meinen Lieblingen, doch es gibt eine Nation im Spiel, die mir als Kapitän dieser Zinnkannen Spaß macht - meistens jedenfalls.

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Die Kreuzer Seiner Majestät haben einen Nachteil, aber dafür gleichzeitig einen Vorteil. Fangen wir mit dem Nachteil an: Britische Kreuzer feuern ausschließlich mit AP-Granaten und besitzen keine Möglichkeiten, HE-Munition zu laden, um wie ihre Kolleginnen anderer Nationen als schippernde Feuerzeuge zu fungieren. Einzige Ausnahme bildet hier das Premiumschiff HMS Belfast. Die kann sowohl AP als auch HE abfeuern, hat dafür aber keine Torpedobewaffnung. Irgendwas ist ja schließlich immer!

Gehen wir über zum Vorteil: Britische Kreuzer sind vielseitig und haben die Möglichkeit, neben einem standardmäßigen Sonar, verschiedene Konsumgegenstände auszurüsten. Der bekannteste dürfte der Nebelwerfer sein. Mit ihm kann sich eine britische Lady verstecken und aus einer dichten Nebelwand aus allen Rohren feuern. Das nervt den Feind ohne Ende. doch man muss aufpassen, dadurch nicht seine eigene Position zu verraten, denn ab einer gewissen Entfernung wird man auch im Nebel entdeckt. Ferner haben die (höherstufigen) Kreuzer der Homefleet die Möglichkeit, statt des Nebelwerfers ein Radar zu installieren, um Torpedos sowie versteckte Gegner wie Zerstörer auf rund 8 km orten zu können. Das kann dann schmerzhaft für den Feind werden, wenn er sich nicht rechtzeitig verzieht. Will man lieber als Aufklärer fungieren und die Reichweite der Geschütze erhöhen -britische Kreuzer feuern nicht allzu weit-, bietet sich der Aufklärungsflieger an. Ist man lieber bei der eigenen Hauptflotte und verteidigt diese gegen Schwärme feindlicher Bomber, setzt man auf den Abfangjäger. Es gibt also viele Möglichkeiten, wie man diese Klasse spielen kann. Manche Kreuzer (HMS Leander, HMS Edinburgh) haben sogar die Möglichkeit zur Reparatur.


Wie skillt man nun einen Kapitän dieser vielseitigen Mehrzweckwaffen der Royal Navy? Sicherlich gibt es hier wieder zig Möglichkeiten. Mein Captain sieht folgendermaßen aus:

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1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Werde ich anvieisert? Wie viele Gegner zielen auf mich? Wie bei jedem Schiff bei mir ein Pflichtskill.

2. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Verliert man Trefferpunkte, was recht wahrscheinlich ist, laden die Geschütze schneller nach, was sehr angenehm ist.

3. Inspekteur (3 Punkte)
Egal, welche Konsumgegenstände wir benutzen, es ist immer hilfreich, eine Ladung zusätzlich zu bekommen.

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Britische Kreuzer bauen auf Verstohlenheit, daher sollten sie auch möglichst gut getarnt sein.

5. Schieß-Grundausbildung (3 Punkte)
Um die Flugabwehr, die ohnehin schon nicht zu verachten ist, noch ein bisschen mehr zu pimpen, empfiehlt sich diese Fähigkeit.

6. Eliteschütze (2 Punkte)
Eine schnellere Turmdrehung kann oft den Unterschied ausmachen.

7. Tausendsassa (2 Punkte)
Damit sich die Konsumgegenstände schneller aufladen, sollte man hier zugreifen.

8. Letztes Gefecht (2 Punkte)
Werden Motor oder Steuerung oder beides beschädigt, bleibt das Schiff mit einem Malus manövreierbar.


Was eingebaute Module angeht, so gibt es auch hier wieder viele Möglichkeiten - je nach Spielweise. Auf einem höherstufigen Kreuzer sehen meine wie folgt aus:

1. Hauptbewaffnungs-Mod. 1 (125.000 Credits)
2. Schadensbegrenzungs-Mod. 1 (250.000 Credits)
3. Flugabwehr-Mod. 1 (500.000 Credits)
4. Steuerungs-Mod. 2 (1.000.000 Credits)
5. Tarnungs-Mod. 1 (2.000.000 Credits)


So, das zu den Kreuzern der Briten. Jetzt genießt Euren 5-Uhr-Tee und dann raus mit Euch auf die Weltmeere! Marine.Gruss

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Mi 23. Okt 2019, 19:48
von Hans Winter
Die Genova

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Vor wenigen Tagen hielten die neuen italienischen Kreuzer Einzug ins Spiel, auch die Premium-Dame Genova. Das Wort "Neue" sei hiermit besonders betont, denn eifrige Spieler wissen bereits, dass schon länger die schlanken Italinerinnen Duca D'Aosta auf Stufe 6 sowie Duca degli Abruzzi auf Stufe 7 existieren. Diese spielen sich jedoch beide recht... nennen wir es klassisch mit HE-Geschossen, AP-Geschossen, Torpedos. Will heißen: Sie besitzen nicht die neuen "Gimmicks" wie den sehr nützlichen Abluft-Nebelerzeuger, der es einem erlaubt, bei voller Fahrt versteckt und unentdeckt im Nebel zu sein. Genaueres dazu folgt später.

So, wie gesagt, die o.g. Schiffe sind also nicht neu. Die Genova auf Stufe 5 hingegen ist es. Man kann sie sich im Premiumshop kaufen, aber unter uns: Lasst es, denn man kann sie sich ganz einfach erspielen, indem man ein bisschen fleißig ist, Direktiven erfüllt, dafür Marken erhält und diese tauscht. Zack, und schon steht die Genova, Genuas Stolz, im Hafen.

Allerdings weiß ich bis heute nicht, auf was Genua genau stolz sein will, denn das Schiff kann es zum gegenwärtigen Zeitpunkt leider nicht sein. Was die Gimmicks angeht, so sucht man den erwähnten Nebelwerfer vergebens. Gibt's bei der Genova nämlich nicht. Was sie aber hat, und wir sprechen hier wie gesagt von Stufe 5, sind 203 mm Geschütze. Die tun mächtig weh - wenn man sie denn endlich mal abfeuern darf, denn die Ladezeit liegt bei satten 20 Sekunden. Zwanzig! Das kann einem in der Hitze des Gefechts gut und gern schonmal wie eine Ewigkeit vorkommen. Das wäre ja nicht so schlimm, könnte man mit diesen Geschützen weiter schießen als 14,3 km. Kann man aber nicht, also muss man teilweise schon ganz schön nah ran an den Feind. Selbst das wäre zu entschuldigen, besäße man eine gescheite Panzerung. Nun ja, ich glaube aber, Löschpapier ist dicker. Immerhin besitzt die Genova aber 8 km Torpedos. Oh, und man profitiert von den neuen SAP-Granaten, den halb-panzerbrechenden Geschossen, die eine Kombination aus HE und AP darstellen sollen. Während diese SAP-Granaten bei extremst leicht gepanzerten Zielen wie Zerstörern riesige Löcher in die Pötte schießen, prallen sie bei stärker gepanzerten Schiffen ab wie Puffreis. Da sollte man dann lieber auf die guten alten Aufbauten zielen oder gleich zu den AP-Geschossen greifen und beten, dass diese nicht auch abprallen, was durchaus passieren kann.

Ich möchte die Genova aber hier keinesfalls schlechtmachen. Bestimmt kann man mit ihr sehr viel Spaß haben, doch wenn man in einem Zufallsgefecht in eine Stufe 7 Gruppe geworfen wird... nun... Ihr könnt es Euch denken. Euch viel Spaß zu wünschen wäre gemein. Dies kann zwar auch mit anderen T5-Kreuzern passieren, doch die haben dann wenigstens HE-Granaten, die Brände verursachen können. Die SAP-Granaten der Italiener können das nicht. Buh!


Kommen wir trotzdem zu einer möglichen Kapitäns-Skillung:

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1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Wie schon oft geschrieben: Für mich Pflicht, denn ich will einfach sehen, wer alles auf mich zielt und mir die Pest auf den Hals wünscht.

2. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Um die 20 Sekunden Ladezeit ein bisschen zu verkürzen, nimmt man diese Fähigkeit als nächstes.

3. Inspekteur (3 Punkte)
Zwar haben wir leider keinen Nebelwerfer, doch eine zusätzliche Aufladung des Reparaturteams sowie des Aufklärungsfliegers sind goldwert!

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Wer früh gesehen wird, ist meistens auch früh wieder im Hafen. Pflichtskill!

5. Meister der Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Mehr Trefferpunkte kommen immer gut - gerade bei der Genova.

6. Ladeexperte (1 Punkt)
Hin und wieder muss man den Granatentyp wechseln, was hierdurch schneller geschieht.

7. Präventive Maßnahmen (1 Punkt)
Hierdurch werden Module weniger schnell beschädigt. Nützlich!

8. Letztes Gefecht (2 Punkte)
Wird doch mal etwas zerstört wie der Motor oder die Steuerung, bleibt das Schiff mit einem Malus manövrierbar.

9. Eliteschütze (2 Punkte)
Eine schnellere Turmdrehung ist ein gern gesehener Bonus.


Und welche Module baut man in dieses Schiff ein?

1. Hauptgeschütz-Mod. 1 (125.000 Credits)
2. Steuerungs-Mod. 1, alternativ: Schadensbegrenzungs-Mod. 1 (250.000 Credits)
3. Zielsystem-Mod 1. (500.000 Credits)

Eine Sache noch: Die Genova hat die Wahl zwischen einem Abfangjäger (schießt Feindflieger ab) und einem Aufklärungsflugzeug (erhöht kurzzeitig die Schussreichweite) als Konsumgegenstand. Durch die sehr geringe Reichweite von 14,3 km der Hauptgeschütze ist der Abfangjäger raus, capiche?

Wie gesagt, die Genova macht in geübten Kreuzerhänden sicherlich viel Spaß. Die 203 mm Wummen können auf der Rangstufe schon einiges anrichten. Ich selbst spiele sie derzeit nur im Coop gegen Bots und erfülle mit ihr die Direktiven. Das klappt ganz gut. Gegen menschliche Gegner brauche ich vorher wahrscheinlich erstmal ein paar Ramazottis, um Mut zu fassen! ;)

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Do 7. Nov 2019, 19:02
von Hans Winter
Incrociatori italiani

Denken wir an Italien, so denken wir an schöne Landschaften, gutes Essen, Rom, schöne Frauen, Panzer mit einem Vorwärts- und fünf Rückwärtsgängen und neuerdings auch an schlanke Kreuzer.

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Kreuzer der Stufe VII "Zara"
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Ja, Italien ist nun auch in World of Warships zur Seemacht avanciert, denn es ist möglich, die schweren Kreuzer der Regia Marina Militare auszuführen. Dass eine solche Signorina aber ein achtsames Händchen benötigt und keinen Fehler verzeiht, wird einem sicherlich schnell aufgezeigt. Subito sozusagen.

Was zeichnet einen italienischen Kreuzer aus? Schon bei der Genova bin ich darauf eingegangen, dass die beiden Hauptmerkmale dieser Klasse zum einen die Nebelwand ist, welche bei voller Fahrt effektiv bleibt und einem somit einen raschen Rückzug ermöglicht (ich spare mir den Spruch, der mir auf der Zunge liegt), zum anderen die SAP-Granaten (Semi-Armour-Piercing), die gegen leichtgepanzerte Ziele zwar viel Schaden anrichten können, gegen schwergepanzerte Ziele jedoch wertlos sind. Da kann man dann auch Gnocchi verschießen - hätte denselben Effekt. Außerdem benötigt man für den erfolgreichen Einsatz von SAP-Geschossen entweder ein Ingenieursstudium oder einen Winkelmesser, denn keine Granate dieser Welt benimmt sich bei angewinkelten Schiffen momentan so zickig wie diese - aber auch nur bei bestimmten Winkeln, bei anderen, oder wenn beispielsweise die Sonne scheint, ist alles prima.
Macht es dann überhaupt Spaß, mit SAP-Geschossen zu operieren? Unbedingt, denn wenn die Dinger mal treffen, dann scheppert es ordentlich im feindlichen Gebälk. Außerdem werden seitens Wargaming in naher Zukunft einige Einstellungen vorgenommen, so dass der Einsatz dieser Granaten etwas weniger Mühsal oder Glücksspiel sein wird. O sole mio, das lässt hoffen! Alternativ steht einem natürlich die gute alte AP-Munition zur Verfügung. HE gibt es nicht, also wer auf durchgebratene Feinde steht, ist hier leider falsch.

Wie schon bei der Genova kommen auch hier (allerdings erst ab Stufe VI) dicke 203 mm-Kanonen zum Einsatz - der Duce lässt also herzlich grüßen. Allerdings verfügen diese Kanonen logischerweise über eine niedrigere Feuerfrequenz als kleinkalibrige Geschütze. Macht ja Sinn. So hart die Italienerinnen austeilen können, einstecken können sie so gut wie nichts (auch hier spare ich mir den Spruch...). Die Panzerung ist eigentlich so gut nicht vorhanden. Wird man fokussiert, hat man fertig. Kommt ein Schlachtschiff mit breitem Grinsen auf einen zu, auch. Daran muss man sich gewöhnen, auf diesen Schmerz muss man stehen. Zwar ist das bei vielen Kreuzern ähnlich, doch bei denen der Italiener ist mir dies besonders aufgefallen.

Dafür sind die Schiffe an sich aber echte Augenweiden. Das Auge sinkt schließlich mit, stimmt's? ;)


Wie gehen wir es also an, unseren Kapitän aufzubauen?

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wows_ita_ca.jpg (73.2 KiB) 4708-mal betrachtet


1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Ich möchte gern wissen, wer mich alles anvisiert, damit ich schnell verduften kann.

2. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Als Kreuzer wird man hier und da einen Lebenspunkt verlieren, was unsere Geschütze jedoch schneller nachladen lässt.

3. Inspekteur (3 Punkte)
Eine weitere Aufladung der Konsumgüter, also auch der Nebelwand, nehmen wir gern.

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Wird man gesehen, ist das meistens nicht ganz so vorteilhaft. Pflicht!

5. Experte der Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Mehr Lebenspunkte. Punkt.

6. Eliteschütze (2 Punkte)
Geschütztürme können manchmal gar nicht schnell genug drehen.

7. Tausendsassa (2 Punkte)
Lädt sich die Nebelwand schneller auf, rettet einem das meist den Hintern.

8. Nebelwandexperte (2 Punkte)
Ist die Nebelwand dazu noch größer und dichter, ist das ein riesiger Vorteil (bei der Flucht...).


Was die Module angeht, so empfehle ich hier den Kreuzer-Standard mit einigen Alternativen:

1. Hauptbewaffnungs-Mod. 1 (125.000 Credits)
2. Schadensbegrenzungs-Mod. 1 (250.000 Credits)
3. Flugabwehr-Mod. 1 (500.000 Credits), Alternative: Zielsystem-Mod. 1
4. Antriebs-Mod. 2 (1.000.000 Credits), Alternativ: Steuerungs-Mod. 2
5. Tarnungs-Mod. 1 (2.000.000 Credits)


Buona fortuna e acque calme! Marine.Gruss

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: So 17. Nov 2019, 11:50
von Hans Winter
Schlachtschiffe der Sowjetunion

Liebesgrüße aus Moskau mal anders, denn wenn diese Ungetüme zuschlagen, wächst meist kein Gras mehr - nirgendwo.

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Schlachtschiff der Stufe VII "Sinop"
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T-34, Yak-9, La-5 - die Militärtechnologie der Sowjets während des 2. Weltkriegs hatte schon einiges vorzuweisen. Ähnliches galt für die Marine, doch an dieser Stelle sei gesagt, dass die meisten der im Spiel befindlichen Schlachtschiffe einzig und allein auf dem Papier existierten und nie gebaut oder fertiggestellt wurden. Egal, Spaß macht es dennoch, diese Stahlmonster zu bewegen und so ziemlich alles auf den Meeresgrund zu schicken, was einem vor die gewaltigen Kanonen kommt, denn die hauen rein wie bekloppt und sind zudem noch äußerst genau.

Nun klingt das ein bisschen so, als seien die Russen-Brummer die typische "BIAS"-Klasse, die

a) unbezwingbar ist und
b) einen Sieg garantiert

Nein, so einfach ist es dann leider doch wieder nicht. Ja, sie sind mächtig, kräftig und eine ernste Gefahr, aber auch die Genossinnen unter Hammer und Sichel haben Schwachpunkte. Zum einen wäre da die verhältnismäßig geringe Reichweite der Hauptgeschütze zu nennen. Während die Schlachtschiffe anderer Nationen ruhig auf Abstand bleiben können und aus teilweise über 20 km präzise Salven Richtung Gegner abfeuern (Hallo Japan!), muss der Russe ran an den Speck, denn die Reichweite der Wladiwostok (Stufe VIII) liegt beispielsweise gerade mal bei 16,3 km. Das ist ein Unterschied!
Weiterhin sind Roten recht "weich" gepanzert und können sich böse Zitadellentreffer einfangen, wenn man nicht aufpasst und zu sehr die Schokoladenseite zeigt... also die Seite. Besser fährt man spitz und etwas angewinkelt auf einen Gegner zu. Klar, das sollte man eigentlich immer tun, aber bei den Russinnen ist das ganz besonders wichtig.
Noch was? Ja, sie sind reine Feuermagneten. Ich glaube, es gibt nichts, was besser brennt, als sowjetische Schlachtschiffe. Sieht man sich im schlimmsten Fall einem britischen Pendant gegenüber, wünsche ich vorab ganz viel Spaß beim Löschen der zig Feuer an Bord.


Entsprechend sollte man beim Skillen seines Kapitäns vorgehen. Mein Genosse Kommandant sieht folgendermaßen aus:

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wows_bb_su.png (132.69 KiB) 4652-mal betrachtet


1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Pflichtskill, um zu sehen, wie viele Feinde gerade auf einen zielen.

2. Höchste Alarmbereitschaft (2 Punkte)
Die Schadenbegrenzungsteams an Bord sind schneller wieder einsatzbereit. Sehr hilfreich!

3. Inspekteur (3 Punkte)
Eine weitere Aufladung aller Verbrauchsgegenstände ist stets gern gesehen.

4. Feuer-Prävention (4 Punkte)
Das Risiko, Feuer zu fangen, ist um 10% reduziert. Pflicht!

5. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Da wir erst so spät wie möglich entdeckt werden wollen, lohnt sich diese Fähigkeit im Grunde immer.

6. Grundlagen der Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Brände werden schneller gelöscht, Wassereinbrüche und Modulschäden schneller behoben. Wichtig!

7. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Unsere Geschütze laden schneller nach, sollten wir Trefferpunkte verlieren - und das werden wir.


Wenn wir uns die verbauten Module ansehen, so bieten sich folgende Dinge an:

1. Hauptbewaffnungs-Mod. 1 (125.000 Credits)
2. Schadensbegrenzungs-Mod 1 (250.000 Credits)
3. Zielsystem-Mod 1, alternativ Flugabwehr-Mod 1 (500.000 Credits)
4. Schadensbegrenzungs-Mod 2 (1.000.000 Credits)
5. Tarnungs-Mod 1, alternativ Zielerfassungs-Mod 1 (2.000.0000 Credits)


So, dann kann's ja losgehen! Ich wünsche Euch Удачи и успехов, товарищи! Russe...

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Mo 25. Nov 2019, 12:44
von Hans Winter
Britische Schlachtschiffe

Come on, baby, light my fire! Das Spiel mit dem Feuer kann als Kommandant dieser Schiffe Spaß machen, als Gegner jedoch arg frustrieren, graue Haare wachsen lassen und den Tod so mancher Computermaus bedeuten.

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Schlachtschiff HMS Monarch im Hafen von London
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Es ist wirklich zum Verzweifeln - kaum ist der soeben noch wütende Brand an Bord gelöscht, brechen auch schon wieder zwei neue aus. Reparaturmannschaft: Cooldown, Trefferpunkte: nIcht mehr viele, 20 Sekunden später: das Schiff ist nur noch ein Haufen verbrannter Asche. Schuld daran sind die schippernden Flammenwerfer Seiner Majestät.

Normalerweise vertraut man bei Schlachtschiffen doch auf die gewaltigen Kaliber mit ihren panzerbrechenden (AP) Granaten, die einen mir nichts, dir nichts in die Tiefe des Ozeanes befördern. Nun, dies funktioniert natürlich auch bei den Briten, doch AP-Granaten hinterlassen keine Brände, worauf die Klasse eher setzt. Die Chance, eben solche Brände mit Sprenggranaten (HE) zu verursachen, ist hier exorbitant hoch. Blicken wir auf die oben abgebildete HMS Monarch, sprechen wir von stolzen 35%, schauen wir uns die Nachfolgerinnen auf Stufe IX und X an, die HMS Lion und die HMS Conqueror, dann steht da eine 46! Ich finde, das ist eine Ansage.

Hinzu kommt, dass die Britinnen, gerade ab Stufe VII, recht flott unterwegs sind, dafür aber auch einiges an Bordpanzerung abgegeben haben. Man sollte also auf der Hut sein und aufpassen, nicht in ein gegnerisches Kreuzfeuer zu geraten und fokussiert zu werden, denn dann erlischt die eigene Lebensflamme schon mal gern recht schnell. Die HMS Lion wie auch die HMS Conqueror (Stufe IX und X) besitzen noch ein kleines Gimmick, und zwar in Form einer speziellen Reparaturmannschaft. Anders als bei anderen Schiffen ist diese nicht nur ein kleines Wundpflaster, sondern sie ist teilweise in der Lage, fast 50% (oder sogar mehr) der verlorenen Trefferpunkte wiederherzustellen. Auch nicht schlecht.


Wie bilden wir einen Kapitän der Royal Navy aus? Nun, meinen Feuerwerker habe ich folgendermaßen geschult:

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1. Vorrangiges Ziel (1 Punkte)
Ich möchte und muss wissen, wie viele Feinde mich gerade anvisieren.

2. Eliteschütze (2 Punkte)
Eine schnellere Turmdrehung kann Leben retten... und andere nehmen.

3. Inspekteur (3 Punkte)
Zusätzliche Aufladungen der Konsumgegenstände, z.B. der Reparaturmannschaft.

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Für mich Pflicht, da es immer besser ist, nicht so schnell entdeckt zu weden.

5. Feuerprävention (4 Punkte)
Wir spielen gern mit dem Feuer, hassen es aber bei uns natürlich genauso.

5. Schieß-Grundausbildung (3 Punkte)
Eine Verstärkung der ohnehin schon recht guten Flak.

6. Adrenalinrausch (2 Punkte)
Sinken unsere Trefferpunkte, laden die Geschütze schneller nach.


Und welche Module dürfen es sein?

1. Hauptbewaffnungs-Mod 1 (125.000 Credits)
2. Schadensbegrenzungs-Mod. 1 (250.000 Credits)
3. ZIelsystem-Mod. 1 (500.000 Credits)
4. Schadensbegrenzungs-Mod. 2 (1.000.000 Credits)
5. Tarnungs-Mod. 1 (2.000.000 Credits)

Nun gut, dann bleibt mir nur zu sagen: Ran an die Feuerzeuge! heiss....

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: So 19. Jan 2020, 19:16
von Hans Winter
Schwere Kreuzer der Royal Navy

God gracious, here they are! Mit der Spielversion 0.9.0 erhielten wir Hobbykapitäne -im Vorabzugang- eine neue Schiffsklasse, und zwar die schweren Kreuzer der Royal Navy Seiner Majestät. Cheers!

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Schwerer Kreuer der Stufe V "HMS Exeter"
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Wer hat eigentlich seinerzeit das Feuer erfunden? Waren es sogar die Briten? Nun, geschichtlich ist dies kaum vorstellbar, doch wenn man die neuen schweren Kreuzer Großbritanniens spazieren fährt, könnte man zu dieser Annahme kommen. Merkt Ihr was? Richtig! Anders als bei den schon lange im Spiel aktiven leichten Kreuzern der Navy, die ausschließlich mit panzerbrechenden Granaten (AP) um sich feuern (HMS Belfast ausgeschlossen), verstehen sich ihre großen und schweren Schwestern außerdem im Umgang mit hochexplosiver Munition (HE) - und dies meisterlich, denn wie die Schlachtschiffe der Königlichen Marine sind auch die schweren Kreuzer im Grunde fahrende Flammenwerfer, was bei Gegnern sicherlich nicht nur das Blut zum Kochen bringt, sondern gleich den ganzen Kahn.

Die Bezeichnung "Schwer" lässt schon erahnen, dass sich diese Schiffe nicht mit Kleinkalibern zufrieden geben. 152 mm kann ja jeder, erst ab 203 mm macht es so richtig Laune! Ab Stufe VI und der HMS Devonshire stehen einem diese Granaten auch zur Verfügung. Die Vertreterinnen der Stufen IX und X gehen sogar noch einen Schritt weiter, denn die HMS Drake sowie die HMS Goliath ziehen mit stattlichen 234 mm Geschützen zu Felde, bzw. zu Wasser. Allerdings ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass sämtliche Granaten zwar genau sind, sie jedoch in "Regenbogen-Flugbahn" auf ihr Ziel zufliegen. Versteht mich nicht falsch, denn das muss kein Nachteil sein! Schon gar nicht, wenn man sich hinter einer Insel verbirgt und aus dieser Deckung auf die Gegner schießt.

Das "Schwer" steht aber auch für eine bessere Panzerung, so dass die Ladies insbesondere ab Stufe VI höhere Überlebenschancen haben. Jedoch: Wir reden hier immer noch von Kreuzern. Böse Zitadellentreffer können nach wie vor mit einer flotten Rückkehr zum Heimathafen bestraft werden.

Während die leichten Kreuzer es vorzüglich verstanden, bzw. noch immer verstehen, sich in dichten Nebelwänden zu verstecken und von dort aus einen wahren Granatenhagel auf den Feind loszulassen, haben schwere Kreuzer diese Möglichkeit nicht. Stattdessen sind sie mit einem effektiven Sonar ausgestattet, welches sich wahlweise auch gegen eine verstärkte Flugabwehr austauschen lässt. Auch ist eine verbesserte Form der Reparatur-Crew mit an Bord, welche einen nicht unerheblichen Teil der verlorenen Trefferpunkte wiederherstellen kann. Sehr nützlich!


Welche Ausbildung sollte ein Captain dieser Klasse genossen haben? Nun, meiner hat folgende Kurse an der Marineakademie belegt:

brit_ca_skills.jpg
Bitte klicken zum Vergrößern!
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1. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Noch immer Pflicht, um zu sehen, wer alles nach unserem Leben trachtet.

2. Eliteschütze (2 Punkte)
Türmchen, dreh Dich schneller!

3. Sprengmeister (3 Punkte)
Briten und Feuer sind wie Schiffe und Wasser

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Wir wollen möglichst nicht gesehen werden und erhöhen damit unseren ohnehin schon guten Tarnwert

5. Experte der Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Ich persönlich fühle mich mit erhöhten Trefferpunkten immer ein bisschen sicherer

6. Schieß-Grundausbildung (3 Punkte)
Hierdurch wird die eh schon starke Flugabwehr verstärkt

7. Tausendsassa (2 Punkte)
Laden sich Fähigkeiten schneller auf, kann dies ein Segen sein.

8. Präventive Maßnahmen (1 Punkt)
Hierdurch wird verhindert, dass Module allzu schnell zerstört werden. Praktisch!


Fehlen nur noch die Verbesserungen:

1. Hauptbewaffnungs-Mod. 1 (125.000 Credits)
2. Schadensbegrenzungs-Mod. 1 (250.000 Credits)
3. Flugabwehr-Mod. 1 (500.000 Credits), Alternative: Zielsystem-Mod. 1
4. Antriebs-Mod. 2 (1.000.000 Credits), Alternativ: Steuerungs-Mod. 2
5. Tarnungs-Mod. 1 (2.000.000 Credits)


Nun gut, dann kann es ja losgehen - For King and Country! Marine.Gruss

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Mi 22. Jan 2020, 12:19
von Hans Winter
Die HMS Indomitable

Vor einigen Tagen ist ein neuer Flughafen zur See auf den Weltmeeren aufgetaucht, die HMS Indomitable. Nun, unzähmbar ist diese Lady zwar nicht, handzahm jedoch auch auf gar keinen Fall.

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Der Stufe VIII Premium-Flugzeugträger unter blauem Himmel
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Flugzeugträger - vor einigen Wochen bin ich bereits auf diese Schiffsklasse eingegangen, die nach ihrer Überarbeitung von vielen Spielern als "Pest", "Sky Cancer", eine der neuen biblischen Plagen und weiteren netten Dingen angesehen wird. Mit anderen Worten sind Flugzeugträger (CV) sehr beliebt. Nicht. Mich persönlich schreckt dies jedoch nach wie vor nicht ab, selbst diese Pötte zu spielen. Natürlich kann man sich tierisch blamieren, wenn einem mal nichts gelingt, aber ist das nicht mit jeder Schiffsklasse so? Doch, nur bei einem CV fällt es ganz schnell ganz gewaltig auf. Da sind dann Shitstorms vorprogrammiert. Aber egal, ich schweife ab.

Mit der HMS Indomitable hat die ehrwürdige Royal Navy Zuwachs bekommen. Mittlerweile ist dies der zweite Premium-CV, welcher für die stolzen Briten erschienen ist und in See sticht. Womit zeichnen sich die britischen CV aus? Nun, schauen wir uns die Vertreterinnen des Forschungsbaumes an, so blicken wir auf die HMS Hermes, die HMS Furious, die HMS Implacable sowie auf die HMS Audacious. Die Hermes klammere ich mal aus, denn bis auf die japanische Hosho sind sämtliche Stufe IV Flugzeugträger... Müll. Ihre Mitstreiterinnen verfügen über recht schnelle und eigentlich auch wendige Flieger, vor allem aber über eine sehr angenehme Einzielzeit der Torpedobomber, welches entsprechende Abwürfe ziemlich entspannt und auch genau vonstatten gehen lässt. Ein starkes Plus also und meiner Meinung nach auch ein kleiner Vorteil.

Der ist bei der Indomitable weg, denn Torpedobomber gibt's hier keine. Nicht einen einzigen. Nada. Im ersten Moment ist dies vielleicht abschreckend. Vielleicht belächelt man auch dieses Schiff und denkt sich, es sei wertloser Schund, der eh nichts ausrichten kann. Zugegeben habe ich auch mit Fragezeichen über meinem Kopf hier gesessen, als ich von der Tatsache hörte. Jedoch...

...vertraut die HMS Indomitable, was ihre Schlagkraft angeht, auf ihre mit Raketen bewaffneten Schlachtflugzeuge und auf ihre Bomber, die in der Lage sind, ein flammendes Inferno auf ihre Gegner niederzulassen. Das Teppichbombardement ist nämlich ein weiterer Pluspunkt der Briten, und dieser wird mit diesem Schiff extremst fokussiert. Die sehr hohe Brandwahrscheinlichkeit der Bomben sorgt bei feindlichen Kapitänen für massenhaft graue und verbrannte Haare. Das Beste: diese Brandwahrscheinlich lässt sich sogar noch durch einen Skill erhöhen (siehe unten).

So, noch was? Ja, da wäre noch eins: die Flugzeuge der Indomitable sind schnell. Richtig schnell! Schneller als alle anderen Flieger, wenn ich das richtig beobachtet habe. Auf die Art und Weise lassen sich überfallartige Anflüge durchführen, um sich danach mit gefühlten Mach 2 wieder zu verdrücken. Sehr spaßig! Und: auch hier lässt sich durch einen Skill noch mehr aus den Motoren herausholen. Noch spaßiger!


Wir halten also fest: DIe Indomitable hat zwar keine Torpedobomber, dafür spielt sie aber liebend gern mit dem Feuer und besitzt zudem noch flinke Flieger. Wie sollte ein Kapitän also geskillt sein, um alle "Klischees" zu bedienen?

indomitable_skills.jpg
Bitte zum Vergrößern klicken!
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1. Luftherrschaft (1 Punkt)
Dadurch verkürzt sich die Wartungszeit der Flugzeuge auf dem Flugdeck um stolze 5%.

2. Verbesserte Motoren (2 Punkte)
Unsere Flieger fliegen 2% schneller.

3. Flugzeugpanzerung (3 Punkte)
Erlittener Schaden an Flugzeugen wird um ganze 10% reduziert. Pflicht!

4. Tarnungsmeister (4 Punkte)
Sowohl CV als auch Flieger werden um 10% weniger entdeckt.

5. Sprengmeister (3 Punkte)
Die Brandwahrscheinlichkeit von Raketen und Bomben wird erhöht.

6. Experte der Überlebensfähigkeit (3 Punkte)
Die allgemeinen Trefferpunkte von Träger und Fliegern wird erhöht.

7. Erhöhter Motor-Boost (1 Punkt)
Die Dauer des Motor-Boosts wird um 10% erhöht.

8. Letzter Atemzug (1 Punkt)
Hierdurch wird der komplette Motor-Boost wiederhergestellt, ist man mit der letzten Staffel des Trägers unterwegs

9. Vorrangiges Ziel (1 Punkt)
Auch im Cockpit ist es nicht unwichtig zu wissen, wer alles auf einen zielt (mit Flak-Geschützen).


Was noch fehlt, sind die verbauten Module:

1. Luftgruppen-Mod. 1 (125.000)
2. Flugzeugmotor-Mod. 1 (250.000)
3. Schlachtflugzeug-Mod. 1 (500.000)
4. Bomber-Mod. 2 (1.000.000)
5. Flugüberwachungs-Mod. 1 (2.000.000)

Also gut, dann macht mal Eure Raketen und Bomben scharf, startet die Maschinen und hebt ab! Marine.Gruss

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Sa 16. Mai 2020, 09:10
von von Trotha
Als erstes möchte ich sagen, das sämtliche Skillungen der Kapitäne nur Beispiele sind, es liegt an jedem selber wie er/sie am besten spielt oder besser mit klar kommt.

Fangen wir an mit den Zerstörern:

Zerstörer sind die Schurken der See: Ungesehen an den Feind heranschleichen und ihm dann eine tödliche Torpedosalve verpassen. Entsprechend müssen die Kapitäne der kleinen Kampfschiffe geskillt sein, mit einem Maximum auf Tarnung und einer möglichst kurzen Nachladezeit für die Torpedowerfer. Dabei darf man aber die Überlebensfähigkeiten nicht vollständig aus den Augen lassen, sonst ist man tot, bevor man in Schussreichweite kommt.
Zudem gibt es deutliche Unterschiede zwischen den einzelnen Nationen. Während die japanischen Zerstörer eher auf ihre Torpedobewaffnung setzen, liegt der Vorteil der russischen und amerikanischen Zerstörer im Bereich der Artillerie.

Torpedoboote:

Präventive Maßnahmen (Stufe 1): Senkt das Risiko, dass bei feindlichen Treffer Module eures Schiffes unbrauchbar werden.

Mit letzter Anstrengung (Stufe2): Euer Schiff bleibt auch mit ausgefallenem Motor und Lenkgetriebe noch manövrierfähig.

Inspekteur (Stufe 3): Sämtliche auf dem Schiff verbauten Verbrauchsmaterialien erhalten eine zusätzliche Ladung.

Tarnungsmeister (Stufe 4): Reduziert die Erkennbarkeit eures Zerstörers gegenüber feindlichen Schiffen.

Torpedobewaffnungskompetenz (Stufe 3): Reduziert die Nachlade- und Reparaturzeit eurer Torpedowerfer.

Funkortung (Stufe 4): Zeigt euch die Richtung des nahesten Feindschiffs an.

Tausendsassa (Stufe 2): Reduziert die Nachladezeit aller auf eurem Schiff verbauten Verbrauchsmaterialien.


Kanonenboote

Präventive Maßnahmen (Stufe 1): Senkt das Risiko, dass bei feindlichen Treffer Module eures Schiffes unbrauchbar werden.

Mit letzter Anstrengung (Stufe2): Euer Schiff bleibt auch mit ausgefallenem Motor und Lenkgetriebe noch manövrierfähig.

Inspekteur (Stufe 3): Sämtliche auf dem Schiff verbauten Verbrauchsmaterialien erhalten eine zusätzliche Ladung.

Tarnungsmeister (Stufe 4): Reduziert die Erkennbarkeit eures Zerstörers gegenüber feindlichen Schiffen.

Verbesserte Schießausbildung (Stufe 4): Reduziert die Nachladezeit eurer Hauptgeschütze (bis 139mm) und erhöht die Reichweite eurer Luftabwehr.

Trägheitszünder für Sprenggranaten (Stufe 4): Erhöht die Durchschlagskraft eurer Sprenggranaten (HE-Munition). Reduziert allerdings auch die Chance auf einen entstehenden Brand ein wenig.

Vorrangiges Ziel (Stufe 1): Zeigt euch die Anzahl an feindlichen Schiffen, deren Hauptbatterie aktuell auf euch gerichtet ist.

www.buffed.de

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Sa 16. Mai 2020, 10:36
von Hans Winter
von Trotha hat geschrieben:Als erstes möchte ich sagen, das sämtliche Skillungen der Kapitäne nur Beispiele sind, es liegt an jedem selber wie er/sie am besten spielt oder besser mit klar kommt.

Fangen wir an mit den Zerstörern:

Zerstörer sind die Schurken der See: Ungesehen an den Feind heranschleichen und ihm dann eine tödliche Torpedosalve verpassen. Entsprechend müssen die Kapitäne der kleinen Kampfschiffe geskillt sein, mit einem Maximum auf Tarnung und einer möglichst kurzen Nachladezeit für die Torpedowerfer. Dabei darf man aber die Überlebensfähigkeiten nicht vollständig aus den Augen lassen, sonst ist man tot, bevor man in Schussreichweite kommt.
Zudem gibt es deutliche Unterschiede zwischen den einzelnen Nationen. Während die japanischen Zerstörer eher auf ihre Torpedobewaffnung setzen, liegt der Vorteil der russischen und amerikanischen Zerstörer im Bereich der Artillerie.

Torpedoboote:

Präventive Maßnahmen (Stufe 1): Senkt das Risiko, dass bei feindlichen Treffer Module eures Schiffes unbrauchbar werden.

Mit letzter Anstrengung (Stufe2): Euer Schiff bleibt auch mit ausgefallenem Motor und Lenkgetriebe noch manövrierfähig.

Inspekteur (Stufe 3): Sämtliche auf dem Schiff verbauten Verbrauchsmaterialien erhalten eine zusätzliche Ladung.

Tarnungsmeister (Stufe 4): Reduziert die Erkennbarkeit eures Zerstörers gegenüber feindlichen Schiffen.

Torpedobewaffnungskompetenz (Stufe 3): Reduziert die Nachlade- und Reparaturzeit eurer Torpedowerfer.

Funkortung (Stufe 4): Zeigt euch die Richtung des nahesten Feindschiffs an.

Tausendsassa (Stufe 2): Reduziert die Nachladezeit aller auf eurem Schiff verbauten Verbrauchsmaterialien.


Kanonenboote

Präventive Maßnahmen (Stufe 1): Senkt das Risiko, dass bei feindlichen Treffer Module eures Schiffes unbrauchbar werden.

Mit letzter Anstrengung (Stufe2): Euer Schiff bleibt auch mit ausgefallenem Motor und Lenkgetriebe noch manövrierfähig.

Inspekteur (Stufe 3): Sämtliche auf dem Schiff verbauten Verbrauchsmaterialien erhalten eine zusätzliche Ladung.

Tarnungsmeister (Stufe 4): Reduziert die Erkennbarkeit eures Zerstörers gegenüber feindlichen Schiffen.

Verbesserte Schießausbildung (Stufe 4): Reduziert die Nachladezeit eurer Hauptgeschütze (bis 139mm) und erhöht die Reichweite eurer Luftabwehr.

Trägheitszünder für Sprenggranaten (Stufe 4): Erhöht die Durchschlagskraft eurer Sprenggranaten (HE-Munition). Reduziert allerdings auch die Chance auf einen entstehenden Brand ein wenig.

Vorrangiges Ziel (Stufe 1): Zeigt euch die Anzahl an feindlichen Schiffen, deren Hauptbatterie aktuell auf euch gerichtet ist.


Bitte Quellenangaben anfügen, wenn Texte aus dem Netz kopiert werden. In diesem Falle: Buffed

Re: [World of Warships] Skillungen

BeitragVerfasst: Fr 2. Okt 2020, 11:50
von Hans Winter
Schwere US-Schlachtschiffe (Im Vorabzugang - Stand: 2. Oktober 2020)

Mit Patch 0.9.9 wurde der Zweig der US-Schlachtschiffe aufgeteilt. Fortan ist es möglich, sich ab der Tier-Stufe VIII mit den schon bekannten Schiffen North Carolina, Iowa und Montana auf den Pfad der sog. schweren Schlachtschiffe mit den Vertreterinnen Kansas, Minnesota und Vermont zu begeben.

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Schweres Schlachtschiff der Stufe IX USS Minnesota
minnesota_kl.jpg (58.64 KiB) 2947-mal betrachtet


Schwere Schlachtschiffe. Das klingt ziemlich brachial, sind Schlachtschiffe an sich doch ohnehin nicht besonders zimperlich. Besonders die Ladys der US Navy haben den Ruf, bei aller Vielseitigkeit auch gehörige Kellen zu verteilen, was den unvorsichtigen Spieler schnell zurück in den Heimathafen schicken kann. Allerdings tun sie sich von Tier-Stufe III an sehr, sehr schwer in der Fortbewegung. Knappe 20 Knoten Geschwindigkeit sind nunmal nicht die Welt, und somit ist man im Grunde genommen gezwungen, einen taktisch vorausschauenden Spielstil an den Tag zu legen, um etwas bewegen zu können - im wahrsten Sinne des Wortes. Die meisten Kapitäne fiebern noch heute dem Tag entgegen, endlich mit der USS Colordo (Tier VII) "durch" zu sein, um die USS North Carolina (Tier VIII) auszuführen, die einiges mehr Schwung in den Hüften hat und 24 Knoten (Stock), respektive 28 Knoten (voll ausgebaut) aufs Wasser bringt.

Tja, aber es soll Leute geben, denen der gemütlichere Spielstil eher liegt. "Mit knapp 21 Knoten komme ich auch überall hin", mögen sie argumentieren und haben noch nicht einmal unrecht mit dieser Behauptung. Ehrlich gesagt zähle ich mich auch dazu, daher kommt mir persönlich der neue BB-Baum gerade zur rechten Zeit. Ihre langatmige Geschwindigkeit machen sie jedoch mit einer recht passablen Wendigkeit wieder wett.

Was ist also das Besondere an den neuen Schiffen der US Marine? Nun, sie sind tödlich. Sehr tödlich. Bereits die USS Kansas (Tier VIII) feuert mit gewaltigen 406 mm/45 Mk. 7 Kanonen in einer 4x3 Anordnung, um den Feinden das Fürchten zu lehren oder sie wegzupusten. Die USS Vermont auf Stufe X hingegen vertraut auf 4x3 457 mm/45 Mk. A Rohre. Joa, die tun weh. Allerdings haben die Navy-Damen das Problem recht langer Ladezeiten von rund 40 Sekunden. Alles andere wäre auch schwer erklärbar und würde schnell als "OP!!!" in zahlreichen Beiträgen im WOWS-Forum behandelt werden - wahrscheinlich wird es das eh, man darf gespannt sein. Neben den Ladezeiten kommt auch eine recht langsame Reisegeschwindigkeit der Granaten hinzu, was genaues Zielen zur Pflicht macht. Ich übe da immer noch.

Weiterhin bieten Kansas, Minnesota und Vermont einen ausgezeichneten Schutz in Form von hohen Trefferpunkten und solider Panzerung. Diesen Schutz wird man auch brauchen, wenn man von feindlichen Schiffen fokussiert wird - und das wird wahrscheinlich häufiger der Fall sein, als einem lieb ist.


Kommen wir zum Skillbaum des Kapitäns:

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wows_us_bb_split.jpg (45.77 KiB) 2947-mal betrachtet


Ich persönlich vertraue da auf bewährte Dinge wie "Vorrangiges Ziel", "Adrenalinrausch", "Inspekteur", "Tarnungsmeister", usw. Damit wären die ersten 10 Punkte verteilt. Als weitere Optionen sollte man überlegen, die "Feuerprävention" zu nehmen. Wir alle kennen schließlich die ganzen Flammenwerfer der Weltmeere, die einen zur Weißglut treiben. Die "Schieß-Grundausbildung" ist eine gute Wahl, falls die eigene Flak verstärkt werden soll. Alternativ kann man auch zum Skill "Grundlagen der Überlebensfähigkeit" greifen. Die verbleibenden zwei Punkte wandern in den "Elteschützen", um eine flottere Turmdrehung zu erhalten.


Als Module empfehlen sich auch hier die Standards, wie sie auf vielen Schlachtschiffen verbaut sind:

1. Hauptbewaffnungs-Mod. 1 (125.000 Credits)
2. Schadensbegrenzungs-Mod. 1 (250.000 Credits)
3. Flugabwehr-Mod. 1 (500.000 Credits), Alternative: Zielsystem-Mod. 1
4. Schadensbegrenzungs-Mod. 2 (1.000.000 Credits)
5. Tarnungs-Mod. 1 (2.000.000 Credits)
6. Feuerleitanlagen-Mod. 2 (3.000.000 Credits) [Ab Tier IX]


Nun denn, soviel zu den neuen Schlachtschiffen der US Navy. Good luck and fair seas! Marine.Gruss