WürfelsystemDas ProzedereGrundsätzlich werden alle Prüfwürfe im Spiel mittels 10-seitigen Würfeln erledigt.
Hier bei gibt es grundsätzlich drei "Modi", wie diese Prüfwürfe ablaufen:
W5,
W10 und
W100.
Beim
W5 und
W10 wird ein einzelner 10-seitiger Würfel geworfen, bei
W10 gilt der Würfelwurf als Ergebnis (1 == 1, 0 == 10), beim
W5 dagegen, wird der Würfelwurf halbiert und aufgerundet, um das Ergebnis zu ermitteln.
Beispiel:
Würfelt man bei einem W5 Wurf eine 8, so ist das Ergebnis 4, würfelt man eine 9 so wird das Ergebnis von 4,5 zu 5 aufgerundet.
Bei
W100 werden zwei 10-seitige Würfel verwendet, wobei im Vorhinein festgelegt wird, dass ein Würfel die 10er-Stelle und ein Würfel die 1er-Stelle des Ergebnis ausmacht.
Hiermit sind Ergebnisse zwischen 1 und 100 möglich: zeigt der 10er 0, der 1er die 1, so ist das Ergebnis 1, zeigt der 10er die 0, der 1er aber ebenfalls, ist das Ergebnis 100.
Beispiel:
Würfelt der 10er eine 5, der 1er eine 8 ist das Ergebnis 58.
Aber da wir mit einem in Maptool integrierten Würfelmakro spielen werden, ist einfach nur wichtig zu wissen, dass zwischen den drei Würfelmodi unterschieden wird.
Sonderfälle 1 und 100Bei den Prüfwürfen auf Fertigkeiten oder Charakteristiken stellen Ergebnisse beim W100 von 1 oder 100 Sonderfälle dar.
Wirft ein Spieler eine 1, so gilt die Probe automatisch als bestanden, unabhängig davon, welche Modifikatoren noch auf den Wurf gegolten hätten (manchmal sind Prüfwürfe aufgrund von Modifikatoren tendenziell "unmöglich" zu schaffen)
Wirft ein Spieler eine 100, so gilt die Probe als misslungen. Auch hier wird keine Rücksicht darauf genommen, ob der Prüfwurf rein rechnerisch aufgrund von Modifikatoren oder Fertigkeiten bestanden gelten könnte. Diese Sonderfälle stellen sozusagen das Schicksal dar, das immer noch zuschlagen kann, selbst wenn eine Situation hoffnungslos verloren oder "absolut sicher" gewonnen gilt.
Charakteristik-ProbenProbewürfe auf Charakteristiken werden grundsätzlich mit einem
W100 ermittelt. Hierbei gilt es mit seinen Wurf unter die jeweilige Charakteristik zu gelangen.
In einigen Situationen können hierbei Modifikatoren den Prüfwurf erleichtern oder erschweren. (Regelbedingt oder Entscheidung des Spielleiters)
Da die Charakteristiken zu Beginn bei den Charakteren meist zwischen 20 und 50 liegen, sind manche Charakteristik-Proben am Anfang ein ziemliches Glücksspiel.
Beispiel:
Der Gefreite Müller steht am MG und sieht neben den herannahenden feindlichen Infanteristen ein gepanzertes Fahrzeug auf sich zufahren. Aufgrund der Gefahrenlage, muss er nun eine fordernde (+0) Willenskraft-Probe bestehen, um seine Stellung nicht aufzugeben. Seine Willenskraft liegt zwar nur bei 32, jedoch erwürfelt er eine 24, weshalb er seine Stellung beibehält und drauf hofft, dass einer seiner Kameraden sich dem gepanzerten Fahrzeug annimmt, während er sich um die Infanterie kümmert.
Fertigkeits-ProbenIm Prinzip sind Fertigkeitsproben nichts anderes als Charakteristik-Proben, da alle Fertigkeiten jeweils mit einer bestimmten Charakteristik verknüpft sind.
Die jeweilige Stufe, auf die man eine Fertigkeit gesteigert hat, wirkt dabei als Modifikator: Hat man eine Fertigkeit nicht erworben, es handelt sich also um eine Grundfertigkeit (wie z.B. Athletik), erhält man einen Malus von
-20. Hat man sie erworben, entfällt dieser Malus oder man kann die Fertigkeit benutzen (z.B. bestimmte Wissens- oder Linguistikfertigkeiten). Dann gibt es jeweils noch 3 weitere Stufen, auf die man die Fertigkeit steigern kann, was jeweils
+10,
+20 und
+30 als Modifikator für Prüfwürfe bedeutet.
Beispiel:
Der Gefreite Müller hat sich als schwere Waffen-Spezialist seine athletischen Fähigkeiten ziemlich wenig beachtet. Dies wird deutlich, als er versucht sich mit seinem MG in eine höher gelegene Stellung auf dem Heuschober einer Scheune zu begeben. Es steht nur eine schmale Halbleiter zu Verfügung. Ansich keine schwere Aufgabe (+10), aber da dem Gefreiten die Athletik-Fertigkeit fehlt, wird es doch zu einer Herausforderung. (ergibt -10, da ja -20 wegen fehlender Fertigkeit und +10 wegen Schwierigkeit)
Müllers Stärke-Wert, auf den sich die Athletik-Probe bezieht ist dagegen aufgrund seines umgangs mit schweren Waffen verhältnismäßig gut: 42
Mit einem Würfelwurf von 32 oder weniger kann er diese Aufgabe also bewältigen.
In jedem Fall wird sich Müller jetzt wohl vornehmen etwas mehr zu trainieren...
Erfolgs- und Misserfolgs-GradeManchmal ist es nicht nur wichtig zwischen Erfolg und Misserfolg einer Probe zu entscheiden, sondern auch relevant, wie erfolgreich oder misserfolgreich man diese bewältigt hat. Grundsätzlich erhält man für das reine "Schaffen" oder "Versieben" der Probe jeweils einen Grad an Erfolg bzw. Misserfolg.
Für jede 10er-Stelle, die das Ergebnis vom Prüfwert (inklusive aller Modifikatoren) nun abweicht, erhält man einen Grad mehr. In den meisten Fällen sind diese jedoch "gedeckelt", so dass nie mehr als 7 Grade Erfolg oder Misserfolg relevant werden.
Beispiel:
Der Gefreite Müller zielt (+10) und schießt mit seinem MG 34 auf die herannahenden Truppen (+10 für Entfernung) in kurzen Feuerstößen (+0).
Sein Fernkampf-Wert ist trainiert und liegt bei 46. Mit einem Würfelergebnis von 22 erzielt er also insgesamt 5 Erfolgsgrade.
46 + 10 + 10 +0 = 66;
22 < 66 == 1 Erfolgsgrad;
66 - 22 = 44 == 4 Zehnerstellen == 4 zusätzlichen Erfolgsgraden.
Auch dies nur zur Veranschaulichung, da es für die Proben jeweils vorgefertigte Makros im Maptools gibt, welche die Erfolgsgrade korrekt ausgeben.
...Weiter im Aufbau...