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(Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szenario

BeitragVerfasst: Di 14. Jan 2014, 18:17
von Croaker
Status: Im Aufbau

Regelpassagen zur direkten Übernahme:
Würfelsystem (w100) und Kern-Mechanik (Prüfwürfe und Erfolgsgrade)
Charakteristiken
Effekt-Tabellen
Logistik-System

Regelpassagen zur reduzierten Übernahme:
Charakterklassen (Bis auf Abhumane, Psioniker, Techpriester, Kleriker und Kommissare)
Fähigkeiten (Ohne Passagen über unnötige Wissensfertigkeiten, stellare Navigation und Raumflüge im Allgemeinen)
Talente (ohne Psioniker- und Mechanikum-Talente)
Waffen (Vom Prinzip her Low-Tech und Solid Projectile, Flamer und ausgewählte Schwere-Waffen)
Rüstung (wenn überhaupt, dann nur "Guard Armour")
Waffenverbesserungen (im Grunde nur Kompakt, Bajonett, Zwei-/Dreibein, Zielfernrohr, Schalldämpfer)
Waffenanpassungen (im Grunde alle vorstellbar)

Regelpassagen zur Anpassungen:
Regimentserstellungsregeln (Herkunft entsprechend ändern z.b. Hive -> Großstadt, Schola Progenium -> Akademie, Ausrüstung anpassen)
Ausrüstung (Entsprechungen finden, die weder auf Hightech noch Psyarkanem basieren)
Fahrzeuge (Fahrzeuge unter Anlehnung an die vorhandenen konzipieren)

Re: (Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szen

BeitragVerfasst: Di 14. Jan 2014, 23:44
von Croaker
Attribute :
Nahkampf (NK)- Wie der Name schon sagt, für Nahkampfproben.
Fernkampf (FK)- Dito, für Fernkampfproben.
Stärke (St)- Körperkraft, steigert den Schaden im Nahkampf, wichtig für Kraftproben wie Athletik und Einschüchterung.
Konstitution (Kon)- Körperliche Widerstandskraft, Verringert den Schaden, den man erleidet
Gewandheit (Gew)- Zum Ausweichen, zum Bedienen von Fahrzeugen, Schleichen, quasi alles, was mit Geschick zu tun hat.
Intelligenz (Int)- Für medizinische Kenntnisse, Bedienen von elektrischen Gerätschaften, Wissensfertigkeiten usw.
Wahrnehmung (War)- Neben Aufmerksamkeit auch für Überlebensfähigkeiten (worunter auch Reiten fallen würde)
Willenskraft (WK)- Um Angst zu besiegen oder Verhöre zu führen
Charisma (Cha)- Für alle sozialen Interaktionen, worunter neben Überreden, Befehlen, auch Täuschungen und Informationsgewinnung gehören.

(Grund-)Charakterklassen :
    Soldaten
      Schütze - Der Grundstock jeder Armee. Bewaffnet mit Karabinern, Maschinenpistolen oder gar Flammenwerfer.
      Schwerer Schütze - Der Mann für die schweren Waffen. Entweder mit Maschinengewehr, leichten Panzerabwehrwaffen oder einem Granatwerfer bewaffnet.
      Sanitäter - Behandelt Verletzungen und hält die Truppe (wenn möglich) am Leben. Neben erster Hilfe Ausrüstung ausgerüstet wie der normale Schütze.
      Fahrzeugführer - Speziell geschult für die Bedienung von Fahrzeugen, sei es Kraftrad oder Panzer.
      Truppführer - Führt seine Truppe in die Hölle und, wenn sie seine Befehle befolgen, auch wieder zurück.
    Spezialisten
      Diplomat - Wie der Name schon sagt, sind solche Charaktere eher für das Reden als für den Kampf zuständig. Trotzallem können Diplomaten mitunter auch gute Anführer abgeben.
      Techniker - Die Waffen und Ausrüstungsgegenstände einer Einheit wollen gewartet werden. Dafür ist es immer praktisch einen Techniker dabei zu haben...

Begabungen :
    Abwehr
    Allgemein
    Angriff
    Charisma
    Fernkampf
    Finesse
    Führung
    Geschick
    Gewandheit
    Intelligenz
    Konstitution
    Nahkampf
    Soziales
    Stärke
    Technologie
    Wahrnehmung
    Willenskraft
    Wissen

Re: (Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szen

BeitragVerfasst: Mo 20. Jan 2014, 01:33
von Croaker
Tabellen

Würfelwurf Schwierigkeitsgrade
SchwierigkeitsgradModifikator
Trivial+60
Elementar+50
Simpel+40
Einfach+30
Routine+20
Gewöhnlich+10
Fordernd+0
Schwierig-10
Schwer-20
Sehr Schwer-30
Mühselig-40
Strafend-50
Höllisch-60


Bewegungsweite während Rundenphasen (Meter/Runde)
GewBHalbe BewegungVolle BewegungSturmangriffRennen
01/2123
11236
224612
336918
4481224
55101530
66121836
77142142
88162448
99182752
1010203060
GewB (Gewandheitsbonus) = 10er-Stelle des Gewandheitswertes


Bewegungsweite (laufend) während Erzählphase
GewBPro MinutePro StundePro Tag
012 m750 m7 km
124 m1,5 km15 km
248 m3 km30 km
372 m4 km40 km
496 m6 km60 km
5120 m7 km70 km
6144 m9 km90 km
7168 m10 km100 km
8192 m12 km120 km
9216 m13 km130 km
10240 m14 km140 km
GewB (Gewandheitsbonus) = 10er-Stelle des Gewandheitswertes


Gewandheits-Test Modifikationen durch Umgebung
SituationSchwierigkeit
Nebel oder RauchGewöhnlich (+10)
SchlammFordernd (+0)
Seichtes WasserFordernd (+0)
DunkelheitSchwierig (-10)
Tiefer SchneeSchwierig (-10)
UnterholzSchwierig (-10)
Dichte MenschenmengeSchwer (-20)
GeröllSchwer (-20)
ErdstößeSchwer (-20)


Aktionen im Kampf
AktionTypSubtyp(en)Beschreibung
ZielenHalb/VollKonzentration+10 (Halb) oder +20 (Voll) für den nächsten Angriff.
Kompromissloser
Angriff
VollAttacke, NahkampfGibt die Reaktion auf, erhält dafür jedoch + 30 zum NK.
Schwere Waffe
bereit machen
HalbSonstigesMuss aufgewendet werden, um eine schwere Waffe feuerbereit zu machen.
Angesagter AngriffVollAttacke, Konzentration, Nah- oder FernkampfGreife eine bestimmte Stelle an und erhalte dafür -20 NK oder FK.
SturmangriffFullAttacke, Nahkampf, BewegungMuss mindestens 4 Meter vom Ziel weg sein , +20 zum NK.
Defensive HaltungVollKonzentration, NahkampfErhalte eine weitere Reaktion. Gegner erleiden -20 für NK.
VerzögernHalbSonstigesKann vor seinem nächsten Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine halbe Aktion ausführen. (verfällt, wenn sie nicht in Anspruch genommen wird)
RückzugVollBewegungZieht sich aus einem Nahkampf zurück, ohne den Gegnern einen freien Angriff zu bieten.
AusweichenReaktionBewegung/NahkampfBenutze entweder die Ausweichen (Bewegung) oder Parieren (Nahkampf) Fähigkeit, um eine feindliche Attacke zu vereiteln.
FinteHalbNahkampfVergleichende NK Probe, wenn der Angreifer gewinnt, kann sein nächster Angriff auf das Ziel weder abgewehrt, noch ihm ausgewichen werden.
DauerfeuerHalbAttacke, Fernkampf–10 FK, ein Treffer pro jedem Erfolgsgrad.
RingenHalb/VollAttacke, NahkampfJemanden in einen Ringergriff nehmen oder sich aus einem befreien.
Zurückhaltender
Angriff
HalbKonzentration, Nahkampf/Fernkampf–10 auf NK oder FK, +10 auf alle Ausweichen Tests bis zur nächsten Runde.
SpringenVollBewegungHorizontales oder vertikales Springen.
NiederschlagenHalbAttacke, NahkampfVersuch jemanden zu Boden zu schlagen.
Blitzschnelle SchlägeHalbAttacke, Nahkampf–10 NK, ein Treffer pro jedem Erfolgsgrad.
ManövrierenHalbNahkampf, BewegungVergleichende Probe, wenn der Angreifer gewinnt, bewegt sich der Gegner 1 Meter..
BewegenHalb/VollBewegungBewegt sich den Gew-Bonus als halbe Aktion, den doppelten Gew-Bonus als volle Aktion in Metern.
FeuerkorridorVollAttacke, Konzentration, FernkampfSchieße auf ein Ziel, wenn es einen angegebenen Feuerkorridor betritt.
Bereit machenHalbSonstigesWaffe oder Gegenstand bereit machen.
NachladenVariiertSonstigesEine Fernkampfwaffe nachladen.
RennenVollBewegungBewegt sich mit sechsfachem Gew-Bonus in Metern, Feinde bekommen -20 FK und +20 KK um den rennenden Charakter zu treffen.
SalveHalbAttacke, Fernkampf+0 FK, ein zusätzlicher Treffer pro alle 2 Erfolgsgrade (3,5,7).
AufstehenHalbBewegungAufstehen, z.B. nachdem man niedergeschlagen wurde.
Einfache AttackeHalbAttacke, Nah- oder Fernkampf+10 auf NK oder FK, jeweils 1 Angriff im Nah- oder Fernkampf (Einzelschuß).
BetäubenVollAttacke, NahkampfVersuch einen Gegner zu betäuben.
UnterdrückungsfeuerVollAttacke, FernkampfZwinge die Feinde in Deckung, –20 FK.
Schnelle AttackeHalbAttacke, Nahkampf+0 NK, ein zusätzlicher Treffer pro alle 2 Erfolgsgrade (3,5,7).
Taktisches VorgehenVollKonzentration, BewegungBewegung von Deckung zu Deckung.
Fähigkeit nutzenVariiertSonstigesCharakter benutzt eine Fähigkeit.

Würfelsystem

BeitragVerfasst: Di 8. Apr 2014, 23:43
von Croaker
Würfelsystem

Das Prozedere
Grundsätzlich werden alle Prüfwürfe im Spiel mittels 10-seitigen Würfeln erledigt.
Hier bei gibt es grundsätzlich drei "Modi", wie diese Prüfwürfe ablaufen: W5, W10 und W100.

Beim W5 und W10 wird ein einzelner 10-seitiger Würfel geworfen, bei W10 gilt der Würfelwurf als Ergebnis (1 == 1, 0 == 10), beim W5 dagegen, wird der Würfelwurf halbiert und aufgerundet, um das Ergebnis zu ermitteln.
Beispiel:
Würfelt man bei einem W5 Wurf eine 8, so ist das Ergebnis 4, würfelt man eine 9 so wird das Ergebnis von 4,5 zu 5 aufgerundet.

Bei W100 werden zwei 10-seitige Würfel verwendet, wobei im Vorhinein festgelegt wird, dass ein Würfel die 10er-Stelle und ein Würfel die 1er-Stelle des Ergebnis ausmacht.
Hiermit sind Ergebnisse zwischen 1 und 100 möglich: zeigt der 10er 0, der 1er die 1, so ist das Ergebnis 1, zeigt der 10er die 0, der 1er aber ebenfalls, ist das Ergebnis 100.
Beispiel:
Würfelt der 10er eine 5, der 1er eine 8 ist das Ergebnis 58.


Aber da wir mit einem in Maptool integrierten Würfelmakro spielen werden, ist einfach nur wichtig zu wissen, dass zwischen den drei Würfelmodi unterschieden wird.

Sonderfälle 1 und 100
Bei den Prüfwürfen auf Fertigkeiten oder Charakteristiken stellen Ergebnisse beim W100 von 1 oder 100 Sonderfälle dar.
Wirft ein Spieler eine 1, so gilt die Probe automatisch als bestanden, unabhängig davon, welche Modifikatoren noch auf den Wurf gegolten hätten (manchmal sind Prüfwürfe aufgrund von Modifikatoren tendenziell "unmöglich" zu schaffen)
Wirft ein Spieler eine 100, so gilt die Probe als misslungen. Auch hier wird keine Rücksicht darauf genommen, ob der Prüfwurf rein rechnerisch aufgrund von Modifikatoren oder Fertigkeiten bestanden gelten könnte. Diese Sonderfälle stellen sozusagen das Schicksal dar, das immer noch zuschlagen kann, selbst wenn eine Situation hoffnungslos verloren oder "absolut sicher" gewonnen gilt.

Charakteristik-Proben
Probewürfe auf Charakteristiken werden grundsätzlich mit einem W100 ermittelt. Hierbei gilt es mit seinen Wurf unter die jeweilige Charakteristik zu gelangen.
In einigen Situationen können hierbei Modifikatoren den Prüfwurf erleichtern oder erschweren. (Regelbedingt oder Entscheidung des Spielleiters)
Da die Charakteristiken zu Beginn bei den Charakteren meist zwischen 20 und 50 liegen, sind manche Charakteristik-Proben am Anfang ein ziemliches Glücksspiel.
Beispiel:
Der Gefreite Müller steht am MG und sieht neben den herannahenden feindlichen Infanteristen ein gepanzertes Fahrzeug auf sich zufahren. Aufgrund der Gefahrenlage, muss er nun eine fordernde (+0) Willenskraft-Probe bestehen, um seine Stellung nicht aufzugeben. Seine Willenskraft liegt zwar nur bei 32, jedoch erwürfelt er eine 24, weshalb er seine Stellung beibehält und drauf hofft, dass einer seiner Kameraden sich dem gepanzerten Fahrzeug annimmt, während er sich um die Infanterie kümmert.

Fertigkeits-Proben
Im Prinzip sind Fertigkeitsproben nichts anderes als Charakteristik-Proben, da alle Fertigkeiten jeweils mit einer bestimmten Charakteristik verknüpft sind.
Die jeweilige Stufe, auf die man eine Fertigkeit gesteigert hat, wirkt dabei als Modifikator: Hat man eine Fertigkeit nicht erworben, es handelt sich also um eine Grundfertigkeit (wie z.B. Athletik), erhält man einen Malus von -20. Hat man sie erworben, entfällt dieser Malus oder man kann die Fertigkeit benutzen (z.B. bestimmte Wissens- oder Linguistikfertigkeiten). Dann gibt es jeweils noch 3 weitere Stufen, auf die man die Fertigkeit steigern kann, was jeweils +10, +20 und +30 als Modifikator für Prüfwürfe bedeutet.
Beispiel:
Der Gefreite Müller hat sich als schwere Waffen-Spezialist seine athletischen Fähigkeiten ziemlich wenig beachtet. Dies wird deutlich, als er versucht sich mit seinem MG in eine höher gelegene Stellung auf dem Heuschober einer Scheune zu begeben. Es steht nur eine schmale Halbleiter zu Verfügung. Ansich keine schwere Aufgabe (+10), aber da dem Gefreiten die Athletik-Fertigkeit fehlt, wird es doch zu einer Herausforderung. (ergibt -10, da ja -20 wegen fehlender Fertigkeit und +10 wegen Schwierigkeit)
Müllers Stärke-Wert, auf den sich die Athletik-Probe bezieht ist dagegen aufgrund seines umgangs mit schweren Waffen verhältnismäßig gut: 42
Mit einem Würfelwurf von 32 oder weniger kann er diese Aufgabe also bewältigen.
In jedem Fall wird sich Müller jetzt wohl vornehmen etwas mehr zu trainieren...


Erfolgs- und Misserfolgs-Grade
Manchmal ist es nicht nur wichtig zwischen Erfolg und Misserfolg einer Probe zu entscheiden, sondern auch relevant, wie erfolgreich oder misserfolgreich man diese bewältigt hat. Grundsätzlich erhält man für das reine "Schaffen" oder "Versieben" der Probe jeweils einen Grad an Erfolg bzw. Misserfolg.
Für jede 10er-Stelle, die das Ergebnis vom Prüfwert (inklusive aller Modifikatoren) nun abweicht, erhält man einen Grad mehr. In den meisten Fällen sind diese jedoch "gedeckelt", so dass nie mehr als 7 Grade Erfolg oder Misserfolg relevant werden.
Beispiel:
Der Gefreite Müller zielt (+10) und schießt mit seinem MG 34 auf die herannahenden Truppen (+10 für Entfernung) in kurzen Feuerstößen (+0).
Sein Fernkampf-Wert ist trainiert und liegt bei 46. Mit einem Würfelergebnis von 22 erzielt er also insgesamt 5 Erfolgsgrade.
46 + 10 + 10 +0 = 66;
22 < 66 == 1 Erfolgsgrad;
66 - 22 = 44 == 4 Zehnerstellen == 4 zusätzlichen Erfolgsgraden.


Auch dies nur zur Veranschaulichung, da es für die Proben jeweils vorgefertigte Makros im Maptools gibt, welche die Erfolgsgrade korrekt ausgeben.

...Weiter im Aufbau...

Charakterbogen

BeitragVerfasst: Fr 11. Apr 2014, 08:25
von Croaker
-CHARAKTERNAME-
-SPIELER-
Erfahrung:
-Erfahrungspunkte-
-Charakterklasse-
-Herkunft-
Lebenspunkte:
-aktuelle
Lebenspunkte-
-maximale
Lebenspunkte-
Logistik:
-Logistik-Wert-
NK
FK
St
Wid
Ges
Int
War
WK
Cha
-NK-Wert-
-FK-Wert-
-St-Wert-
-Wid-Wert-
-Ges-Wert-
-Int-Wert-
-War-Wert-
-WK-Wert-
-Cha-Wert-
PRAKTISCHE FERTIGKEITEN
TALENTE
Akrobatik (Ges)oooo
-TALENTE-
Athletik (St)oooo
Aufmerksamkeit (War)oooo
Charm (Cha)oooo
Befehlen (Cha)oooo
Handeln (Int)oooo
Täuschen (Cha)oooo
Ausweichen (Ges)oooo
Befragen (Cha)oooo
Verhören (WK)oooo
Einschüchtern (St)oooo
Sprache (Int) -oooo
Sprache (Int) -oooo
Sprache (Int) -oooo
Logik (Int)oooo
Medizin (Int)oooo
Logik (Int)oooo
Navigieren (Int) - Geländeoooo
Navigieren (Int) - Seeoooo
Steuern(Ges) - Luftfahrzeugoooo
Steuern(Ges) - Bodenfahrzeugoooo
AUSRÜSTUNG
Steuern(Ges) - Kettenfahrzeugoooo
-AUSRÜSTUNG-
Parrieren (NK)oooo
Abschätzen (War)oooo
Einbruch (Int)oooo
Taschendiebstahl (Ges)oooo
Schleichen (Ges)oooo
Überleben (War)oooo
Technik (Int)oooo
WISSENSFERTIGKEITEN
Akademisches Wissen (Int) -oooo
Akademisches Wissen (Int) -oooo
Akademisches Wissen (Int) -oooo
Akademisches Wissen (Int) -oooo
Allgemeinbildung (Int) -oooo
Allgemeinbildung (Int) -oooo
Allgemeinbildung (Int) -oooo
Allgemeinbildung (Int) -oooo
Beruf (Int) -oooo
Beruf (Int) -oooo
Beruf (Int) -oooo
Geheimes Wissen (Int) -oooo
Geheimes Wissen (Int) -oooo
Geheimes Wissen (Int) -oooo