• Downloads
    • Registrieren
    • Anmelden
    • Foren-Übersicht ‹ Streitmacht allgemein ‹ Technik ‹ Croakers Bastelecke
    • Druckansicht
    • Nächstes Thema  | 
    • Vorheriges Thema  | 

    (Hilfsmittel) Einheitenerstellung für Truppspiel/Kommando

    Thema gesperrt
    7 Beiträge • Seite 1 von 1
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag So 26. Jan 2014, 13:55 von Croaker

    (Hilfsmittel) Einheitenerstellung für Truppspiel/Kommando

    Regeln zur Einheitenerstellung

    Bevor man einem Soldaten Leben einhauchen kann, muss festgelegt werden, in welcher Einheit er dient.
    Dies erfolgt mit der Festlegung folgender Komponenten, die jede Einheit ihr Eigen nennt:

    Herkunft der Soldaten
    Kommandierender Offizier
    Truppengattung

    Dazu noch optionale Komponenten, bestehend aus maximal drei beliebigen Doktrinen und maximal einem Nachteil, die den Angehörigen der Einheit noch weitere Eigenschaften hinzufügen können:

    Ausbildungsdoktrin
    Spezialausrüstungs Doktrin
    Nachteil

    Mit Ausnahme der Nachteile fallen für alle dieser Komponenten "Kosten" an.
    Bei der Erstellung einer Einheit steht ein Budget von 12 Punkten zur Verfügung.
    Folgende Tabellen sollen die Erstellung einer Einheit beschleunigen:

    Herkunft der SoldatenKosten
    Abgelegene Gegend3 Punkte
    Adel3 Punkte
    Akademie 3 Punkte
    Bergbau-Region 3 Punkte
    Festungsstadt 3 Punkte
    Großstadt 3 Punkte
    Industrie-Region 4 Punkte
    Kleinstadt1 Punkt
    Ehemalige Kolonie4 Punkte
    Landwirtschaftliche Region3 Punkte
    Freiwillige3 Punkte
    Straflager2 Punkte


    Kommandierender OffizierKosten
    Reizbar2 Punkte
    Umsichtig2 Punkte
    Aufbrausend 2 Punkte
    Festgelegt 1 Punkt
    Eigenwillig 2 Punkte
    Melancholisch 2 Punkte
    Träge 1 Punkt
    Zuversichtlich 2 Punkte
    Gleichgültig 1 Punkt


    TruppengattungKosten
    Panzer4 Punkte
    Aufklärer3 Punkte
    Fallschrimjäger3 Punkte
    Panzerjäger3 Punkte
    Leichte Infanterie (Jäger) 2 Punkte
    Infanterie 2 Punkte
    Motorisierte Infanterie 3 Punkte
    Pioniere2 Punkte
    Artillerie4 Punkte
    Kommando4 Punkte
    Grenadiere4 Punkte
    Panzeraufklärer8 Punkte
    Kavallerie5 Punkte


    AusbildungsdoktrinKosten
    Kampfdisziplin2 Punkte
    Schwer Totzukriegen3 Punkte
    Geliebter Feind3 Punkte
    Grabenkämpfer2 Punkte
    Eiserne Disziplin3 Punkte
    Scharfschützen4 Punkte
    Überlebenskünstler4 Punkte
    Luftabwehr4 Punkte
    Panzerabwehr4 Punkte
    Häuserkampf5 Punkte
    Infiltratoren4 Punkte
    Plänkler4 Punkte


    Spezialausrüstungs DoktrinKosten
    Prothesen2 Punkte
    Tarnkleidung3 Punkte
    Drogen2 Punkte
    Sprengstoffe3 Punkte
    Selbstversorger3 Punkte
    Altbewährtes3 Punkte
    Bestens ausgerüstet3 Punkte
    Reittiere5 Punkte
    Verdeckte Operationen5 Punkte
    Funkeinrichtungen4 Punkte
    Vorgeschobene Beobachter4 Punkte
    Vorhut6 Punkte


    NachteilKosten
    Zweifelhafte Herkunft-3 Punkte
    Verurteilt-6 Punkte
    Ritterlichkeit-3 Punkte
    Unehrenhaft-3 Punkte
    Verloren-7 Punkte
    Ehrgebunden-4 Punkte
    Stümperhafte Führung-5 Punkte
    Verlorene Heimat-5 Punkte
    Allseits misstraut-3 Punkte
    Spärlich ausgerüstet-4 Punkte
    Rivalisierende Einheit-2 Punkte
    Vom Verlust gezeichnet-4 Punkte
    Einige wenige-5 Punkte


    (Weiterführende Informationen zu den einzelnen Komponenten finden sich in den nachfolgenden Beiträgen)
    • Nach oben
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Sa 26. Jul 2014, 22:50 von Croaker

    Herkunft der Soldaten

    Herkunft der Soldaten

    Abgelegene Gegend
    Abgelegene Gegenden sind vornehmlich eines: Abgelegen.
    Seien es Täler, umgeben von hohen Bergen, Siedlungen in dichten Wäldern oder Dörfer irgendwo im brandenburgischen Nirgendwo.
    Hier sagen sich nicht nur Fuchs und Hase gute Nacht, nein, sie tun dies auch noch in einer Sprache, die außer Ihnen niemand versteht.
    Und so verhält sich dies nicht nur bei den Tieren, sondern auch den Menschen.
    Sie haben so sporadischen Kontakt zur Außenwelt, dass sie meist autark vor sich hin leben und von der Welt um sich herum nicht besonders viel Notiz nehmen.
    Da man auch selten mal mit jemand von Außerhalb spricht, hat sich mit der Zeit eine eigene Sprache entwickelt, der wohl nur noch von Sprachwissenschaftlern eine Verwandtschaft zum Deutschen attestiert werden kann...

    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Stärke, Wahrnehmung oder Widerstand
    Fähigkeiten : Alle Charaktere von abgelegenen Gegenden sind geschult im Überleben und erhalten Linguistik ("Dialekt")
    "Ganz an fieser Dialekt" : Auch wenn Charaktere von abgelegenen Orten durchaus im Stande sind Hochdeutsch zu verstehen, so fällt es ihnen doch sehr schwer dieses zu sprechen (-20 auf Kommunikationsversuche mit Mitgliedern anderer Einheiten) und es wird so gewertet, als hätten sie diese Fähigkeit nicht von Anfang an. Allerdings erhalten sie durch ihre Fähigkeit Linguistik ("Dialekt") die Möglichkeit sich untereinander so zu unterhalten, dass Aussenstehende ohne die entsprechenden Fähigkeiten oder Talente keine Möglichkeit haben dieser Unterhaltung zu folgen.
    Abgehärtet : Durch die harten Lebensbedingungen in ihrer Heimat sind Charaktere aus abgelegenen Gegenden besonders in körperlicher Richtung entwickelt. Sie können deshalb zwischen folgenden Talenten eines aussuchen: Leichter Schlaf, Blitzschnelle Reflexe, Robuste Konstitution.
    Fremden gegenüber skeptisch : Bewohner abgelegener Gegenden tuen es sich schwer Vertrauen in andere zu fassen, ebenso wie es ihnen schwer fällt sich in die Erwartungen und Normen zivilisierter Gesellschaft einzupassen. Sie erleiden eine -10 Erschwernis bei allen Interaktionsproben in formellem Umfeld und ebenso bei Interaktionen mit Charakteren, die nicht aus ihrer Gegend stammen. Die Erschwernis gegenüber Fremden kann jedoch entfallen, wenn diese sich das Vertrauen der Charaktere erworben haben.
    Lebenspunkte : +2 auf die Generierung von Lebenspunkten.

    Adel
    Obwohl die Macht des Adels nach Abschaffung der Monarchie im Reich imens gelitten hat, sehen sich diese noch als mächtige Denker und Lenker für die Geschicke des Reiches. Und besonders in ostpreußischen Landen sind herrschaftlich geführte Güter und Ländereien keine Seltenheit, die es im Zweifel zu verteidigen gilt. Ebenso führen viele adlige die Tradition fort und verpflichten sich zum Militärdienst, um ihrem Adelsgeschlecht alle Ehre zu machen.
    Unnötig zu erwähnen, dass sich Adlige natürlich ob ihrer edlen Herkunft allen "gewöhnlichen" Soldaten überlegen fühlen.
    Meist verfügen Adlige auch über gute Kontakte oder umfangreiche Mittel, auf die sie selbst im Feld zurückgreifen können.

    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Intelligenz oder Nahkampf
    Fähigkeiten : Alle Charaktere von Adel verfügen über Allgemeinwissen (Administration), Erfragen, Linguistik (Hochdeutsch) und eine von folgenden weiteren - Linguistik (Englisch), Linguistik (Französisch) oder Linguistik (Russisch).
    Adel verpflichtet : Adlige Charaktere sind geschult im Umgang mit höher gestellten und anderen Autoritätspersonen (+10 auf soziale Interaktion mit anderen Adligen oder höheren Dienstgraden), wenn sie jedoch mit dem gemeinen Volk umgehen sollen, sind sie schnell mit ihrem Latein am Ende. (-10 auf soziale Interaktion mit allen anderen)
    Unbegrenzte Mittel : Regimenter alter Adelsgeschlechter genießen Vorteile, wenn es darum geht bessere Ausrüstung zu erhalten. Sie starten deshalb mit 10 zusätzlichen Punkten in ihrer Logistik-Bewertung.
    Die besten Lehrer : Adlige sind bestens darauf vorbereitet worden, die Geschicke ihrer Familie zu lenken und sich in ihren Kreisen zurecht zu finden. Charaktere von Adel dürfen deshalb zu Beginn aus folgenden Talenten eines wählen - Aura der Autorität oder Kontakte (Adel)
    Lebenspunkte : -1 auf die Generierung von Lebenspunkten. Adlige sind verweichlicht.

    Akademie
    Auf die Akademie schickt man die Besten der Besten, die hoffnungsvollsten Soldaten und mögliche Führungskräfte auf dem Schlachtfeld.
    Hier genießen sie eine umfassende Vorbereitung auf die Anforderungen des Schlachtfelds, ebenso wie eine reichhaltige Allgemeinbildung.
    Absolventen der Akademie findet man nicht selten bei Spezialeinheiten, als Offiziere und in höheren Kommandostäben.

    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf Willenskraft und +3 auf entweder Fernkampf oder Nahkampf
    Fähigkeiten : Alle Absolventen der Akademie verfügen über Allgemeinwissen (Kriegskunst), Allgemeinwissen (Deutsches Reich), Allgemeinwissen (Streitmacht), Linguistik (Hochdeutsch) und eine weitere beliebige europäische Sprache. ( Linguistik ( "Sprache" ) )
    Höchste Disziplin : Absolventen der Akademie wurden jahrelang auf ihr Leben in der Armee vorbereitet.
    Sie dürfen daher unter folgenden Talenten eines auswählen - Aura der Autorität oder Unerschütterlicher Wille.
    Lebenspunkte : +1 auf die Generierung von Lebenspunkten.

    Bergbau-Region
    Überall wo man sich mit "Glück auf!" begrüßt, ist anzunehmen, dass man sich in einer Bergbau-Region befindet.
    Die Menschen von hier sind "Malocher" und konzentrieren sich meist hingebungsvoll auf ihre Arbeit (oder Fußball, je nachdem, wer grad spielt).
    Bergleute haben ein gutes Gespür für Richtungen, vor allem in Tunneln und Schützengräben (also grundsätzlich allem, wo Wände mit Pfeilern abgestützt werden), sind aber manchmal recht lichtempfindlich...

    Kosten : 3 Punkt.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Gewandtheit, Wahrnehmung und Widerstand
    Fähigkeiten : Bergleute erhalten vom Start weg Allgemeinbildung (Technik), Aufmerksamkeit, Linguistik (Hochdeutsch) und Technik.
    An Dunkelheit gewöhnt : Bergleute bewegen sich oft in Dunkelheit und nicht unbedingt lebensfreundlicher Umgebung.
    Entsprechend erhalten Sie Geschäfte Sinne (Gehör) und eines der folgenden drei Talente - Resistenz (Kälte), Resistenz (Hitze) oder Resistenz (Gifte).
    Tunnel Ratte : Das wirre Labyrinth unterirdischer Gänge bringt andere oftmals zum Verzweifeln, nicht so die Bergleute.
    Untertage erhalten Bergleute +10 auf Aufmerksamkeit- und Navigieren (Gelände)-Tests.
    Ungewohntes Sonnenlicht : Sich die meiste Zeit des Tages unter Tage zu bewegen, lässt einen empfindlicher gegenüber grellen Sonnenlicht oder anderen Lichtquellen werden. In einer solchen Umgebung erhält er einen Malus von -10 auf alle Wahrnehmung- und Aufmerksamkeit-Tests.
    Dieser Effekt kann jedoch durch Sonnenbrillen oder anderen Sonnenschutz ausgeglichen werden.
    Lebenspunkte : +1 auf die Generierung von Lebenspunkten.

    Festungsstadt
    Festungen werden heutzutage nur noch dort betrieben, wo sie für die Reichsverteidigung notwendig sind, schützen Grenzen oder strategisch wichtige Punkte. Und dies macht jede Festungsstadt zu einer Besonderheit. Die Einheiten, die dort ausgehoben werden, haben meist zum Ziel die Festungen zu verstärken oder eben gegen jenen Feind zu ziehen, gegen den die Festung errichtet wurde. So wissen die Soldaten von dort bestens um ihre Feindbilder und tun sich im Zweifel schwer damit gegenteilige Ansichten zu akzeptieren.
    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Fernkampf, Widerstand und Willenskraft
    Fähigkeiten : Alle Charaktere aus Festungsstädten starten mit Allgemeinbildung (Deutsches Reich), Allgemeinbildung (Kriegskunst), Allgemeinbildung (Streitmacht) und Linguistik (Hochdeutsch)
    Gehasster Feind : Festungen werden meist mit einem bestimmten Feindbild-Szenario im Sinn angelegt. Entsprechend überträgt sich diese Abneigung oftmals auf die Menschen, die aus der Festungsstadt stammen. Festungsstädter erhalten das Hass-Talent entsprechend für den Feind, gegen den die Festung angelegt wurde (z.B. Frankreich). Da die Abneigung gegen den Feind so in der Natur der Festungsstädter verankert ist, müssen Sie bei jedem Aufeinandertreffen eine gewöhnliche (+10) Willenskraft-Probe bestehen, um den Feind nicht unmittelbar auf Sicht anzugreifen.
    Gefechtsdoktrin : Aufgrund ihres intensiven Trainings können Festungsstädter aus einem der beiden Talente wählen: Nerven aus Stahl oder Sprint.
    Zum Kämpfen geboren : Der tägliche Dienst an der Front hat die Mentalität der Festungsstädter geschärft, vor allem, da die ständige Gefahr eines feindlichen Überfalls ihnen schnelle Reaktion und höchste Disziplin abverlangt. Festungsstädter sind so loyal, dass es weh tut. Sollten sie sich mal gegen die Einsatzregeln der Streitmacht verhalten müssen (aus welchem Grund auch immer), müssen sie einen fordernden (+0) Willenskraft-Test bestehen.
    Lebenspunkte : Festungsstädter generieren ihre Lebenspunkte normal.

    Großstadt
    Großstädter halten sich für Kosmopoliten und (mit Ausnahme der Adligen) über alle anderen erhaben, auch wenn es dort ebenso Licht wie Schatten gibt.
    Die Großstadt ist für sie der Nabel der Welt und meist wissen sie wenig über das, was abseits ihrer Straßen passiert, weil es für ihr Leben kaum relevanz besitzt.
    Viele der Fähigkeiten, die man als Großstädter in seinem Leben angeeignet hat, mögen einem auf dem Schlachtfeld vielleicht nicht viel helfen, aber wie immer kann man nie wissen, wann man etwas mal braucht...

    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Gewandheit oder Wahrnehmung
    Fähigkeiten : Alle Großstädter starten mit Allgemeinwissen (Deutsches Reich), Täuschen und Linguistik (Hochdeutsch).
    An Gedrängel gewöhnt : Großstädter haben kein Problem sich im Gedränge vieler Menschen zu bewegen. Menschenmengen gelten für sie nicht als schwieriges Gelände.
    Großstadtkind : Großstädter tun sich schwer außerhalb der Straßen der Großstadt. Sind sie fernab von Städten oder anderer Zivilisation, erleiden sie einen Malus von -10 auf Überleben-Tests.
    "Das riecht nach Ärger" : Die Stimmung in der Großstadt kann schnell umschlagen. Entsprechend aufmerksam muss der Großstädter sein und darf eines der folgenden Talente wählen - Geschärfte Sinne (Gehör), Paranoia oder Unscheinbar
    Lebenspunkte : -1 auf die Generierung von Lebenspunkten. Großstädter sind auch verweichlicht.

    Industrie-Region
    Schwere Maschinen, diffiziele Technik und ein Vokabular, das für technisch versierte nur schwer zu verstehen ist.
    All das bringen die Industrie-Regionen hervor, ohne die ein Krieg technisch wohl kaum zu führen wäre.
    Ebenso affin für Technik sind deren Bewohner, die sich durch ein hohes Verständnis für mechanische und logische Zusammenhänge auszeichnet.
    Wer von hier kommt und nicht den Weg als Techniker wählt, der wird sich sicherlich in deren Gegenwart besonders wohl fühlt.

    Kosten : 4 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Intelligenz, Wahrnehmung oder Widerstand
    Fähigkeiten : Alle Charaktere aus Industrieregionen starten mit Allgemeinbildung (Industrie), Allgemeinbildung (Technik), Linguistik (Hochdeutsch), Linguistik (Ingenieurssprech) und Logik
    Maschinenöl im Blut : Männer aus der Industrie haben einen besonderen Draht zu Menschen, die ihre Leidenschaft für Technik teilen.
    Deshalb erhalten sie das Talent Verbindungen (Industrie).
    Gespür für Mechanik : Industrie-Arbeiter haben durch ihren regelmäßigen Umgang mit Technik ein Gespür für Mechaniken jeglicher Art entwickelt.
    Sie erhalten dadurch eines der beiden folgenden Talente - Technikgespür oder Waffentechnik
    Nur Technik im Kopf : Industrie-Arbeiter tun es sich schwer mit Menschen, die ihre Leidenschaft für Technik nicht teilen.
    Im Umgang mit all jenen, die weder aus Industrie-Regionen kommen noch Techniker sind, erleiden Industrie-Arbeiter einen Malus von -10 auf alle Interaktionen.
    Lebenspunkte : -1 auf die Generierung von Lebenspunkten. Die Industrie wirkt sich nicht unbedingt positiv auf die Gesundheit aus.

    Kleinstadt
    Die Kleinstädter machen wohl den überwiegenden Teil der Streitmacht aus. Sie meinen sich ganz gut auszukennen und auch ihre Feindbilder sind für sie klar.
    Sie fühlen sich den Bauern überlegen und von den Großstädtern nicht ernst genug genommen. Aber im Endeffekt sind sie wohl das Rückrad der Streitmacht.

    Kosten : 1 Punkt.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf Willenskraft und +3 auf jede beliebige andere Charakteristik.
    Fähigkeiten : Alle Kleinstädter starten mit Allgemeinbildung (Deutsches Reich), Allgemeinbildung (Patriotismus) und Linguistik (Hochdeutsch).
    Gesegnete Unwissenheit : Durch die behütete Umgebung der Kleinstadt, fehlt den Kleinstädtern meist der Zugang und auch das Wissen um Geheimnisse der Welt.
    Somit erhalten sie einen Malus von -5 auf alle Geheimwissen-Tests.
    Abscheu vor dem Unbekannten : Kleinstädter sind sehr skeptisch gegenüber fremdem, besonders gegenüber Fremden.
    Um diese Skepsis darzustellen, erhalten Kleinstädter einen Malus von -10 auf Interaktionen mit Menschen, die nicht aus dem Deutschen Reich sind.
    Lebenspunkte : Kleinstädter generieren ihre Lebenspunkte normal.

    Ehemalige Kolonie
    Die Nachfahren und Heimkehrer von Kolonien aus Übersee haben in ihrer Zeit dort nützliche Kenntnisse erlangt, die sie gegenüber anderen Soldaten auszeichnen.
    Ein besonderer Wunsch der Kolonisten ist es, irgendwann wieder in "Ihre Länder" zurückkehren zu können. Unter Deutscher Fahne versteht sich natürlich!

    Kosten : 4 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Fernkampf, Gewandheit oder Wahrnehmung
    Fähigkeiten : Alle Kolonisten starten mit Aufmerksamkeit, Linguistik (Hochdeutsch), Navigieren (Gelände), Überleben und einer beliebigen nicht-europäischen Sprache ( Linguistik ("Sprache") )
    Leben auf Messers Schneide : Kolonisten sind selten beliebt in ihren Kolonien, was das Leben dort durchaus gefährlich machen kann.
    Umso mehr bemüht sind Kolonisten ihre Gesundheit zu bewahren und erhalten eines der beiden folgenden Talente:
    Gefechtssinn oder Schnelles Ziehen.
    Unabhängiges Vorgehen : Nicht selten müssen in den Kolonien weite Gebiete mit wenig Mann abgedeckt werden. Entsprechend gelten die Kameraden von Kolonisten noch bis in eine Entfernung von 15 Metern weiterhin in Kohäsion mit ihnen.
    Misstrauen gegenüber Authoritäten : Der Verlust der Kolonien des Deutschen Reiches ging nicht zuletzt an den Kolonisten nicht ohne Spuren vorbei. Dass sich nicht um eine Wiederaneignung der Kolonien bemüht wurde, nehmen die Kolonisten der Obrigkeit übel. Bei der Interaktion mit unbekannten Repräsentanten der Obrigkeit (Offizieren, Beamten, Politiker und so weiter) erleiden Kolonisten einen Malus von -20. Dieser Effekt kann sich verflüchtigen, wenn dieser das Vertrauen des Kolonisten gewonnen hat.
    Lebenspunkte : Kolonisten generieren ihre Lebenspunkte normal.

    Landwirtschaftliche Region
    Hierbei handelt es sich um die gemeine Landbevölkerung, die eher aus bäuerlichen Verhältnissen stammt, dadurch allerdings nützliche Kenntnisse über Flora und Fauna gesammelt hat, was sie manchem Städter gegenüber überlegen macht...
    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Stärke oder Widerstand
    Fähigkeiten : Alle Charaktere aus landwirtschaftlichen Regionen starten mit Linguistik (Hochdeutsch), Bedienen (Bodenfahrzeuge) und Akademisches Wissen (Tiere).
    Eins mit dem Land : Das Regiment stammt von einem Ort mit einer langen landwirtschaftlichen Tradition. Im Umgang mit oder bei der Identifizierung von gezämten oder zähmbaren Tieren erhalten die Charaktere +10 auf Wissensfähigkeiten, Überleben oder Berufsfähigkeiten. Den gleichen Bonus erhalten sie im Umgang oder dem Identifizieren von essbaren Pflanzen.
    Blind gegenüber Falschheit : Die meisten Charaktere aus bäuerlichem Umfeld sind unschuldig genug zu glauben, dass jeder Mensch so ehrlich ist wie sie.
    Versucht jemand einen solchen Charakter zu Täuschen erhält dieser einen Malus von -10 auf seinen Abschätzen-Test.
    Lebenspunkte : +2 auf die Generierung von Lebenspunkten.

    Freiwillige
    Freiwillige kommen aus allen Schichten und jeder Herkunft, teilweise auch aus dem Ausland.
    Ihnen allen ist der Patriotismus, der teilweise gar in Fanatismus mündet, gemein.
    Sie sind nicht wie andere zum Wehrdienst eingezogen worden, sondern sind Soldaten aus Überzeugung! (wie zweifelhaft diese auch erscheinen mag)
    Ein starker Glaube an die Streitmacht, das Reich und die gerechte Sache geht bei Ihnen in Fleisch und Blut über.

    Kosten : 3 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Charisma, Widerstand oder Willenskraft
    Fähigkeiten : Freiwillige starten mit Allgemeinbildung (Patriotismus), Allgemeinbildung (Politik), Einschüchtern, Linguistik (Hochdeutsch)
    Heldenverehrung : Aus der Sicht der Freiwilligen gibt es kaum etwas ehrenvolleres als den Heldentod.
    Im Dienst für ihr Vaterland, begrüßen sie die Aussicht auf einen Tod auf dem Schlachtfeld.
    Freiwillige können eines der folgenden Talente wählen:
    Nerven aus Stahl, Gerechtes Handeln oder Unerschütterlicher Glaube.
    Nur ein Leben zu geben : Angetrieben von ihrem Heldenmut nehmen Freiwillige oftmals unnötige Risiken in Kauf, dass man teilweise annehmen könnte, dass es sie stört für das Vaterland nur ein Leben geben zu können. Freiwillige müssen einen gewöhnlichen (+10) Willenskraft-Test bestehen, um sich aus Kämpfen zurückzuziehen oder anderweitige Handlungen zum Selbstschutz auszuführen.
    Mitreißender Eifer : Der Fanatismus der Freiwilligen bleibt durchaus nicht auf diese beschränkt. Sollte ein Freiwilliger versuchen Kameraden oder Verbündete zu gerechtem Hass gegen einen Feind zu inspirieren (Mittels Charm), so darf er misslungene Fehlwürfe wiederholen.
    Lebenspunkte : +2 auf die Generierung von Lebenspunkten.

    Straflager
    Kriminelle werden in Kriegszeiten oftmals vor die Wahl gestellt: Versauert in euren Zellen für eine lange (teilweise unbestimmte) Zeit oder versucht eure Schuld gegenüber der Gesellschaft auf dem Schlachtfeld zu tilgen. Einige wählen den letzten Weg, weil es manchmal auch der einzige ist, der ihnen zumindest eine wage Hoffnung auf's Überleben bietet. Manche überleben tatsächlich solange, dass sie als rehabilitiert gelten, jedoch werden sie dann meist aus Bedarfsgründen im Militär behalten...
    Kosten : 2 Punkte.
    Modifikatoren für Charakteristiken : +3 auf zwei von folgenden - Gewandheit, Stärke oder Widerstand
    Fähigkeiten : Alle Strafgefangenen starten mit Einschüchtern und Linguistik (Hochdeutsch)
    Ehre unter Dieben : In ein Straflager gerät man nicht ohne Grund. Die meisten Insassen sind tatsächlich Kriminelle, die je nach Schwere ihrer Taten auch gegenseitigen Respekt voreinander haben. Entsprechend können Strafgefangene eines der folgenden Talente wählen - Verbindungen (Unterwelt) oder Straßenkämpfer
    Diebisch : In der Welt der Strafgefangenen macht der Schwarzmarkt oft die einzige Bezugsquelle für Güter aus. Entsprechend versiert sind sie dann auch darin Verbotene oder "heiße Ware" zu beschaffen - +10 auf entsprechende Logistik-Würfe.
    Abschaum und Dreck : Überflüssig zu erwähnen, dass Strafgefangene in der Streitmacht kein hohes Ansehen genießen. Das schlägt sich auch in ihrer Ausrüstung wieder - Die Zahl der Punkte für die Standard-Ausrüstung der Einheit reduziert sich auf 15.
    Lebenspunkte : +1 auf die Generierung von Lebenspunkten.
    • Nach oben
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Sa 26. Jul 2014, 22:55 von Croaker

    Kommandierender Offizier

    Kommandierender Offizier

    Reizbar
    Der Kommandeur ist oft missgelaunt und misstrauisch, ewig den Verrat erwartend, und immer mit wachem Blick auf Gegner wie Verbündete gleichermaßen. Er empfindet Umsicht als wichtigste Eigenschaft und fördert Misstrauen und Wachsamkeit unter seinen Männern.
    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Paranoia

    Umsichtig
    Der Kommandeur ist ausgeglichen in seinem Gehabe und vorsichtig in seinen Entscheidungen, wenn nicht gar manchmal überängstlich.
    Seine Art fördert bei seinen Männern situationen ebenso vorsichtig abzuwägen ehe sie zuschlagen, das Schlachtfeld lesen, bevor sie handeln.

    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Vorraussicht

    Aufbrausend
    Der Kommandeur ist entschlossen und führt seine Truppen an, nimmt die Dinge selbst in die Hand und scheut sich nie davor Dinge zu tun, die er seinen Männern befehlen würde. Allerdings ist er schnell in Rage zu bringen, was ihn oft zu unbedachtem Handeln verleitet. Seine Männer sind immer bereit für den Kampf und vertraut mit der Brutalität des Kampfes!
    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Schnelle Reaktion

    Festgelegt
    Der Kommandeur ist entschlossen und unnachgibig, einmal auf einen Kurs festgelegt, ändert er selten seine Meinung.
    Während dies in vielen Einsätzen seiner Einheit von unschätzbarem Wert ist, lässt es sie doch unflexibel gegenüber sich ändernden Situationen auf dem Feld.

    Kosten : 1 Punkt.
    Fähigkeit für die Soldaten : Befehlen

    Eigenwillig
    Der Kommandeur ist fast schon rebellisch und wird von seinen Vorgesetzten als undiszipliniert und unvorhersehbar erachtet, was ihn bei seinen Männern umso beliebter macht, da sie ihn eher als einen von ihnen als einen "der Offiziere" empfinden. Solange er sie anführt, würden sie ihm überall hin folgen!
    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Widerstand (Angst)

    Melancholisch
    Der Kommandeur ist sorgsam und selbstkritisch, aber sein Wille ist nicht mehr das, was er mal war, da er schwer gelitten hat unter den Gräulen des Krieges. Obwohl er loyal zur Streitmacht steht, ist seine Führung geprägt von Zögern und Zweifeln, was seine Untergebenen oft dazu zwingt im Kampf selbst die Initiative zu ergreifen, wenn ihr Vorgesetzter schwankt...
    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Ausstrahlung der Autorität

    Träge
    Der Kommandeur ist ruhig und nachdenklich, ein Mann weniger Worte. Wenn er allerdings spricht, dann immer mit großer und ehrfürchtiger Absicht, Befehle zu geben, die bis ins letzte Detail durchdacht sind. Er verlangt seinen Untergebenen nicht dadurch Ergebenheit ab, dass er heroische Akte vollbringt oder große Reden schwingt, doch durch die ruhige Kompetenz, die er ausstrahlt und auf die sich zu verlassen sie gelernt haben.
    Kosten : 1 Punkt.
    Fähigkeit für die Soldaten : Allgemeinbildung (Streitmacht), Allgemeinbildung (Kriegskunst)

    Zuversichtlich
    Der Kommandeur ist selbstsicher und optimistisch, allerdings manchmal zu sehr in Gedanken an große Ehren und Triumpfe verhaftet. Während er seine Männer oftmals mit fesselnden Reden oder heroischen Taten inspiriert, führt sein Ehrgeiz sie oftmals gegen übermächtige Feinde oder in ausweglose Situationen. Aber was einen nicht umbringt, macht einen stärker!
    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Nicht totzukriegen

    Gleichgültig
    Der Kommandeur ist fromm und absolut loyal gegenüber dem Reich und der Streitmacht, entwickelt aber überhaupt keine Eigeninitiative. Da es ihm an Vorstellungskraft und Wagemut fehlt, sind seine Befehle oftmals nicht mehr als die punktgenaue Weitergabe der Befehle seiner Vorgesetzten an ihn. Ohne tatsächliche Führung, bleibt seinen Untergebenen oftmals nur ihr Glaube an Kirche oder Partei, um den Krieg zu überstehen...
    Kosten : 1 Punkt.
    Fähigkeit für die Soldaten : Allgemeinbildung (Patriotismus) und entweder Allgemeinbildung (Politik) oder Allgemeinbildung (Kirche)
    • Nach oben
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 29. Jul 2014, 09:27 von Croaker

    Truppengattung

    Truppengattung

    Panzertruppe
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 4 Punkte.
    Attribute : –3 Nahkampf, +3 Intelligenz
    Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge)
    Talent für die Soldaten : Händchen für Technik
    Standardausrüstung : 1 Kampfpanzer (je nach Einheit, z.B. Pz III oder Pz IV) und 1 Werkzeugkiste für den entsprechenden Panzer pro Trupp.

    Aufklärer
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 3 Punkte.
    Attribute : +3 Wahrnehmung, -3 Willenskraft
    Fähigkeit für die Soldaten : Aufmerksamkeit
    Talent für die Soldaten : Kampfgespür
    Standardausrüstung : 1 Krad pro Charakter oder 1 un-/leichtgepanzertes Aufklärungsfahrzeug pro Trupp, 1 Fernglas pro Charakter.

    Fallschirmjäger
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 3 Punkte.
    Attribute : +3 Gewandheit, -3 Charisma
    Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Luftfahrzeuge)
    Talent für die Soldaten : Federfall
    Standardausrüstung : 1 Maschinenpistole (z.B. MP 38) oder 1 Karabiner (z.B. 98k) mit 4 Ladestreifen pro Charakter, 1 Fallschirmjäger-Helm pro Charakter, 1 Fallschirm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Rauchgranaten pro Charakter.

    Panzerjäger
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 3 Punkte.
    Attribute : +3 Fernkampf, -3 Stärke
    Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge)
    Talent für die Soldaten : Widerstand (Angst)
    Standardausrüstung : 1 Jagdpanzer pro Trupp.

    Leichte Infanterie (Jäger)
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 2 Punkte.
    Attribute : +3 Gewandheit, -3 Konstitution
    Fähigkeit für die Soldaten : Navigieren (Gelände)
    Talent für die Soldaten : Sprint
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Rauchgranaten pro Charakter.

    Infanterie
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 2 Punkte.
    Attribute : +3 Stärke, -3 Intelligenz
    Fähigkeit für die Soldaten : Athletik
    Talent für die Soldaten : Schnelles Nachladen
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 6 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Haftladungen pro Charakter.

    Motorisierte Infanterie
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 3 Punkte.
    Attribute : +3 Gewandheit, -3 Wahrnehmung
    Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge)
    Talent für die Soldaten : Schnelles Nachladen
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 2 Haftladungen pro Charakter, 1 un-/leichtgepanzerter Mannschaftstransportwagen pro Trupp.

    Pioniere
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 2 Punkte.
    Attribute : +3 Konstitution, -3 Intelligenz
    Fähigkeit für die Soldaten : Technik nutzen
    Talent für die Soldaten : Nerven aus Stahl
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Anti-Personen-Minen oder 2 Anti-Panzer-Minen pro Charakter, 2 Sprenggranaten und 1 Sprengladung pro Charakter.

    Artillerie
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 4 Punkte.
    Attribute : +3 Fernkampf, -3 Konstitution
    Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge) oder Überleben (je nachdem ob Gespann oder Zugmaschine)
    Talent für die Soldaten : Bombardierung
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) und 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 1 Artilleriegeschütz (z.b. 10,5cm FH) pro Trupp mit 1 Zugmaschine oder 1 Gespann pro Trupp oder 1 Granatwerfer pro 2 Charaktere, 1 Fernglas pro Charakter, 1 Funkanlage pro Trupp.

    Kommando
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 4 Punkte.
    Attribute : +3 Wahrnehmung, -3 Charisma
    Fähigkeit für die Soldaten : Schleichen
    Talent für die Soldaten : Hinterhalt
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) oder 1 Maschinenpistole mit 4 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Stahlhelm pro Charakter, 2 Sprenggranaten, 2 Rauchgranaten, 2 Haftladungen und 1 Sprengladung pro Charakter.

    Grenadiere
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 4 Punkte.
    Attribute : +3 Fernkampf, +3 Konstitution, -3 Wahrnehmung
    Fähigkeit für die Soldaten : Technik nutzen
    Talent für die Soldaten : Bombardierung
    Standardausrüstung : 1 Karabiner (z.B. 98k) mit 6 Ladestreifen pro Charakter (Hauptwaffe), 1 Gewehrgranaten-Gerät pro Charakter 1 Stahlhelm pro Charakter, 5 Gewehrgranaten pro Charakter, 2 Sprenggranaten, 2 Rauchgranaten und 2 Haftladungen pro Charakter, 1 Granatwerfer pro Trupp.

    Panzeraufklärer
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 8 Punkte.
    Attribute : +6 Gewandheit, -6 Konstitution
    Fähigkeit für die Soldaten : Bedienen (Bodenfahrzeuge), Technik nutzen
    Talent für die Soldaten : Bis zum Limit, Panzerjäger
    Standardausrüstung : 1 un-/leichtgepanzerter Aufklärer pro Charakter oder 1 Aufklärungspanzer pro 2 Charaktere, 1 Fernglas pro Charakter.

    Kavallerie
    Beschreibungstext folgt...
    Kosten : 5 Punkte.
    Attribute : +3 Gewandheit, -3 Fernkampf
    Fähigkeit für die Soldaten : Überleben
    Talent für die Soldaten : Federfall
    Standardausrüstung : 1 Kavallerielanze (Hauptwaffe) pro Charakter, 1 Maschinenpistole (z.B. MP 38) oder 1 Karabiner (z.B. 98k) mit 4 Ladestreifen pro Charakter, 1 Stahlhelm pro Charakter, 1 Reitpferd pro Charakter, 1 Sattel pro Charakter, 2 Satteltaschen pro Charakter, 1 Set Zaumzeug und Zügel pro Charakter.
    • Nach oben
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 29. Jul 2014, 12:20 von Croaker

    Ausbildungsdoktrin

    Ausbildungsdoktrin

    Kampfdisziplin
    Die Soldaten haben lange und hart trainiert, damit sie als geschlossene Einheit denken, agieren und Schulter an Schulter mit ihren Kameraden kämpfen. Diese kann dann auch gegen übermächtige Gegner bestehen, denn sie ist mehr als nur eine Ansammlung von Individuen!
    Kosten : 2 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Kampfformation oder Überzahl

    Schwer Totzukriegen
    Die Einheit ist unbeugsam im Angesicht des Feindes und wird keinen Zoll zurückweichen, wenn sie ihm gegenüber steht!
    Kosten : 3 Punkte.
    Begabung für die Soldaten : Konstitution

    Geliebter Feind
    In der Heimat der Soldaten dieser Einheit lebt man in ständiger Bedrohung durch einen naheligenden Feind.
    Aufgrund der räumlichen Nähe und dieser Bedrohung, haben sich die Soldaten dann auch besonders mit diesem Feind vertraut gemacht.

    Kosten : 3 Punkte.
    Fähigkeit für die Soldaten : Geheimes Wissen (wähle eines)
    Talent für die Soldaten : Hass (wähle einen)
    (Wissen und Hass müssen hierbei übereinstimmen, zum Beispiel "Frankreich" oder "Sowjetunion")

    Grabenkämpfer
    Die Soldaten dieser Einheit sind besonders tötlich im Nahkampf, der im Schützengraben entstehen kann. Mit Stolz tragen sie die Werkzeuge ihrer Profession und sind geradezu begierig darauf ihren Gegnern im Kampf Mann gegen Mann gegenüber zu treten.
    Kosten : 2 Punkte.
    Attribut : +2 Nahkampf
    Talent für die Soldaten : Straßenkämpfer
    Standardausrüstung : Statt der für die Einheit sonst üblichen Nahkampfwaffe können Grabenkämpfer jede beliebige Nahkampfwaffe tragen oder die übliche Nahkampfwaffe erhält die Geschärft-Verbesserung.

    Eiserne Disziplin
    Die Einheit ist weithin bekannt für ihre unbeugsame Hingabe und Loyalität gegenüber der Streitmacht! Keiner der Männer wird zögern zu tun, wie ihm befohlen wurde oder schwanken in der Ausübung ihrer Pflicht!
    Kosten : 3 Punkte.
    Begabung für die Soldaten : Willenskraft

    Scharfschützen
    Die Einheit steht im Ruf besonders herausragende Scharfschützen hervorzubringen. Jedem Soldat der Einheit ist es mindestens möglich besondere Fähigkeiten im Umgang mit Schußwaffen zu demonstrieren!
    Kosten : 4 Punkte.
    Begabung für die Soldaten : Fernkampf
    Talent für die Soldaten : Blattschuß

    Überlebenskünstler
    Die Einheit ist besonders geeignet in der Wildniss zu bestehen und ihre Soldaten sind besonders geschult in dem speziellen Terrain zu operieren. Üblicherweise sind diese in einer entsprechenden Gegend aufgewachsen oder die Ausbildung fand überwiegend dort statt. Aufklärern und Kundschaftern dieser Einheit entgeht in ihrem angestammten Terrain keine Spur ihrer Gegner.
    Kosten : 4 Punkte.
    Begabung für die Soldaten : Gewandheit
    Speziell : Diese Doktrin gilt nur für ein gewähltes Terrain - Wüste, Dschungel, Tundra, Gebirge, etc.
    In diesem Terrain ist es Charakteren dieser Einheit möglich misslungene Überleben- oder Navigieren (Gelände)-Fähigkeitsproben zu wiederholen.

    Luftabwehr
    Ausgerüstet mit einer Bandbreite von Waffen, vom Flugabwehr-MG bis zur ausgewachsenen Flak, sind die Soldaten dieser Einheit besonders geschult darauf fliegende Ziele zu treffen und den Himmel feindfrei zu halten.
    Kosten : 4 Punkte.
    Begabung für die Soldaten : Fernkampf
    Talent für die Soldaten : Bleigewitter
    Speziell : Wenn Sie ein fliegendes Ziel angreifen, erhalten Soldaten dieser Einheit einen +10 Bonus auf ihre Fernkampf-Probe.

    Panzerabwehr
    Diese Einheit ist vornehmlich darauf ausgelegt feindliche Panzereinheiten auszuschalten, setzt sich üblicherweise aus Jäger-Truppen oder Infanterie zusammen und bedient sich dabei allerlei Waffen, wie z.B. Minen, Panzerbüchsen oder PaKs, um feindliche gepanzerte Vorstöße zu stoppen.
    Kosten : 4 Punkte.
    Fähigkeit für die Soldaten : Allgemeinbildung (Technik)
    Talent für die Soldaten : Panzerjäger
    Speziell : Ihrem umfangreichen Wissen über Feindpanzer und Panzerfahrzeugen im allgemeinen wegen, finden Soldaten dieser Einheit schnell die Schwachpunkte eines Ziels. Deshalb erhält der erfolgreiche Schaden auf ein gepanzertes Fahrzeug einen um die Menge an Erfolgsgraden erhöhten Durchschlag als üblicherweise.

    Häuserkämpfer
    Häuserkämpfer sind besonders geschult auf den Kampf in engen Räumen und Gassen.
    Ihre Ausrüstung ist entsprechend speziell auch darauf ausgerichtet sich in solchem Terrain gut bewegen zu können und keine Nachteile zu erleiden.

    Kosten : 5 Punkte.
    Talent für die Soldaten : Überzahl oder Einzelkämpfer
    Standardausrüstung : 1 MP 38 (Hauptwaffe) mit 4 Ladestreifen pro Charakter, 1 Geschärfter Dolch pro Charakter, 3 Sprenggranaten pro Charakter.
    Speziell : Mitglieder dieser Einheit erhalten einen zusätzlichen +10 Bonus, wenn sich ihre Ziele in Kernschußreichweite (insgesamt +40) befinden.

    Infiltratoren
    Diese Einheit ist auf tarnen, täuschen und allgemein auf Kriegslisten spezialisiert und erzeugen damit oftmals Angst und Schrecken in den Reihen ihrer Gegner.
    Kosten : 4 Punkte.
    Fähigkeit für die Soldaten : Schleichen
    Talent für die Soldaten : Blindes Kämpfen
    Speziell : Infiltratoren sind so geschickt im durchqueren der feindlichen Linien, dass wann immer zwei oder mehr Charaktere mit dieser Doktrin eine Schleichen-Fertigkeitsprobe bestehen muss, einer davon sich dazu entscheiden kann, die Probe mit -10 Malus auszuführen. Dafür können die anderen Charaktere für die Probe das Gewandheit-Attribut des ersten, statt ihres eigenen heranziehen, wenn diesem die Probe gelingt und sie nicht mehr als 10 Meter von einander entfernt sind.

    Plänkler
    Üblicherweise beritten, nutzen Plänkler Deckung, Terrain und Wetter und Dunkelheit aus, um ihre Bewegungen auf dem Schlachtfeld zu verdecken. Meist aus dem Hinterhalt schlagen sie hart zu und verschwinden so schnell, wie sie gekommen sind.
    Kosten : 4 Punkte.
    Begabung für die Soldaten : Gewandheit
    Talent für die Soldaten : Gewandter Reiter oder Hinterhalt
    Speziell : Greift eine Plänklereinheit einen überraschten oder unaufmerksamen Feind als Teil einer "Strike and Fate Mounted"-Spezialaktion an, erhöht sich die Distanz, die sie sich nach dem Angriff wegbewegen kann um die Anzahl in Metern des Gewandheitsbonus ihres Reittieres.
    • Nach oben
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 29. Jul 2014, 12:24 von Croaker

    Spezialausrüstungs Doktrin

    (Muss noch übersetzt / angepasst werden)

    SPECIAL EQUIPMENT DOCTRINES

    Augmetics
    The regiment has had long ties with the Adeptus Mechanicus,
    and though not privy to the many secrets of that organisation,
    they willingly accept the wisdom of the Priests of Mars. As
    a testament to this unity, the regiment’s warriors sport many
    more bionics and augmetics than is typically the case, with
    veterans often sporting bionics to replace organs and limbs
    lost to the horrors of war.
    Cost: 2 points
    Standard Regimental Kit: The regiment gains an additional
    +10 on all Logistics Tests made to obtain bionic replacements
    and implants.

    Chameleoline
    The regiment’s duties require them to move unseen across the
    battlefield, and for this reason, they have been equipped with
    colour-shifting chameleoline, which helps them blend in with
    their surroundings.
    Cost: 3 points
    Standard Regimental Kit: The regiment is equipped with
    either chameleoline cloaks or chameleoline-coated armour.

    Combat Drugs
    Commonly given to Penal Legions and other units who
    may require additional encouragement to fight their hardest,
    combat drugs can provide the additional psychological or
    physical kick needed to spur a unit to action.
    Cost: 2 points
    Standard Regimental Kit: The regiment adds an injector
    or inhaler and three doses of frenzon or five doses of stimm.
    Additional doses must be obtained through requisition or
    additional standard kit items.

    Demolitions
    Destruction is the unit’s calling, and they are equipped and
    trained to follow that calling, with access to a variety of
    explosive munitions.
    Cost: 3 points
    Standard Regimental Kit: The regiment gains a +10 bonus
    on all Logistics Tests made to obtain grenades, missiles,
    explosives, and special tank ammunition.

    Scavengers
    Some regard the strict rationing, draconian regulations, and
    complex bureaucracy of the Departmento Munitorum as
    needless restrictions upon the capabilities of the Imperial
    Guard. Others seek personal gain, or simply steal out of habit
    or necessity. Whatever the reason, the regiment is populated
    with those who steal and scavenge additional equipment
    from the battlefield.
    Cost: 3 points
    Standard Regimental Kit: The regiment may choose to
    gain a +10 bonus on any Logistics Test. However, on any
    test where this bonus is used, if any doubles are rolled (22,
    33, 44, etc.) whether the Test was a success or a failure, then
    the scavenging and stealing attracts unwanted attention
    from higher authorities within the Imperial Guard or the
    Departmento Munitorum.

    Warrior Weapons
    Warriors from primitive worlds are often ill-suited to serve
    on firing lines, their savage demeanour making them a poor
    choice to wield a lasgun. Such warriors often serve the
    Imperial Guard in other ways, armed with swords, axes, and
    mauls, to cut the enemy apart in close quarters.
    Cost: 3 points
    Starting Skills: Parry
    Standard Regimental Kit: The regiment exchanges their
    Main Weapon for a Common (or more available) Low-Tech
    weapon and a laspistol with two charge packs.

    Well-Provisioned
    The regiment has been marked as a supply priority by the
    Munitorum, keeping them well-supplied with ammunition,
    food, medical equipment, and other consumables. Wellprovisioned
    regiments tend to be those expected to face the
    worst of the fighting, with regular resupply to allow them to
    remain at fighting strength for far longer.
    Cost: 3 points
    Standard Regimental Kit: The regiment increases the
    number of clips for their main ranged weapon and the
    number of weeks’ rations they carry as standard by +2, and
    gain an additional grenade of each type in their standard kit
    (if applicable). If the regiment contains vehicles, this also
    grants a +10 bonus on all Logistics tests to obtain fuel and
    parts for repairing and maintaining those vehicles.

    Cavalry Mounts
    Each member of the regiment has a personal mount such as
    a horse, Grox, or other riding beast (see Mount Profiles on
    page 138). Along with the mount, the trooper has all the
    necessary equipment or “tack” required for riding and fighting
    from their mount, items such as saddles, saddlebags, hobbles,
    bit and bridle, harnesses, armour, and the like. Troopers are
    responsible for the care and feeding of their mounts, and
    typically form a bond with their animal as deep and lasting
    as between other types of Guardsmen and their squad mates.
    Cost: 5
    Standard Regimental Kit: 1 riding beast per Player
    Character, 1 saddle per Player Character, 1 saddle blanket
    per Player Character, 1 set of bit and bridle (or equivalent)
    per Player Character, 2 saddle bags per Player Character, 2
    weeks’ rations for the mount. Any barding or other mount
    armour varies by regiment.

    Covert Strike
    This regiment’s missions require them to operate well
    behind enemy lines, often amongst the enemy soldiers
    themselves, and their equipment reflects their need for
    speed, stealth, and flexibility.
    Cost: 5
    Standard Regimental Kit: 1 suit of synskin per Player
    Character, 1 set of preysense goggles per Player Character.
    Special: Members of this regiment gain a +10 bonus to
    all Logistics Tests made to acquire chameleoline cloaks
    or armour, clip/drop harnesses, rebreathers, survival suits,
    auspex/scanners, demolitions charges, grav chutes, multikeys,
    multicompasses, stummers, static generators, and any
    other such equipment designed for stealth and infiltration.
    The Logistics bonus also covers the following stealth
    weapons: needle rifles, needle pistols, and sniper rifles, as well
    as the Silencer and Tox Dispenser upgrades.

    Electro-Vox Warfare
    Requiring an in-depth knowledge of the ins and outs of
    battlefield communication such as broadcast frequencies,
    electronic attack, cryptography, power generation,
    maintenance, and the dizzying array of communications
    gear fielded across the galaxy, electronic warfare is typically
    the purview of Operators, Tech-Priest Enginseers, and the
    occasional astute and tech-savvy Guardsman. No matter
    where they fight, these Guardsmen are equipped with some of
    the most sophisticated listening and broadcasting equipment
    issued by the Departmento Munitorum.
    Cost: 4
    Standard Regimental Kit: 1 data-slate per Player Character,
    1 micro-bead per Player Character, 1 anointed electronics
    toolkit per Player Character, 2 auspex/scanners per Squad, 2
    static generators per Squad, 1 vox-caster per Squad, 1 signal
    jammer per Squad.

    Forward Observation
    Forward Observers use stealth, speed, and knowledge of
    navigation and survival to observe the enemy and call in air
    strikes, orbital bombardment, or artillery barrages. This unit
    excels in directing indirect fire, and their special load-out
    helps them ensure their colleagues in the air and behind the
    lines hit what they are aiming for.
    Cost: 4
    Standard Regimental Kit: 1 pair of magnoculars per Player
    Character, 1 chameleoline cloak per Player Character, 1 handheld
    targeter per Player Character, and 2 pict recorders per Squad.

    Vanguard
    Considered elite among siege regiments, these regiments
    combine the deadly combat prowess of elite infantry with
    the cunning and technical acumen of siege engineers. Where
    the average siege engineer’s mission is more defensive,
    digging trenches, breaching walls, and building fortifications,
    a vanguard unit’s mission is more focused on offence and
    mayhem. These Guardsmen travel deep behind enemy lines,
    either on foot or mounted in well-equipped Chimeras, to
    destroy infrastructure, sabotage logistical and communication
    lines, and cause as many problems for the enemy as they can.
    Many of their missions are highly classified, and are often
    carried out in cooperation with Storm Trooper units.
    Cost: 6
    Standard Regimental Kit: 1 lascarbine (Main Weapon)
    with four charge packs or 1 combat shotgun (Main Weapon)
    with four clips per Player Character, 1 combi-tool per
    Player Character, 1 data-slate per Player Character, 1 9-70
    entrenching tool per Player Character, 1 anointed toolkit
    per Player Character, 1 lascutter per Squad, 6 demolitions
    charges per Squad, 1 siege auspex per Squad, and a single
    Chimera armoured transport per Squad armed with a turretmounted
    autocannon, a hull-mounted heavy flamer, and a
    pintle-mounted heavy stubber, as well as a dozer blade and
    camouflage netting.
    • Nach oben
    >>
    <<

    Croaker

    Benutzeravatar

    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 29. Jul 2014, 12:32 von Croaker

    Nachteil

    (Muss noch übersetzt / angepasst werden)

    REGIMENTAL DRAWBACKS

    Cloud of Suspicion
    Whether justified or not, this regiment as come under close
    scrutiny. The members of this regiment know that their
    movements are being watched by someone, and that the
    someone does not like them. A siege mentality has spread
    throughout the regiment, along with paranoia and anxiety.
    Officers see spies and informants everywhere and newly
    conscripted guardsmen are viewed with deep suspicion
    and hostility as their new squad mates assume they are
    undercover agents with sinister purposes.
    Regiment Points: 3
    Talents: Enemy (Adeptus Arbites) or Enemy
    (Inquisition) or Enemy (Other), Paranoia.
    Untimely Inquiries: Whenever this regiment fails in
    an operation or the Squad fails to complete a mission or
    achieve a critical objective, the power with a worrisome
    interest in the regiment rears its ugly head, at the Game
    Master’s discretion. When such an investigation takes place,
    even on a regimental level, every member of the regiment
    suffers a –5 penalty to Willpower Tests until the interference
    concludes due to the stress that it causes.

    Condemned
    Either due to pernicious acts unbefitting a chosen soldier
    of the Imperial Guard, incompetence and failure, cowardice
    in the face of the enemy, unfair accusations, or simple,
    terrible luck, this regiment has been condemned to die
    on the battlefield as penance for its sins. Though many
    regiments seek death on the battlefield, these soldiers are
    not merely sent into incredibly dangerous situations but
    are placed against outright suicidal odds, even if there
    is little to be gained from their deaths besides the semihonourable
    and convenient disposal of troops who cannot
    be trusted or forgiven. Departmento Munitorum support for
    such regiments is token at best, and they receive the most
    dangerous missions that command can concoct for them.
    Regiment Points: 6
    Beyond Redemption: Members of this regiment suffer a –20
    penalty to all Fellowship-based Tests made when interacting
    with members of other Imperial Guard regiments, their own
    commanding officers, the Departmento Munitorum, and
    other officials both local and Imperial who would have likely
    heard of the regiment’s reputation. Additionally, its members
    suffer –20 penalty to all Logistics Tests. Further, this group
    is always assigned to the most dangerous missions on a given
    battlefront, and is rarely given respites between its missions
    to recuperate and reorganise at the Game Master’s discretion.
    Finally, at the Game Master’s discretion, any given Squad
    from a regiment with this Drawback might be assigned an
    Imperial Guard Commissar (see page 374 of the Only War
    Core Rulebook) to oversee its actions.
    At the GM’s discretion, this Drawback can be applied to
    a regiment or even a single Squad within a regiment after
    creation, as a punishment for crimes or incompetence. If a
    regiment or Squad receives this Drawback after creation, it
    does not receive the additional Regiment Creation Points
    that it would normally provides, but instead receives the
    Weapon Skill Aptitude (regiments and Squads that select
    this Drawback at creation do not gain this Aptitude).
    Talents: Choose one of the following: Berserk Charge, Cold
    Hearted, Frenzy, or Paranoia.

    Cult of Chivalry
    This regiment holds itself to an aggressive standard, believing
    firmly that work done in the name of the God-Emperor must
    be undertaken in a certain way or it is not work in His name at
    all. To members of such regiments, certain lines must never be
    crossed, even in war, and certain tactics are never acceptable.
    Such warriors see deception as synonymous with dishonour,
    and try to avoid it at all costs, even to their own detriment.
    Regiment Points: 3
    Code of Honour: A member of this regiment must pass a
    Difficult (–10) Willpower Test before attempting to use the
    Deceive Skill (even on an enemy); if he fails, he must either
    tell the truth or remain silent. Members of such regiments can
    still lie by omission, though such tactics are almost invariably
    frowned upon. Further, due to their tendency to deal honestly
    with others, members of regiments with this Drawback suffer
    a –10 penalty to Scrutiny Tests Opposing the Deceive Skill.

    Dishonoured
    This regiment suffered a humiliating defeat or otherwise
    had its reputation tarnished by a failure of some kind.
    Although it has suffered no direct sanctions or punishments
    as a result, each member of the regiment still feels the sting
    of stumbling when put to the test. As such, they are driven
    to succeed at all costs, that they might rid themselves of the
    shame of failing the God-Emperor.
    Regiment Points: 3
    Seeking Redemption: While engaged in battle, a member
    of this regiment must pass a Difficult (–10) Willpower Test
    when ordered to give ground, withdraw, or otherwise relinquish
    something of importance to the mission. If the character fails
    this Test, he can still choose to follow the order to act against
    his desires, but he gains 1d5–2 (to a minimum of 1) Insanity
    Points from the mental stress of enduring this further disgrace.

    Doomed
    Luck is a fickle mistress, and for some unknown reason she
    seems to have turned her back on this regiment. Nothing
    ever seems to go right for these hard-luck troopers, and
    they are the very definition of the old military aphorism,
    “Every plan is a good plan until first contact with the God-
    Emperor’s foes.” Much needed materiel and reinforcements
    arrive late, incorrect, or not at all, orders are incomplete,
    intelligence is nearly always wrong and battlefield
    conditions are worse than expected, and there are a higher
    number of accidents and foul-ups while in the field.
    Regiment Points: 7
    Dead Soldiers Walking: Members of this regiment cannot
    Burn Fate Points to survive fatal injuries (see Burning
    Fate on page 33 of the Only War Core Rulebook). In
    addition, members of the regiment suffer a –10 penalty
    on Logistics Tests, and whenever the Squad rolls on Table
    6–5: Random Issue Gear (see page 167 of the Only War
    Core Rulebook), they apply a –20 penalty to the roll. The
    Game Master should also take this Regimental Drawback
    into account when designing missions, and he should plan
    the number of Complications that spring up during the
    execution of the mission accordingly.

    Honour Bound
    A man or woman’s honour is every bit as important to the
    members of this regiment as food, water, and oxygen—
    perhaps even more so. Various regiments across the galaxy
    believe that no slight to one’s honour can go unanswered.
    Often, as is the case with unintentional slights or insults,
    a simple apology or retraction is enough to satisfy the
    individual whose honour was impugned, but occasionally
    the insult is so grave or an accusation so unanswerable that
    the parties involved can only satisfy their honour through
    a duel. Duelling among the officers and enlisted men of
    such regiments is common, and their members often earn a
    deserved reputation as hot-headed and quick to anger.
    Regiment Points: 4
    Pride Over Life: Members of this regiment must pass
    a Difficult (–10) Willpower Test to refuse any formal
    challenge or ignore any other major slight to their honour.
    If a character from this regiment succeeds on the Test, he sees
    the bigger picture and ignores the challenge or attempt to
    goad him into action. If he fails on the Test, however, he must
    engage the individual in question (either in a duel to settle
    matters in a formal and stylised fashion or simply in a brawl
    to express himself with his fists) or suffer a –10 penalty to
    Willpower Tests for the remainder of the session. This penalty
    is cumulative should he refuse multiple challenges to his
    dignity over the course of a single session. The Game Master
    can modify the difficulty of the Test—and the scale of the
    effects of failing it—as he deems appropriate to the situation.

    Incompetent Leadership
    This regiment is a disaster from the top down, affecting
    the regiment’s morale and causing an excess of grief
    and frustration among the enlisted men. Incompetent
    leadership could take the form of ignorant and
    inexperienced field officers, general officers more interested
    in their own personal political goals, indolent, permissive, or
    particularly savage squad leaders, thieving logistics officers,
    or any combination thereof. No matter its root cause, or
    causes as is often the case, the end result is always the
    same—loss of efficiency and combat effectiveness, muddled
    orders, poor communications, higher than usual casualties,
    and even mutiny and desertion.
    Regiment Points: 5
    Orders of Fools: Members of this regiment suffer a –10
    penalty to Command Tests made during combat, either
    due to they themselves being incompetent or, in the case
    of most Player Characters, because they are saddled with
    unruly and sullen subordinates who have grown embittered
    by the poor decisions raining down from the ranks above.
    Further, members of this regiment must make a Routine
    (+20) Command or Intimidate Test as part of any
    Comrade Order that does not already require a Command
    Test; if the character fails the Test, the Comrade refuses
    the order due to a learned distrust for authority or fouls
    it up. Finally, the foolishness of this regiment’s leaders
    should have a noticeable effect upon the lives of the Player
    Characters (hurling them needlessly into danger, deploying
    unwise tactics against the enemy, falling for obvious traps,
    mistaking enemies for allies or allies for enemies, and other
    such blunders) at the Game Master’s discretion.

    Lost Home World
    It is a common aphorism among Guardsmen that the Imperial
    Guard is the only home they have. For those men and women
    from lost home worlds, this is a sad and literal truth. In an age
    when swarms of slavering life forms from beyond the galaxy
    consume whole star systems unopposed, and when a middling
    fleet of voidships commands enough destructive power to
    reduce a planet to cinders in the blink of an eye, the loss
    of a single planet in a sector is unremarkable. Unremarkable,
    that is, except to the men and women who called the world
    home. Some are consumed by Tyranids or Chaos forces, some
    are burned in the holy fires of Exterminatus or laid waste
    with virus bombs, and others simply succumb to the death
    of their star or some other freak celestial accident. Whatever
    the case, this regiment is among the last survivors of a dead
    world, a fact that marks the survivors indelibly. Regiments
    from lost home worlds become of the Imperial Guard,
    keeping a handful of traditions but accepting the battlefields
    of the galaxy as their home instead of the world upon which
    they were born. There is little commonality among these
    regiments, save for a haunted look and a tendency to suffer
    from crushing survivor’s guilt.
    Survivor’s Guilt: Being one of a handful of survivors of
    a disaster that snuffed out the lives of teeming millions
    or billions has a deleterious effect on the human psyche.
    Survivors of such a cataclysmic loss tend to suffer numerous
    grief, loss, and stress-related maladies that complicate the
    already stressful life of an Imperial Guardsman. Members
    of this regiment begin play with 2d10 Insanity Points.
    Last Survivors: Whenever a member of this regiment falls,
    it represents an irreplaceable loss to the group, which can
    no longer pull reinforcements from its annihilated place of
    origin. The Departmento Munitorum often assigns members
    of other devastated regiments to join the survivors to bring
    the regiment back to strength, which can create considerable
    friction between two groups embittered by loss—of course,
    this assumes that there are reinforcements to be had at all
    in the battlefront, and sometimes there are simply no more
    soldiers to join regiments devastated by such loss.
    Each time a Squad from this regiment requests replacement
    members (to replace lost Comrades), the Game Master rolls
    1d10 instead of having the recruits come from the original
    core of the regiment. On a result of 3–4, the recruits come
    from the original survivors of the regiment, members of
    other Squads within the regiment who also lost members.
    On a result of 5–10, they come from another regiment that
    has recently suffered terrible losses and happens to be near
    enough for the Departmento Munitorum to group the two
    regiments together. On a result of 1–2, however, the Squad
    receives no reinforcements at all, and must soldier on until its
    members can put in another request for troop support.
    Depending on how many members of the original
    regiment remain, the Game Master can decide whether or
    not replacement Player Characters should be members of the
    original regiment or generate their characters from the other
    recruits (using the rules for Mixed Regiments on page 48).
    Regiment Points: 5
    Talents: Hatred (Choose one†)
    †When selecting this Regimental Drawback, the regiment chooses the
    group responsible for the destruction of its home world. This Talent
    applies to that group.

    Mistrusted
    This regiment has a bad reputation throughout the Imperial
    Guard. Similar to the Cloud of Suspicion, the reasons for
    the mistrust might be legitimate—incompetence among
    officers or laziness among the enlisted are two sure-fire ways
    to ruin a regiment’s reputation—or could be the product of
    over-active imaginations or the mendaciousness of rivals.
    Mistrusted regiments are viewed with a deep suspicion and
    disapprobation when they appear on a battlefield. Many
    commanders flatly refuse orders to work with regiments
    possessed of a particularly scabrous reputation. As such,
    mistrusted regiments are commonly given the worst missions,
    those that involve extremely distasteful or dangerous work,
    or are shuffled off to garrison duty on some unpleasant or
    out of the way world where they can cause little trouble.
    Regiment Points: 3
    Bad Reputation: Members of this regiment suffer a –10
    penalty to all Fellowship-based Skill Tests made when
    interacting with members of other Imperial Guard regiments,
    the Departmento Munitorum, and other officials both local
    and Imperial who would have likely heard of the regiment’s
    reputation. Additionally, its members add 1d5 additional
    Degrees of Failure to all failed Logistics and Commerce Tests.

    Poorly Provisioned
    While the officials in the Departmento Munitorum are known
    far and wide for their fecklessness and capriciousness, and
    while every unit that has ever born arms in the Emperor’s
    service has suffered supply shortages and incorrect shipments
    at their hands, the poorly provisioned regiment is worse off
    than most. Perhaps the regiment is stationed on a planet far
    off the normal resupply lines, or they have been embroiled in
    their campaign for so long and at so great a cost that they are
    reduced to throwing chunks of rockcrete at their enemies and
    messing on grass and boiled boot leather. Whatever the case,
    this regiment has precious little of what it needs to operate in
    theatre and what equipment they do possess is in a sad state
    of disrepair. Poorly provisioned regiments can rarely, if ever,
    get resupplied in any meaningful way, suffer a loss of morale
    and combat effectiveness due to hunger and lack of working
    equipment, and many turn to thieving and raiding to fill
    their bellies and their empty weapon magazines.
    Regiment Points: 4
    Overworked and Underfed: Poorly provisioned units
    receive half the usual number of clips or charge packs
    for their main weapons and half the number of rations
    that their regiment rules would normally provide. If the
    regiment includes vehicles, its members suffer a –10 Penalty
    on all Logistics Tests made to acquire fuel, ammunition,
    and spare parts for their vehicles. If it is a Rough Rider
    regiment, its members suffer the same penalty to acquire
    materiel related to the care and feeding of their mounts.
    In addition, whenever a member of a Poorly Provisioned
    regiment successfully acquires equipment, the Game Master
    rolls 1d10; on a result of 4 or lower, the equipment that
    they receive is of Poor Craftsmanship, regardless of what its
    Craftsmanship would otherwise have been.
    Special: This Drawback cannot be taken by regiments with
    the Well-Provisioned Doctrine.

    Regimental Rivalry
    Rivalries exist between nearly all units in the Imperial Guard.
    On the whole, these are mainly friendly rivalries between
    brothers-in-arms that express themselves in drinking contests,
    braggadocio, contests of escalation, and even the occasional
    good-natured brawl. Unfortunately, some regimental rivalries
    are carried too far and become less a friendly rivalry and
    more a seething hatred accompanied by an increasingly bitter
    series of confrontations and betrayals. Regimental rivalries
    can exist between discreet units within larger regiments such
    as squads or platoons, or can encompass entire regiments
    from the Regimental Commander all the way down to the
    greenest conscript. Regimental rivals take any opportunity
    to undermine or sabotage one another, stealing supplies,
    tampering with orders, duelling, spreading lies, and framing
    opponents for crimes. These rivalries can even, as was the case
    the deadly rivalry between the Tanith 1st Light Infantry
    regiment and the Jantine Patricians during parts of the Sabbat
    Worlds Crusade, go so far as outright betrayal and murder.
    Regiment Points: 2
    Talents: Hatred (Choose one†) and Enemy (Choose one†)
    †When selecting this Regimental Drawback, a single Imperial Guard
    regiment must be chosen. The Hatred and Enemy choices must be the
    same regiment, and cannot be another unit from the Player Character’s
    own regiment.

    Scarred by Loss
    This regiment has suffered extreme casualty rates in
    recent memory, and a large portion of its active troopers
    are survivors of terrible battles that caused its numbers to
    dwindle dangerously low. Even if it has been reinforced by
    a new founding or by being combined with another understrength
    regiment, the physical and mental scars of the
    losses remain in its troopers. Soldiers from such regiments
    often find themselves irritable, distracted from sleep and war
    alike by memories unbidden.
    Regiment Points: 2
    Mental Trauma: Members of this regiment begin play
    with 1d10 Insanity Points. Any time that a member of this
    regiment fails a Willpower-based Test by three or more
    Degrees of Failure, he becomes lost in traumatic recollection,
    and is Stunned until the end of his next Turn.

    The Few
    This regiment is surprisingly small, whether because of its
    specialist doctrines, its harsh training methods, a dearth
    of potential soldiers on its founding world, or grievous
    battlefield losses. Whatever the reason, it continues to operate
    despite having far fewer soldiers than many other regiments,
    and thus cannot rely on the brute force tactics for which
    many great regiments are so renowned. Instead of assaulting
    in massive, overwhelming waves of soldiers, this regiment’s
    troopers must strike in smaller units. Each soldier must rely
    on the competence of close squad mates rather than the raw
    might of the regiment itself.
    Regiment Points: 5
    Limited Numbers: When a Squad from this regiment
    requests reinforcements (to replace fallen Comrades), it must
    make a Hard (–20) Logistics Test if most of the regiment
    is actively deployed or an Ordinary (+10) Logistics Test
    if a significant portion of the regiment is not currently in the
    field (these Tests already include situational modifiers except
    those added at the GM’s discretion). If it fails, the regiment
    simply has no reinforcements it can spare for the Squad, and
    its members must soldier on until its members can put in
    another request for troop support.
    • Nach oben

    Thema gesperrt
    7 Beiträge • Seite 1 von 1

    Zurück zu Croakers Bastelecke

    Wer ist online?

    Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste

    • Foren-Übersicht
    • Das Team | Alle Cookies des Boards löschen | Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde
     
     
Impressum