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Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mo 7. Nov 2016, 11:42
von Helmar
Danke für die Statusmeldung.

Am meisten war ich über den letzten Punkt erstaunt, ich wusste zwar, dass es eine Menge ist, aber soviel hatte ich nicht erwartet

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mo 7. Nov 2016, 11:54
von Croaker
Da beziehe ich das Einheitenbalancing mit ein.
Im Grunde genommen ist es damit sogar noch sehr moderat geschätzt.
Bei meiner letzten Zählung waren es über 250 Technologien für die Streitmacht und da sind dann nur die mit einer direkten Relevanz für den Kampfrechner enthalten.
Und was da eben auch noch hinzukommen muss, sind die Feindtechnologien...

Das System für die Berücksichtigung von Techs für die Einheitenwerte macht dabei den deutlichst kleinsten Teil aus und sollte so im Bereich zwischen 12 und 16 Stunden liegen.
Wer viel will, muss auch viel investieren... aber man kann für die Techs einen iterativen Ansatz wählen und sich von einer Basis aus auf Breite und Tiefe begeben (also viel von einander ableiten).
Trotzallem braucht man da sicher noch an die 32-40 Stunden, bis man die Basis und Funktionalität so weit hat und dann quasi die Ableitungen nachschieben kann...

Zu der Programmierung der Funktionalitäten gehört auch noch immer die Programmierung der Bedienelemente.
Das frisst alles Zeit...

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mo 7. Nov 2016, 12:18
von asuser
Was für eine Programmiersprache wird denn da benutzt, die alten C++ Zeiten sind wohl vorbei? ;) Nicht dass ich mich da auskennen würde...

Könnten denn auch Modifizerungselemente beliebig "dazugebucht" werden wie z.B. Wetter und Bodenbeschaffenheit?

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mo 7. Nov 2016, 13:23
von Croaker
Es ist eine proprietäre Sprache (also eine Maptoolspezifische), die viele Anleihen an Java hat. (weil Maptool generell auch in Java programmiert ist)
Die Seitenbeschreibung, also die Menüs und dergleichen, nutzt HTML und CSS.
Irgendwann wollen sie das alles auf JavaScript umstellen, aber das ist schon so lange in der Mache, dass ich da nicht so wirklich dran glaube, dass das allzu bald passieren wird.

Die Sprache ist aber gut dokumentiert, es gibt ein Wiki für alle Funktionen und eine recht aktive Community an Codern.
Insofern kommt man damit noch ne Weile klar...

Die Liste der Modifikationen ist derzeit noch nicht final, erweitert werden kann die immer noch.
Wettersimulation ist derzeit nicht vorgesehen, aber für Marine oder Luftwaffe sicher interessanter als fürs Heer.
Grundsätzlich wird man bei jedem Angriff aus einer Liste an "Schaltern" auswählen können, die auf den Kampf wirken.
Die Verrechnung erfolgt dann automatisch...

So zum Beispiel beim Untergrund:
Ist der Kampffeld (also das Feld, auf dem die angegriffene Einheit steht) zum Beispiel ein Feld "lichter Wald", hat das automatische Modifikationen für Angreifer und Verteidiger...

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mo 7. Nov 2016, 20:05
von asuser
Hört sich spannend an. Der richtige Spaß kommt ja meist auch dann, wenn man eigene/variable Maps bespielen kann.

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mo 7. Nov 2016, 21:22
von Croaker
Das ist kein Problem: Neue Karten kann man da quasi parallel betreiben.
Ich hab das jetzt so angelegt, dass alle Karten eine gemeinsame Datenbasis verwenden und es dann nur drauf ankommt, wie viele km ein Hex-Feld repräsentiert.
Man kann die Einheiten dann von Karte zu Karte rüber kopieren und weiter verwenden. Die Reichweiten richten sich dann automatisch neu aus.

Das gute ist, dass Maptool von Haus aus unterstützt, dass man einen Spielleiter (mit umfassender Ansicht und Einstellungsmöglichkeiten) und Spieler hat, die dann auch nur ne eingeschränkte Ansicht haben (z.B. nur sehen, was ihre Einheiten aufklären).
So lassen sich einfach durch den Spielleiter moderierte Sessions durchführen, in denen die Spieler z.B. ihre Rundenplanung direkt in Maptool durchführen.
Wenn ich soweit bin, würde der Spielleiter dann auch direkt die Kampfberechnung durchführen können, verdeckt den Zug der Feinde durchführen und die nächste Runde starten :D

So ließen sich dann sehr schnelle Runden durchführen, wenn sich die Spieler und der Spielleiter nen Abend dafür Zeit nehmen ;)

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Di 22. Nov 2016, 13:17
von Croaker
Kleines Update.
Dies hier ist ab jetzt die Ausgabe aus dem Maptool.
Die Formatierung fürs ist bereits Bestandteil der Ausgabe, die Farbe ist in der jeweiligen Einheit hinterlegt.

2nd ArtBrig : 0 Stärke, 0 Orga, 6 Moral
6th InfBrig : -7 Stärke, -4 Orga, 2 Moral
5th InfBrig : -6 Stärke, -4 Orga, 0 Moral
PzGrenRgt 1 : -46 Stärke, -24 Orga, -11 Moral

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Di 22. Nov 2016, 13:50
von von Mackensen
Sehr gut!
Sehr gut!

Ein Schritt in Richtung automatische Auswertung kichert.....

prost....

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 18:34
von Croaker
Nochmal ein kleines Update bezüglich der Arbeit an den Maptool-Scripten.
Die Ausgabe ist ja nun, wie oben schon geschrieben, fürs Forum optimiert.
Nun hab ich mir die Kampfmodifikatoren vorgenommen.

Man kann nun, abhängig von den kampfbeteiligten Einheitentypen, unterschiedliche Modifikatoren einstellen.
Derzeit wird nur zwischen Bodentruppen, Lufteinheiten, Seestreitkräften und Ubooten unterschieden.
Aber im Kampf zwischen diesen Einheiten können natürlich noch viele Faktoren mit hineinspielen.
Hier mal ein kleiner Einblick:
Modifikatoren.jpg
Modifikatoren.jpg (170.29 KiB) 2520-mal betrachtet


Alle Modifikatoren, bis auf der Untergrund im Kampfgebiet, sind optional.

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 19:01
von asuser
Wie muss man sich das praktisch vorstellen?

Ein 'Knopfdruck', dann wird der Angreiferpool durchgerechnet...

Noch ein 'Knopfdruck', dann wird der Verteidigerpool durchgerechnet?

Gilt das dann für den gesamten Frontabschnitt oder muss man die Einheiten vorher separat auswählen, die berechnet werden sollen?

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 19:11
von Croaker
Aktuell ist der Ablauf so:
- Selektion der Angreifer (einer oder mehrere, einfach draufklicken und/oder nen Rahmen ziehen, wie man es aus Spielen kennt)
- Druck auf den "Angriff" Button.
- Auswahl des Ziels aus einer Liste von Einheiten, die für alle Angreifer in Reichweite sind
- Auswahl der Kampfmodifikatoren aus der Liste, die ich gepostet hab
- Klick auf OK berechnet den Kampf und gibt die Ergebnisse aus.

Das macht man für alle Kämpfe, die an der Front stattfinden.

Da mit Pools zu arbeiten würde wenig Sinn ergeben, weil ja jede Runde andere Kampfkonstellationen auftreten können.
Man muss eh irgendwo manuell festlegen, wer gegen wen kämpft. Dann kann das auch gleich berechnet werden...

Derzeit muss man dann jede Ergebnisausgabe noch jeweils ins Forum kopieren.
Später kann man nen kompletten Rundenbericht, also ein Protokoll aller kämpfe, ausgegeben bekommen, um gesammelt ins Forum zu kopieren.
Aber so weit bin ich noch nicht...

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 19:42
von asuser
Das hört sich aber schon gut an! Ein Schritt hin zu etwas mehr Automatismus.

Erkennt das Tool auch, ob die Schussreichweite eingehalten wurde, also zB. Panzer/Inf max. 1 PQ vom Gegner entfernt oder muss der Spielleiter entscheiden, ob die Einheit überhaupt angreifen kann - in Schussreichweite steht?

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 19:45
von Croaker
Jupp, das ist schon mit drin.
Wie geschrieben: Die Liste der Ziele enthält nur Einheiten innerhalb der Schussweite des Angreifers.

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 20:22
von Helmar
Werden die neuen Werte gespeichert oder muss man die zur nächsten Runde per Hand ändern? Wie schaut es mit den Ruherunden aus, soll diese Option mit eingepflegt werden ( oder besser kann)?

Re: Kartenbasteleien

BeitragVerfasst: Mi 23. Nov 2016, 20:27
von Croaker
Die werden gespeichert. Jede Einheit "weiß" sozusagen, welche Werte sie hat.
Die werden bei der im Anschluss an die Kampfberechnung und parallel zur Auswertung aktualisiert.

Die kann man aber, falls mal ein Fehler passiert ist, auch wieder ändern.