Hallo Allerseits.
Jetzt kommen die Tagebücher Schlag auf Schlag, jede Woche quasi 1. Die letzten 2 Tagebücher habe ich quasi verpasst und reiche sie hiermit nach, denn gestern kam wieder eines. Diese 3 beschreiben 3 wichtige Contents / Features sowie Versions- / DLC-Vorbereitungen, welche gemacht wurden. Zudem ist es nicht mehr lange zum Release (5 Tage), dann können wir uns alle selbst ein Bild vom Basisspiel-Refit (1.13) sowie dem wichtigen dazugehörigen DLC (AaT) machen. Um das Spiel wie üblich voll auskosten zu können, müssen alle DLCs genutzt werden. Von daher bietet Paradox ein Leih- und Pachtvertrag auf Steam an (darin sind alle vorherigen DLCs enthalten) oder man kauft sich das Bundle und hat alles was es bisher gab sowie den neuen DLC.
Soweit dazu, weiter gehts mit den Tagebucheinträgen. In den Tagebucheinträgen werden nun die vollständigen Militärischen Organisationen (MIOs) vorgestellt, welche die alten statischen Dinger komplett ersetzen. Außerdem der vollständige Weltmarkthandel und zu guter letzt die schon angepassten Modifikationen für das Komplettpaket (1.13 incl. DLC). Gut legen wir mal los:
Der nächste Tagebucheintrag [27.09.2023] befasst sich mit den schon vorgestellten MIOs [Militärischen Organisationen]. Wie in den ersten Tagebucheinträgen erwähnt, beschäftigen sich diese mit den Forschungen / Konstruktionen für die Marine, Heer und Luftwaffe. Neu ist jedoch, dass die alte Bonistruktur komplett ersetzt wird, welche sich auf statistsche Boni sowie Fokus-Boni konzentrierte. Stattdessen wird es ein biodynamisches System geben, in dem der Spieler Einfluss hat und außerdem sich die MIOs weiterbilden, d. h. lernen. Ersterers bedeutet, dass von der ersten Forschung & Entwicklung an die Organisation an den Spielstiel des Spielers angepasst wird, d. h. spielt einer Defensiver wählt der Spieler entsprechend das aus, ist jemand eher Offensiv, dann dieses und wenn jemand eine Ballance von beidem haben will, geht auch das als Mix.
Der Platz wo diese sich befinden hat sich nicht geändert, denn diese Einfachheiten (mit dem Fenster wo alles vorhanden ist), die es schon seit dem Basisspiel für die Gelegenheitsspieler / Normalos / Modder gibt, tasten die Entwickler nicht an, damit das Spiel noch ziemlich lange am Leben bleibt.
Ist diese Organisation, wie früher die statischen gewählt, kommt die eigentliche Neuerung, denn diese ist eine Zusammenlegung von 2 alten seperaten (1x Forschung und 1x Produktion) in einer MIO, denn man kann nun im Reiter Details später seine Anpassungen vornehemen. Wie früher kann man mit der nun gewählten Organisation alleine nichts anfangen, man muss diese auch eingliedern. Soweit ist das nichts Neues. Neu dagagen ist wie schon gesagt der Reiter "Details", wo man dann bestimmen kann, wie die Organisation sich entwickelt, sobald sie Erfahrung gesammelt hat. Doch wie sammelt man die Erfahrung? Wie bei den alten Vorgängern muss man die MIOs nun auch in die Produktion eingliedern. So baut sich die Erfahrung langsam auf.
Aus dieser Erfahrung können wir dann bis zum Maxium an Forschung & Produktion wählen wo der Fokus liegen soll (z. B. bessere Haltbarkeit aller Teile, Einheitsteile, schnellere Produktion usw.). Mit dieser Erfahrung wird ebenfalls die Forschung & Produktionslinie verbessert, was die ersten wichtigen Boni gibt. Diese Modernisierung dauert eine Weile und kann dann z. B. zur Modernisierung der bestehenden Fahrzeuge, Waffen etc. eingesetzt werden. Dies soll auch für Rümpfe und Ausrüstungsteile von Schiffen und Flugzeugen so sein, dass man auch die Alteisenflotte sowie ältere Flugzeuge wieder einigermaßen Up-to-Date bekommt.
Kurz gesagt gibt es statt 6 einzelne Bereiche für die Marine, das Heer und die Luftwaffe (1x Forschung, 1x Produktion) ein Gesamtpaket, wo der Spieler selbst sich austoben kann. Zudem gibt es dort auch einige Einzigartkeiten, die nur von diesen MIOs stammen (z. B. Krupp, Messerchmitt, Blohm & Voss, Hurricane, Mitsubishi usw.).
Als weitere kleine Überraschung gibt es Konzepte, die das ganze noch etwas aufwerten. Für die Luftwaffe z. B. Windkanaltunnel. Das geht in allen 3 TSK´s so. Nur muss man bedenken, dass, wenn man so eine Spezialisierung ausgewählt hat diese 180 Tage nicht mehr ändern kann. Zudem kosten solche Spezialisierungs-Konzepte politische Macht (nicht viel), diese sind es aber richig wert.
Die MIOs bieten dir aber weitere Vorteile, wenn man Sie nutzt, denn die paar PP-Kosten diese einzuführen holen sie wieder rein. Vor allem für ältere Modelle, die schon entwickelt und gebaut sind (z. B. dem Panzer I / II, die älteren Linienschiffe / Torpedoboote, Doppeledecker-Jagdflugzeuge) können mit diesen MIOs nochmal ordentlich Schub gegeben werden, da diese direkt im Designer einfließen.
Bei der Produktion gibt es nicht nur die Erfahrungsboni, sondern auch viele andere Einnahmen. Welche das sind, werden wir sehen, sobald wir das selber ausprobieren können.
Der nächste Tagebucheintrag [30.09.2023] befasst sich nochmal mit dem Internationalen Markt. Hier beschreiben die Entwickler die letzten wichtigsten Änderungen und Erweiterungen. Das erste was sie getan haben, war den Diplomatie-Knopf durch den Internationalen Markt zu ersetzen (nur eine kosmetische Änderung), der Rest bleibt gleich. Neu hinzugekommen ist ein Automatiksystem (Marktzugangakzeptanz, Marktzugangsanfrage und Kaufanfrage / Verkaufsanfrage).
Dann erklären die Entwickler am Beispiel UK und USA wie der Ablauf eines Einkaufes von Waren (Konvois, Züge, Waffen u. Ä.) abläuft und wie man vorher Zugang zum internationalen Markt (in diesem Fall USA) bekommt.
Ebenfalls erklären die Entwickler am Beispiel UK und Schweden / Portugal, wie der Ablauf eines Verkaufes von Waren (siehe Einkaufsklammer) abläuft. Im Gegensatz zum Einkauf kann man hier aber bestimmen, ob man die Ware reduziert, normal oder teurer verkauft.
Danach wird noch auf das Filtersystem eingegangen, das mit einem Pfeilknopf gesteuert wird, so dass man nur bestimmte Länder bekommt oder über die Preise die verlangt werden. Die Preise sind IC (Industrielle Kapazität, welche von Zivilfabriken bezahlt werden).
Dann erklären die Entwickler noch wie das Subventionssystem funktioniert. Ich habe das nicht so richtig verstanden, aber es hat auf jeden Fall mit der Infrastruktur, den Zivilfabriken und den Ein- / Verkaufsverträgen sowie dem Handelsgesetz zu tun. Wie genau das funktioniert werden wir wohl erst selbst beim Spielen feststellen.
Auch hat sich etwas bei den Lend-Lease-Verträgen getan. Diese können nicht mehr so einfach gemacht werden wie früher. Diese hängen nun auch an der Weltspannung mit einigen speziellen Faktoren.
Der gestrige Tagebucheintrag [05.10.2023] zeigt die ganzen Mods auf, welche zusammen mit den Entwicklers schon für die neue Version (1.13) sowie dem DLC angepasst wurden. Dies ist das erste mal, dass Entwickler und Modder so eng zusammenarbeiten. Diese Großmods sind: Road to 56, Kaiserreich, Equestria at War, Millenium Dawn, The new Order: Last days of Europe, Cold War Iron Curtain, Kaiserredux: A Kaiserreich Expansion, Old World Blues, Black ICE Historical Immersion Mod, Expert AI, Pax Britannica: An Imperial Timeline, Lord of the Rings Mod, End of a New Beginning as well as World Blaze.
Der letzte Tagebucheintrag [06.10.2023], bevor morgen der große Patchlist-Tagebucheintrag kommt (wieder mindestens 30 Minuten bis 1 Stunde lesen), beschäftigt sich mit der Kunst und den neuen Achivements. Letztere sind, wie wir alle wissen, bisher nur mit dem Ironman-Modus erreichbar, doch die neuen Entwickler wollen das System für einige Bereiche so umstellen, dass auch der Gelegenheitsspieler / Normalo etwas davon hat.
Zum letzten Tagebucheintrag selbst ist wenig zu sagen. Hier werden wie üblich die neuesten Portraits, Ladebilder, Fokus-Symbole, 3D-Kunst für die Weltkarte sowie sonstige 3D-Animationen und die neuesten Archivements aufgelistet. Zudem erzählen die Entwickler noch das eine oder andere, wie es zu den neuen Ladebildern u. ä. kam.
Gestern [09.10.2023] kam der große Wurf. Der letzte Tagebucheintrag enthält die Patchnotes für die derzeit bestmöglich refitete Basisspielversion 1.13 "Stella Polaris" incl. DLC "Arms against Tyranny". Aber die Entwickler haben noch einiges im Petto, denn mit diesem Spiele-Refit gibt es auch ein Feedback-Refit. Was das genau heißt sage ich euch gleich. Nicht nur das, die Entwickler haben auch stark an der Performance gearbeitet.
In den Patchnotes ist zu lesen, dass sich viel auf ältere Feedbacks des Basisspiels und der schon vorhandenen DLCs konzentriert wurde. Es wurden daher äußerst wichtige Refits, Reworks, Upgrades und Modernisierungen am Hoi 4 Basisspiel und den vorhandenen DLCs vorgenommen. Hierzu zählen vor allem die KI, Fokusbäume, Designer, TSKs und vielem mehr. Vor allem aber freut mich, dass die Entwickler den größten Kritikpunkt in Angriff genommen haben, nämlich dass z. B. Zeitungsartikel, welche in Übersetzungen nur zum Teil lesbar waren, nun komplett lesbar sind (z. B. das New Deal-Abkommen der USA u. Ä.), welche bisher nicht korregiert werden konnten.
Bisher war es auch immer so, dass die Entwickler sich eine "Roadmap" für die Hoi 4-Entwicklung machten (siehe z. B. die 1.12-Roadmap), was die letzten Jahre auch gut war. Denn die ersten Roadmaps dienten dazu, das Spiel von unspielbar [Basisversion 1.00 bis 1.2.x] auf einigermaßen spielbar [Basisversion 1.3 bis 1.10 incl. entsprechenden DLCs] zu machen. Dies erfolgte vom bisherigen Entwicklerteam mit kleinen, mittleren und teils mal größeren Basisspiel-Überarbeitungen incl. entsprechenden DLC-Upgrades & Modernsierungen. Mit dem DLC für 1.6 "Marine-Refit" sowie dem DLC für 1.9 "Spionage sowie Widerstand" kamen neben den anderen wichtigen Erweiterungen für Asien, Mittelamerika, Europa, Pazifik u. Ä.-Ländern noch erste wichtige fehlende Contents / Features hinzu. Mit den letzten 2 großen DLCs für 1.11 "Heeres-Refit" und für 1.12 "Luftwaffen-Refit" kamen noch die letzten wichtigen TSK-Refits, um das Spiel auf ein modernes Level zu heben. Bis dahin sollte es klar sein, was gemeint ist.
Nachdem die wichtigsten Refits, Reworks, Upgrades, Modernsierungen usw. in den letzten 7 Jahren am Hoi 4 Basisspiel mit entsprechenden DLCs vorgenommen wurden (und die DLCs müssen aktiviert sein, um das Beste vom Besten zu haben), konzentriert sich das neue Entwicklerteam mit der Basisspiel-Version 1.13 incl. neuestem DLC darauf, das Spiel bestmöglich zu Modernisieren, die restlichen älteren Probleme / Bugs usw. welche bis Basisversion 1.12 incl. den letzten 2 DLCs und vorhandenen Bugfix-Modifikationen nicht gelöst werden konnten komplett abzuarbeiten und das komplette Spiel noch realistischer zu machen. Konstruktive Feedbacks, Bugreports usw. der Community, die schon zu Anfang des Spiels auftauchten und bis 1.12 teilweise noch vorhanden waren, sollten also mit diesem Release jetzt komplett abgearbeitet sein.
Auch wird mit dem Release von 1.13 und dem DLC "AaT" noch etwas umgestelt. Die Neuerung ist jetzt, dass in die aufzustellende Roadmap nun auch Community-Feedbacks direkt einfließen, welche kein Dünnschiss sind. Dünnschiss der Communty ist z. B. Entfernung der Fokusbäume, Weglassen der Designer, Verkomplizierung des Spiels auf die Vorgänger (d. h., keine 100% Spieler mehr, sondern nur noch 5% bis 10%) u. Ä. Solche Feedbacks werden wie bisher von den Entwicklern konsequent ignoriert sowie die unsachlichen Feedbacks gar nicht mehr beachtet (z. B. Beharren auf dem o. g. Dünnschiss).
Konstruktive Vorschläge hingegen, wie z. B. Einführung von coolen Modeigenschaften (z. B. vom Ultra Historical Mod-Realism Overhaul) zum besseren Realismus der Wirtschaft und Raffenieren, weitere Forschungsbaum-Modernisierungen in den Bereichen Wirtschaft, Spezialprojekte u. Ä. was noch nicht gemacht wurde werden dann mit einfließen. Dies passierte auch beim bisherigen alten Entwicklerteam das eine oder andere Mal, wenn sehr gute Ideen aus dieser Richtung kamen. Dies wird sich jedoch mit dem neuen Entwicklerteam intensivieren, wie die Zusammenarbeit mit den anderen Großmods schon zeigte, welch die neuen TSK-Designer verwenden.
Auch wurde mit ganz neuen Erkenntnissen weiter an der Performance gearbeitet, denn die 2 Spiele von 2016 (Hoi 4 und Stellaris) haben da immer noch ein kleineres Problem, wenn zuviel gleichzeitig passiert. Dies hängt auch von den eingesetzen Hardware-Komponenten sowie der eingesetzen Software ab. Dies wird auch in zwei Beispielen mit unterschiedlichen PC-Generationen deutlich, welche in dem letzten Tagebucheintrag gezeigt werden (incl. einem angehangenen Video, wo das ganze genauer erklärt wird). Wie diese Probleme reduziert wurden und was andere neue Paradox-Spiele damit zu tun haben wird im Tagebuch-Eintrag angeschnitten und in dem Video genauer erklärt.
Kurz gesagt hat man mit den neuesten Erkenntnissen zur Performance-Erhöhung ab der Basisspiel-Version 1.13 incl. aller DLCs nun einen Performance-Gewinn von 25% bis 30% gegenüber allen vorherigen Basisspiel-Versionen incl. aller DLCs.
Auch die FPS mit der GPU (Grafikkarte) konnte ziemlich erhöht werden. Nur muss man Letzteres mit Vorsicht genießen, wie ich mit der F1 Manager 202x-Reihe schon feststellen musste, da die GPU sonst zu heiß wird und einen Reboot des kompleten PCs, Laptops u. Ä. verursacht. Wenn man also mit erhöhter FPS spielt, sollte also auch eine entsprechende Kühlung vorhanden sein, dass der PC die normale Hitzemarke von etwa 70° bis 80° mit allen Kompoenten nicht überschreitet.
Soweit die ganzen Infos zu dem neuesten Hoi 4 Basisspiel-Refits sowie Reworks und allen DLC-Refits sowie Reworks incl. den neuesten Inhalten. Weitere große Modernisierungen werden folgen, denn dies ist nur der Anfang, da Hoi 4 noch einiges mehr im Petto hat, das wir noch gar nicht kennen. Zu guter Letzt noch einen Tipp: Haltet eure PCs bereit, denn ab 18:00 Uhr, spätestens 19:00 Uhr kommt HEUTE [10.10.2023] die Refit- / Rework-Version des Basisspiels sowie der DLC-Inhalt heraus.