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Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Di 7. Jun 2022, 17:52
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. bittschön.....

Es gibt wieder etwas Neues von der Hearts of Iron-Front. Die letzte Eintragung hierfür liegt jetzt knapp 5 Monate zurück mit der Basisspiel-Modernsierung 1.11 "Barbarossa" und dem neuesten DLC "No Step Back". Diese Basisversion und die vorhandenen DLCs erhielten nach dem Erscheinen immer wieder die Standard-Überarbeitungen mit 2 bis 4 Patches. Mit dem neuen Chefentwickler gibt es bis heute zusätzliche 8 Patches für die Basisspiel-Variante 1.11, womit wir mit dem derzeitigen Beta-Patch auf Spiel-Version 1.11.12 kommen. Dies ist die derzeit höchste Patchversion, welche das Spiel seit seiner Erstveröffentlichung erhalten hat. Die Zweithöchste ist mit 4 Standard-Überarbeitungne und 4 Zusatzpatches die Vorgängerversion 1.10 "Collie" mit dem DLC "Battle for the Bosperus".

Dieses neue Verfahren, so habe ich zumindest das Gefühl, soll uns alle langsam aber sicher an die neue Basis-Spielversion 1.12 "Avalanche" mit dem DLC "By Blood Alone" heranführen, welche so wie es aussieht dieses Jahr erscheinen wird. Denn die neue Basis-Spielversion erhält nach den 3 kleinen Basisspiel-Überarbeitungen 1.3 "Torch" / 1.4 "Oak" / 1.10 "Collie" incl. der DLCs "TfV" / "DoD" / "BftB" und den 4 mittelgroßen Basisspiel-Überarbeitungen 1.5 "Cornflakes" / 1.6 "Ironclad" / 1.7 "Hydra" / 1.8 "Fork" / 1.9 "Husky" incl. der DLCs "WtT" / "MtG" / "La Réssistance" eine große Totalmodernisierung. Denn diese kleinen und mittelgroßen Überarbeitungen brachten die allerwichtigsten fehlenden Features in das Spiel ein. Zudem begann man mit dem leichten Umbau des Spiels, da die Entwickler folgende Punkte erkannten und der Community beipflichteten:

a) die Marine ist unspielbar und es muss der Forschungs- und Entwicklungsbaum verändert werden

b) die Spionage fehlt und muss eingebaut werden

c) die Verwaltung von bestezten Gebieten wird angepasst

Die erste große Modernisierung wurde mit der letzten Basisspiel-Version 1.11 "Barbarossa" incl. dem DLC "NsB" vorangetrieben. Diese erhiellt die größten Veränderungen, welche die 2 Teams und alle Freelancer Hand in Hand ausarbeiteten. Das Ergebnis können wir derzeit spielen. Unter anderem wurden die Versorgung komplett umstrukturiert, die Armee im ersten Teil auf den Forschungs- und Entwicklungsbaum der Marine angepasst und noch so einiges mehr. Nun zu den Features die zur neuen Basisspiel-Version 1.12 "Avalanche" und dem DLC "By Blood Alone" bekannt sind:

1. Weiterführung des Umbaus in Forschung & Entwicklung:

a) im Bereich Flugzeugentwicklung gibt es endlich den großen Umbau, der schon sehnlichst erwartet wurde. Dieser wird der Schiffs- und Heeresforschung (Panzer) angeglichen

b) im Bereich Schiffsentwicklung gibt es endlich die erwartete Modernsisierung um diesen zu vereinfachen

c) zudem werden gewisse Bereiche von allen 3 Teilstreitkräften auf einen neuen Bereich verlegt

d) der Designer ist in allen 3 Teilstreitkräften jetzt endlich ebenfalls auf einem Nenner, so dass die XPs nicht mehr sinnlos verballert werden

e) da die meisten Entwicklungen auf Basis des Heeres basieren, werden hier ebenfalls Überarbeitungen vorgenommen


2. Politik:

a) die überraschendse Überarbeitung kommt wie von der Community gewünscht für den Peace-Konfernz-Bereich

b) Ebenfalls wurden Embargos mit aufgenommen, denn anscheinend hat der Embargo-Mod den Entwicklern sehr gut gefallen, so dass dies nun auch mit im neuen Basisspiel 1.12 integriert ist


3. Streitkräfte:

a) die neueste und coolste Überraschung besteht darin nun seine Generäle und Admiräle (evtl. auch Luftwaffenangehörige) nicht nur befördern zu können, sondern auch mit Orden auszuzeichnen

b) die Streitkräfte werden auf eine historische Anzahl reduziert, so dass keine einzelnen 100 Divisionen oder 300 Fliegerstaffeln mehr vorhanden sind; dies hat den Grund, die Verlangsamung des Spiels im späteren Verlauf stark abzumildern, da auch hier anscheinend die entsprechenden Mods den Entwicklern sehr gut gefielen


4. Fokusbäume:

a) ebenfalls wurde immer wieder erwähnt, dass Italien endlich überarbeitet werden soll; Dies ist hiermit geschehen und Italien ist wie alle wichtigen spielbaren Haupt- und Nebenländer mit dem historischen Fokus und den alternativen Fokussen ausgestattet

b) Überraschenderweise kommen jetzt auch Äthopien und die Schweiz hinzu, ebenfalls mit allen Fokuss-Alternativen


5. Weltkarte / 2D und 3D-Modelle:

die Schweiz, Äthopien und Italien erhalten für ihre Flugzeuge alle neue und erweitertete Modelle auf der Weltkarte und in der Ansicht

Zudem kommen 12 neue Musikstücke hinzu


Außerdem hat Paradox jetzt auf Steam für wenig Geld die ganzen DLCs in einem Pack zur Verfügung gestellt. Soweit ich das lese sind das für alle Leihgebühren. Müsste man aber mal genauer lesen.

Mehr gibt es für die neue Basisversion 1.12 und dem DLC noch nicht zu berichten, außer dass man es sich in Steam und im PDX-Shop auf die Wunschliste setzen kann. Dies habe ich heute schon getan und warte gespannt auf die Veröffentlichung.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Mi 24. Aug 2022, 12:06
von Hoi Neuling
Nachdem wieder etwas mehr Zeit vergangen ist und die wichtigsten Entwicklertagebücher lesbar sind, ergaben sich noch ein paar weitere interessante Fakten zum Spiel-Refit für 1.12 "Avalanche" und dem DLC "BBO":

2. Politik / 4. Fokusbäume:

Hier ist noch eine Ballance of Performance für die anderen Staaten (Nationalisten, Kommunisten, Monarchisten und den restlichen Demokratien) hinzugekommen; Diese führt den Spieler entweder zum Führer des Landes (Stalin [Kommunist], Mussulini [Faschist], Churchill [Demokratie] etc.) bzw. zur aufgeteilteren Verwaltung (mehr Mitspracherecht der anderen führenden Nationalisten / Kommunisten / Demokraten) mit Vor- und Nachteilen;

Ballance of Performance-Auslöser:

a) Fokusbaum
b) politische Entscheidungen
c) entsprechender Spielverlauf (z. B. Kriegsverlauf der Italiener in Äthopien, Spanier im BK und Japan in China)


3. Streitkräfte:

Hier kommt eine wichtige Neuerung hinzu, nämlich dass die Divisionen jetzt direkt einen Divisionskommandeur bei ihrer Neuaufstellung bzw. nach der Ausbildung erhalten; Dieser wird die Division führen, bis er entweder durch einen neuen gleichwertigen Kommandeur ersetzt wird (z. B. durch Aufstieg in den Generalstab durch den Spieler als Obergeneral für das Armee-Korps)

Der Limiter für Flugzeug-Divisionen oder wie das heißt ist auf 100 Flugzeuge beschränkt; dafür dafür können verschiedene Staffeln aus allen Varianten in dieser Flugzeug-Division eingebaut werden (z. B. 20 Stukas, 40 Jagdflugzeuge, 30 Bomber und 10 schwere Jagdflugzeuge), um den Realismus zu fördern

Überarbeitung der Marinekämpfe (bessere Nutzung der Kampfflotten und kleineren Flotten sowie der Flugzeugträger-Streitkräfte)

Überarbeitung der Luftkämpfe sowie der Armee-Kämpfe (bei Luftkämpfen durch den Refit; bei Armee-Kämpfen durch komplette Reworks)


5. Weltkarte:

Flugzeuge / Flugzeuggeschwader:

a) keine Verlegung wie bisher von A nach B; hier kommt ein kompletter Refit zum Einsatz

b) Luftkampfzonen für Flugzeuge (ähnlich wie bei den Schiffen)

c) bessere Unterstützung der Armee- und Marine-Streitkräfte

Marine:

a) Überarbeitung der Seezonen in allen Bereichen

b) bessere Einsetzbarkeit der Marine-Geschwader und Marine-Kampf-Geschwader

Armee:

a) Überarbeitung der Landschlachten und allem was dazugehört

Peace-Conference:

bestmöglicher Rework mit mehr Handlungsspielraum


Das interessanteste ist jedoch, dass es nicht mehr lange dauert, bis die neue Version herauskommt (etwa 5 bis 6 Wochen), nämlich am 27.09.2022, welches heute früh bzw. gestern Abend von Paradox angekündigt wurde.

Sollte noch etwas hinzukommen, wird es entsprechend angefügt. Bisher wurden die wichtigsten Bereiche des zweiten Hoi 4 Refits [1.12 und BBO] näher beleuchtet, welche ja auch schon grob in der Steam-Beschreibung stehen.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Mi 7. Jun 2023, 23:25
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits.

Heute mal ein zweiter Versuch die großen Ankündigungen der Tagebücher von Hoi 4 zusammenzufassen. Leider hat das Forum den ersten Teil nicht gespeichtert, da es mich in den Anmeldebildschirm zurückgeschmissen hat. Von daher das Ganze nochmal.

Die erste kleine Ankündigung wurde mit einem Steam- / Website-Videolink zu Youtube vorgenommen. Dies war wirklich eine kleine Überraschung für die Gamer, Modder und Community.

Gestern [06.06.2023] ist Hearts of Iron 4 tatsächlich schon 7 Jahre alt geworden. Das ist keine große Neuigkeit, doch bedenkt man, dass es für mindestes 5 Jahre immer noch frisch im Saft steht, ist das eine Neuigkeit. Denn wenn man zurückdenkt, waren die für Gelegenheitsspieler / Standardspieler unspielbaren Hoi 1, 2 und 3-Varianten incl. Add-Ons eine Frechheit. Diese konnten nur wirkliche Experten / Veteranen beeindrucken, was etwa 5% oder 10% der gesamten Spielerschaft ausmachte. Von daher ist Hoi 4 das erste wirkliche Hearts of Iron, das für jedermann leicht erlernbar und noch leichter spielbar ist. Zudem bietet es eine große Modifizierbarkeit, wodurch man eine noch größere Vielfalt bekommt.


Die nächsten Ankündigungen gingen am 02.05.2023 mit den neuen Tagebüchern los. Dies bedeutet, dass die Entwicklung der neuen großen Basis-Spiel-Refit / Rework-Version 1.13 "Stella Polaris" incl. dazugehörigem DLC "Arms against Tyranny" begonnen hat. Denn seit dem letzten großen Basis-Spiel-Refit / Rework 1.12 "Avalache" und dazugehörigem DLC "BBO" ist ja schon einige Zeit ins Land gegangen. Danach kamen ja noch die War-Effort-Reworks / Refits für 1.12 "Avalanche", welche bis vor kurzem das Spiel Up-to-Date hielten und ältere sowie hinzugekommene Bugs behoben.

Wie ihr alle sicherlich wisst, wurde das ursprüngliche Entwicklerteam (welches das leider unspielbare Hoi 3 entwickelte und versorgte sowie das zu Anfang unspielbare Hoi 4 mit der neuen Paradox-Grafik-Engine auf die Welt brachte und bis Basis-Version 1.10 "Collie" incl. dazugehörigem DLC "BftP" betreute) durch das neue Entwicklerteam ausgetauscht, welches jetzt die Frontarbeit macht. Dieses neue Entwicklerteam, welches für die Basis-Spiel-Refits / Reworks 1.11 "Barbarossa" und 1.12 "Avalanche" incl. den dazugehörigen DLCs "NSB" und "BBO" verantwortlich zeichneten, haben eine ganz andere Vorgehensweise.

War bis Basis-Version 1.10 "Collie" incl. dazugehörigem DLC "BftP" noch die Losung, das Spiel ab 1936 "Standard-Beginn" und 1939 "Alternativ-Beginn" in allen Bereichen spielbar zu machen und fehlende Features / Inhalte schnellstmöglich nachzuliefern, was ja auch in dieser Zeit geschehen ist, lautet die Losung des neuen Entwicklerteams diese bestehenden Features / Inhalte aufzuwerten, die letzten fehlenden Features / Inhalte aus vorheriger Losung nachzureichen und das Spiel auf den neusten Stand zu bringen. Zweiteres wurde bis Basis-Version 1.12 "Avalanche" incl. dazugehörigem DLC "BBO" nachgereicht und Ersteres begonnen.

Denn das neue Entwicklerteam hat sich zur Aufgabe gemacht, das Spiel komplett umzukrempeln. Dies bedeutet, alle vorhandenen kostenfreien Features / Inhalte des Basis-Spiels durch Refits, Reworks, Upgrades und große Bugfixes sowie alle vorhandenen DLC-Features / Inhalte ebenfalls durch Refits, Reworks, Upgrades und große Bugfixes auf den neusten Stand zu bringen. Dazu weitere gewünschte Features / Inhalte der Langzeitspieler sowie noch einige eigene Ideen (z. B. Balance of Power wie mit Italien, Schweiz, Polen etc. begonnen) einzufügen.

Dazu waren die Refits / Reworks und Upgrades in den Basis-Versionen 1.11 "Barbarossa" / 1.12 "Avalanche" und den dazugehörigen DLCs "NSB" / "BBO" für das neue Entwicklerteam nur eine Aufwärmübung. Der große Refit / Rework von Hoi 4 beginnt genau jetzt.


Der erste neue Tagebucheintrag [02.05.2023] beschäftigt sich mit der Forschung & Entwicklung für alle TSKs / Industrie / Wirtschaft mit den entsprechenden Beratern, welche in der F & E-Berater-Leiste gekoppelt sind. Wer kennt nicht die guten alten Forschungs- & Entwicklungsteams aus Hearts of Iron 2. Auf den neuesten technischen Stand unserer Zeit gebracht wird diese Idee nun endlich wieder eingeführt. Was in Hoi 2 damals Prototypweise ausprobiert wurde, wird jetzt mit den heutigen technischen Möglichkeiten zum neuen Standard. Dies ging auf den Wunsch der Hoi 2-Kenner zurück, ähnlich den irgend wann mal eingebauten Entscheidungen. Diese Berater werden in Hearts of Iron 4 nun MIO (Military Industrial Organisations) genannt.

Wie schon erwähnt sind es Forschungs- und Entwicklungsteams, welche allen TSKs und Industrien / Wirtschaftsbereichen entsprechende Boni verleihen. Aber nicht wie bisher nur einmalig und direkt nach Eingliederung, sondern die neuen MIOs sind lernfähig und können mehrmals fortgebildet werden. Diese Fortbildung hat dann auch entsprechende Anpassungen für die ganzen TSK-Pläne / Industriebereiche / Wirtschaftsbereiche zur Folge, da die Weiterentwicklungen nicht automatisch in die laufende Produktion übernommen werden. Wie die Bezeichnung Forschung und Entwicklung aus dem entsprechenden Beraterbereich schon sagt, profitieren auch die Werften und entsprechende zugeteilten Fabriken, welche die gesamte TSK-Ausrüstungen herstellen davon. Zudem sind die MIOs in 2 Bereiche unterteilt, nämlich seperate Forscher-Gruppen und Entwickler-Gruppen.

So wie ich das verstanden habe, wird kein TSK- / Wirtschafts- und Industriebereich ausgeschlossen, sondern die einen profitieren mehr, die andern weniger von diesen Beratern. Wie genau das abläuft wird im Tagebucheintrag beschrieben und weitere Details sind im Internationalen Markt-Tagebuch anhängig.

Drei sehr sehr interessante Features dieses Refits sind folgende:
1. die Fabriken / Werften stellen nicht sofort auf den ersten Beraterbonus um, sondern brauchen eine gewisse Zeit diesen einzuführen
2. ebenfalls gilt das gleiche für die Forschungs-Abteilungen
3. schon gebaute Schiffe / Fahrzeuge / Ausrüstung etc. profitieren von dem entsprechenden Beraterbonus, müssen aber bei neuen Beraterboni entsprechend in der Werft / Fabrik aufgewertet werden, wie es in Echt auch war


Der zweite neue Tagebucheintrag [16.05.2023] beschäftigt sich mit dem internationalen Markt. Wie der Name schon sagt, ist es ein Ein- und Verkaufsmarkt für die meisten militärischen Produkte, welche der KI und dem Spieler zugänglich wird. Kurz gesagt ist es unserer realen weltweiten Export- und Import-Situation von militärischer Ausrüstung nicht unähnlich. Nur dass dieser Markt für Hearts of Iron 4 der Zeit angepasst ist und wie die MIOs ein Wunsch der Langzeitspieler waren, um dem Spiel deutlich mehr Realismus zu geben.

Die erste Veränderung, welche auffallen wird, ist, dass der Diplomatie-Bereich durch den internationalen Marktbereich in der Hauptoptions-Leiste ausgetauscht wurde (das Händeschütteln-Symbol). Die Diplomatie ist nun quasi ein Unterpunkt im internationalen Marktbereich geworden. Sie ist weiterhin sehr wichtig, wurde aber laut den Entwicklern gegenüber den anderen Optionen (Forschung & Entwicklung, Waren- und Ressourcenhandel usw.) nicht so genutzt, wie erhofft. Von daher wurde Entwicklerseitig beschlossen, statt einen neuen Menüpunkt einzuführen, einfach diesen zu nutzen, um diesem mehr Bedeutung zukommen zu lassen. Ich hatte nie Probleme damit, den Politik-Menüpunkt des Öfteren zu nutzen, aber wenn die Entwickler meinen das so umsezten zu wollen, soll es mir Recht sein.

Was sich in dieser Hinsicht nicht geändert hat, ist, dass man Gott sei Dank direkt auf der Weltkarte mit jedem entsprechenden Land wie bisher in diplomatische Gespräche starten kann und sich dann im Diplomatie-Modus befindet, wo man auch die anderen Länder auswählen kann.

Gut zurück zum internatonalen Markt. Um entsprechende militärische Güter ein- und / oder verkaufen zu können, muss man einen Marktzugang besitzen. Ist man einer Fraktion (z. B. die späteren Achsenmächte mit Deutschem Reich, Italien, Japan, Ungarn, Rumäninen, Slowakei) oder besitzt Kolonien / Marionetten (wie z. B. Großbritannien, Frankreich) hat man diesen Marktzugang automatisch. Ist man jedoch wie jedes andere Land zu Spielstart noch nicht in so einem Marktzugang, muss man diesen auf diplomaitschem Wege einleiten. Von daher die Eingliederung der Diplomatie in den Internationalen Markt.

Der Einkauf ist relativ einfach gestaltet. Man tritt mit dem entsprechenden Land in Verbindung, sagt was man Einkaufen möchte [z. B. Artillerie-Sachen, Infanterie-Ausrsütung, Luftwaffe-Ausrüstung], stellt die entsprechenden Fabriken ein und bekommt entweder eine Zusage oder Absage des Lieferanten.

Der Verkauf läuft ähnlich, nur dass hier auf die Bestandsware zugegriffen wird. Also sollte der Lagerbestand auch entsprechend gefüllt sein und in den Marktbestand transeriert werden.

Der Markt hat aber wie in Echt seine Tücken. Denn es gibt auch Martk-Zugangs-Blocker, welche den Handel und dadurch Einnahmen erschweren. Diese können das neu eingeführte Embargo oder ein Krieg mit einem entsprechenden Land sein, vor allem aber Kapitulationen / Marionetenstaaten errichten und Skripte wie den US-Neutralitäts-Akt von Rosevelt. Was dagegen keine Beschränkung auslöst ist ein Bürgerkrieg eines entsprechenden Landes [z. B. Spanien], jedoch muss man bedenken, dass im Bürgerkriegsfalle der Verkauf von deiner Ware dem demokratischen / kommunistischen Spanien zu Gute kommt.

Ein- und Verkäufe werden alle 30 Tage bezahlt. Ähnlich wie beim Handel kostet das Industrie bzw. Industrie-Punkte. Wie genau das Abläuft ist im Tagebucheintrag beschrieben.

Diese Ein- und Verkäufe sind auch jederzeit von einer Seite kündbar. Wie gut die KI mit dem Spieler in dieser Sache umgeht, wird sich aber erst beim Spielen zeigen.

Was in diesem internationelem Markt nicht enthalten ist, sind die Kriegsschiffe / Transportschiffe, Nachschubware und Geld / Mäuse / Moneten.

Diese 2 Tagebucheinträge sind aber noch im großen WIP. Die Grundlage zu Beiden ist wie zu Lesen geschaffen, beim Rest haben wir noch keine Informationen.


Der dritte Tagebucheintrag [31.05.2023] beschäftigt sich mit den Unterstützungs-Kompanien und dem Divisions-Designer. Denn erste brachten trotz den immer wieder gemachten leichten Verbesserungen / Überarbeitungen leider nicht die erhofften Boni für die Haupttruppen, denen Sie angegliedert sind. Zweiterer wurde seit dem Release des Spiels nicht mehr modernisiert, sondern nur einmalig leicht angepasst. Dies ist auch ein wichtiger Punkt, den die Langzeitspieler gerne geändert haben möchten. Und wie schon erwähnt nimmt das neue Entwicklerteam solche Wünsche sehr sehr ernst.

Zu diesem Punkt ist relativ wenig zu sagen, denn hier findet ein kompletter Refit statt. Im Tagebuch wird dieser Refit am Beispiel einer Standard-Infanterie-Division von 1936 gezeigt und genauer erklärt.

Zum ersten gewähren die Unterstützungstruppen nun vielfache und / oder anpassungsfähige Boni der Führungsbatallione bestimmter Kategorien einer entsprechenden Divison.

Zum zweiten werden die Effekte der entsprechenden Doktrin-Fortschritte sowie Technologien wesentlich besser präsentiert. Auch werden komplett neue Werte berücksichtigt, wenn weitere Untersützungs-Kompanien den Divisionen hinzugefügt werden.


Der heutige Tagebucheintrag [07.06.2023] ist aber der Knüller. Ich habe ihn zwar noch nicht gelesen, denn dieser ist sehr sehr sehr lange und hat eine große Überraschung im Petto. Was ich schon sagen kann, ist dass dieser den neuen Basis-Spiel-Refit / Rework auf Version 1.13 "Stella Polaris" incl. entsprechendem DLC "Arms against Tyranny" einläutet. Das DLC wird den gewünschten Skandinavien Fokus-Baum von Finland, Schweden, Norwegen und Dänemark enthalten sowie die beiden Finnisch-Sowietischen Winterkriege einführen. Dies wird auch im ersten großen Abschnitt des Tagebuches deutlich.

Zudem wird wie in den 3 oben genannten Tagebüchern schon erwähnt ebenfalls in diesen Bereichen ein großes Refit / Rework stattfinden. Dadurch wird die Produktion, Wirtschaft und vor allem der militärische Aufbau sowie die militärische Nutzung im Spiel nochmals erheblich gesteigert. Das neue Entwicklerteam hält also Wort und kümmert sich um die Anregungen / Sorgen der Langzeitspieler. In diesem Zusammenhang kommen auch neue Soundtracks hinzu.

Dann erklären die Entwickler das erste hinzukommende Land, nämlich Finland. Wie bei den meisten Nationen mit viel Erklärungen (die mehrfachen Wahlmöglichkeiten der Fokusbäume) ist auch hier eine Zweiteilung vorgenommen worden.

In diesem Tagebucheintrag erklären die Entwickler den historischen Spielverlauf Finlands und die neuen alltäglichen Abläufe in Hoi 4, da auch die Balance of Power nun mehr oder weniger für alle Länder hinzukommt. Sie erwähnen auch, dass alle vorherigen DLCs aktiviert sein müssen, um alle neuen Contents / Features genießen zu können.

Finland steht 1936 in einer schwierigen Situation, denn der aktuelle Premier ist beim Volke nicht gerade beliebt. Auch stehen in der nächsten Zeit Wahlen an. Es wird mit dem neuen BoP-System, Entscheidungen usw. gezeigt, wie sich die Stimmung ändert und wie das Volk zum gewählten Premier hält. Danach folgen die üblichen Berater u. ä., bevor es zu einem weiteren sehr interessanten Bereich kommt.

Denn es werden hier nochmal die schon aus den ersten 3 Tagebüchern bekannten MIOs mehr unter die Lupe genommen und können schon etwas besser dargestellt werden, wie sie funktionieren.

Danach gehen die Entwickler noch ein wenig auf die militärischen und indurstriellen Fokusbäume sowie auf den demokratischen Fokusbaum ein incl. den Entscheidungen. Hierbei wird nicht vergessen auch auf den Winterkrieg einzugehen und die Specials, welche vor allem Finland hat.


Der heutige Tagebucheintrag [14.06.2023] ist wieder ein Knüller. Diesmal wurde das zweite hinzukommende Land, nämlich Schweden von den Entwicklern erklärt. Wie bei den meisten Nationen mit viel Erklärungen (die mehrfachen Wahlmöglichkeiten der Fokusbäume) wird auch hier erstmal der historische Weg vorgestellt. Denn Schweden ist neben Finland etwas ganz Besonderes, da Schweden im Krieg komplett neutral war und erst sehr spät anfing, seine militärischen Streitkräfte auf den bestmöglichen Stand zu modernisiereren. Denn Schweden konzentrierte sich mehr auf das Wohl der Bevölkerung, um nicht wie im 1. Weltkrieg Hunger zu leiden, denn dort haben die Entente-Kräfte Schweden von allen Versogrungswegen abgeschnitten. Der Grund war, dass Sie den Mittelmächten mit gewissen Rohstoffen ausgeholfen haben, bis die Blockade die Schweden daran hinderte, die Mittelmächte weiter mit Rohstoffen zu versorgen. Diese Blockade wurde erst am Ende des Krieges aufgehoben. [Anmerkung: Heute wäre solch ein Blockade ein Kriegsverbrechen gegen die unschuldige Bevölkerung und würde vom dem Gericht in Den Haag geahndet]

Ähnlich wie in Polen mit dem Bauernaufstand kann es in Schweden passieren, dass die Gewerkschaften zum Streik aufrufen. Daher ist Schweden nicht so ohne weiteres spielbar, wenn man sich nicht den Wünschen der Bevölkerung beugt. Hier ist vor allem ein sehr hoher ziviler Zusammenhalt (Basisstabiliät) wichtig. Ohne diesen kommt man mit diesem Land nicht weit. Von daher hat man auch gleich zu Anfang die Wahl aus 4 verschiedenen Premiers zu wählen, wobei ich mich ehrer auf die mit zivilen Sachen konzentrieren würde.

Eine weitere Besonderheit an Schweden ist ähnlich wie die Schweiz, dass Es neutral bleibt und mit verschiedenen Nationen gleichzeitig durch Entscheidungen Handel treiben kann (also alle gegeneinander ausspielen), was zwar bedeutet, dass man für sich weniger Ressourcen hat, aber in diesem Zusammenhang auch die Gegener schwächt und gleichzeit sein kleines Militär mit Erfahrung versorgt. Kurz gesagt eine Win-Win-Situation für alle, vor allem für Schweden, das seine Wirtschaft stark ausbauen kann und ohne Aufwand einen großen Erfahrungsschatz für sein vorhandenes Militär bekommt.

Als interessante Neuerung werden nun auch Flashpoints für alle Nationen eingebaut, die diese erlebt haben. Am Beispiel Schweden wird dies z. B. versehentlich durch die Sowjets bombardiert (wie auch immer das passiert ist, da Schweden keinen Kampfhandlungen im Krieg beeigetreten ist) und man kann es auf sich beruhen lassen oder aber etwas aggressiv reagieren. Sollte Letzteres zu oft passieren, ist man irgendwann Kriegspartei. Einzig im Finnisch-Russischen-Winterkrieg haben sie mit Freiwilligen etwas interverniert, um den Finnen zu helfen.

Danach gehen die Entwickler noch ein wenig auf die militärischen und indurstriellen Fokusbäume sowie auf den demokratischen Fokusbaum ein, welcher 2 Wege bietet (den etwas gemäßigerten Verteidigungsweg usw. oder den etwas aggressiveren Verteidigunsweg mit dem Zusammenschluss als nördliches Verteidigungsbündnis aller 4 Skandinavischen Nationen [Dänemark, Finland, Norwegen und Schweden]) incl. den Entscheidungen.

Danach gehen die Entwickler noch ein wenig auf das Übliche wie Berater u. ä. ein. Zum Abschluss erhalten wir eine Info, dass gewisse Bereiche trotz aller Bemühungen des neuen Entwicklerteams nicht historisch dargestellt werden können. Dies betrifft vor allem den Handel zwischen Schweden und Deutschland (weshalb Narvik ja eingenommen wurde). Von daher entwickeln die Entwickler eine andere Lösung, was sich an den vorhandenen Ressourcen, vor allem für Importländer stark bemerkbar macht.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Mo 3. Jul 2023, 17:31
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. Habe die Ehre!..

Ich habe nach Schweden mal einen Cut gemacht, denn mit den ganzen Infos bislang wäre das mit weiteren Tagebucheinträgen zu viel geworden. Von daher mache ich mal einen neuen Eintrag für die neue Basis-Spiel-Refit / Rework-Version und das neue DLC, welche laut Entwicklern im Herbst kommen werden. Wann genau ist noch nicht bestimmt. Ich gehe jedoch von Anfang / Mitte September aus.

So weiter gehts mit den Tagebucheinträgen. Ich habe mal einige Zeit gewartet, denn es geht nun um die beiden letzten neuen Länder, nämlich Norwegen und Dänemark, welche die historischen Wege vorstellen. Beim überfliegen sah ich, dass diese einige weitere neue und coole Features / Erweiterungen enthalten. Gut legen wir mal los:

Der nächste Tagebucheintrag [21.06.2023] ist wieder ein Knüller. Diesmal wurde das dritte hinzukommende Land, nämlich Norwegen von den Entwicklern erklärt. Wie bei den meisten Nationen mit viel Erklärungen (die mehrfachen Wahlmöglichkeiten der Fokusbäume) wird auch hier erstemal der historische Weg vorgestellt. Denn Norwegen ist neben Schweden und Finland etwas ganz Besonderes, da Norwegen aufgrund seiner Lage im Krieg umkämpft war. Zum einen durch die Alleierten (UK / Frankreich) sowie Achsenmächte (Deutsches Reich), wobei Letzteres diesen Kampf ein paar Jahre für sich entschied und die wichtige Versorgung von Rohstoffen aufrecht erhalten konnte.

Denn Norwegen war früher ein Teil Schwedens, welches sich erfolgreich herauslösen konnte. Man kann also sagen, dass die Wikinger "Schweden" waren und das Wikingerreich alleine mit den Ländern (Norwegen, Schweden und Finnland) ein rießiges Reich waren. Gut, dann mal wieder back to Topic. Norwegen ist erstmal bekannt für seine große Handelsflotte. Zudem ist es ein sehr junger Staat, der sich erst vor 30 Jahren von Schweden loslöste und durch Reformen / Aufschwung der Industrie wieder Stabilität ins Land zurückbringt.

Norwegen will wie sein Nachbar Schweden und auch die Schweiz neutral sein, so dass das Militär nicht so sehr im Fokus steht. Von daher wird jede Anstrengung unternommen es für Invasionen uninteressant zu machen. Doch wie wir alle Wissen schlug dies komplett fehl.

Dann wird die Nationale Stimmung erklärt und warum Norwegen keine richtige Gegenwehr gegen die Alleierten (UK / Frankreich) sowie die deutschen TSKs leisten konnte. Danach kommt der historische Fokusbaum sowie entsprechende Entscheidungen usw. mit einigen sehr interessanten Neuerungen gegenüber allem, was wir bisher die letzten Jahre hatten.


Der neueste Tagebucheintrag [26.06.2023] ist ebenfalls ein Knüller. Diesmal wurde das vierte und letzte hinzukommende Land, nämlich Dänemark von den Entwicklern erklärt. Wie bei den meisten Nationen mit viel Erklärungen (die mehrfachen Wahlmöglichkeiten der Fokusbäume) wird auch hier erstemal der historische Weg vorgestellt. Denn Dänemark ist historisch etwas ganz Besonderes, da Dänemark einen Teil seines Bereiches an Preußen verloren hat und von daher versucht Provokationen gegenüber den Deutschen zu vermeiden. Dies ist auch heute noch so, aber nicht mehr so schlimm wie bis etwa Mitte des 20.ten Jahrhunderts.

Dänemark verlor nämlich den Krieg mit Preußen im Jahre 1864. Dabei verleibte sich Preußen das heute Schleswig-Holstein ein. Ab diesem Zeitpunkt verfolgte Dänemark den Weg der Neutralität und alles weitere, um Preußen (später das Deutsche Reich / Deutschland) nicht zu provozieren. Dies hat vor allem die Verringerung / Bewaffnungsreduzierung des Militärs zur Folge. Aus diesen und aus anderen wichtigen Gründen war Dänemark nicht mehr in der Lage, eine drohende Invasion irgendeiner Seite [vor allem des Deutschen Reiches und der Sowjetunion] abzuwehren. Das Realisierten die Dänen ganz schnell und machten mit dem wenigen, was sie hatten das Beste aus dieser Situation.

Dann wird die Nationale Stimmung erklärt und warum Dänemark keine richtige Gegenwehr gegen die deutschen TSKs leisten konnte. Danach kommt der historische Fokusbaum sowie entsprechende Entscheidungen usw. mit einigen sehr interessanten Neuerungen gegenüber allem, was wir bisher die letzten Jahre hatten. Auch hier kommt die Ballance of Power richtig zum Einsatz, welche erklärt wird.

Danach gehen die Entwickler auf die anderen üblichen Bereiche ein, was die Berater, Fokusbäume u. ä. betrifft. Ein sehr interessanter Bereich ist das mit der überarbeiteten Politik, denn hier hat sich für die Demokratien, vor allem aber für Dänemark äußerst viel getan, denn diese beinflusst jetzt auch die Ballance of Power und die Besetzung des Landes. Dies wird im Tagebuch erklärt.


In den neuesten kleinen Tagebucheinträgen [06.07.2023 / 08.07.2027] überraschten uns die Entwickler mit einer weiteren Änderung gegenüber dem bisherigen Dev-Dirays und Weiterentwicklungen für Hoi 4. Denn es ist das erste mal für die normalen Spieler möglich, die wichtigen Änderungen für die TSKs soiwie KI-Anpassungen für die neue Basisspielversion 1.13 "Stella Polaris" in einer 4-wöchigen Beta auszuprobieren. Die erste Woche ist schon fasst rum, und ich hatte leider noch nicht die Zeit, mir dieses Basis-Spiel-Beta-Upgrade anzutesten.

Das nutzen viele der Langzeitspieler und die ersten Hotfixes gab es schon dafür. Zudem fragten die Entwickler, welche Landkampfanpassung für das Gelände die Spieler bevorzugen. Es gab 2 zur Auswahl. Leider findet man diese Umfrage nicht mehr auf der Website und in Steam. Das bedeutet, dass die Langzeitspieler und diejenigen, welche daran teilnahmen schon für uns alle eine entsprechende Entscheidung getroffen haben.


In dem heutigen Tagebucheintrag [12.07.2023] erklären die Entwickler, wie sie die 3D-Modelle im Spiel auf der Weltkarte und im den Auswahlbereichen der TSKs entstehen. Hoi IV ist das erste Hearts of Iron, welches 3D-Modelle verwendet. Dies ist eine der wichtigsten Neuerungen seit die Hoi-Serie entwickelt und auf der Spielerwelt das Licht der Welt erblickte. Diese 3D-Features / Contents werden in jedem möglichen großen Rework, Upgrade und Refit des Basis-Spiels, älteren DLCs sowie für neue DLCs vorgenommen, um die 3D-Elemente Up-to-Date zu halten.

Das 3D-Team ist quasi dauerbeschäftigt und kann dies nicht alleine bewältigen. Von daher sind vor allem hier die sogenannten Freelancer mit integriert, welche mit dem 3D-Team dafür sorgen, dass wir mit jedem großen Basis-Spiel- sowie älteren DLCs-Rework / Refit incl. dem neuen DLC richtig geile 3D-Modelle auf der Weltkarte und den Auswahlbereichen erhalten.

Danach erklären Sie den gesamten Ablauf, wie solche 3D-Integrationen entstehen. Zu aller erst wird ihnen von den Inhalts-Designern mitgeteilt, was zu verändern und neu hinzuzufügen ist. Dies wird mit echten Refernzbildern und Beschreibungen unterlegt. Die 3D-Desinger, Freelancer und die Inhalts-Designer arbeiten hier Hand in Hand, um das Beste aus dem entsprechenden Upgrades, Reworks und Refits herauszuholen. Auch was das historische für das Spiel betrifft, wird nicht außer Acht gelassen.

Um die Bewegungsabläufe besser integrieren zu können wird auch geschaut, dass entsprechende historische Videos gefunden werden. Sollte es noch vorhandene Ausrüstung, Fahrzeuge u. Ä. vorhanden sein, ist dies Gegenüber dem was man als Refernzbilder findet, sogar noch besser.

Danach wird beschrieben, wie die Detailarbeit funktioniert mit der Basismodelierung eines niedrigwertigen und hochwertigen 3D Basis-Modells als Grundlage. Danach erfolgt die Feinarbeit mit dem hochwertigen 3D-Modell. Ist dieses fertiggestellt, wird es auf das niedrigwertigere 3D-Modell angewandt, so dass aufgrund von maximalen Poligon-Beschränkungen der Grafikengine sowie unterschiedlichen technischen Hardwares der Spieler (Minimum / Stanard) das beste 3D-Modell ohne Farben entsteht. Danach wird ein Zwischenschritt beschrieben, was jeder Spielentwickler machen muss, der 3D-Modelle nutzt. Dieser Zwischenschritt gefällt nicht jedem Spielezeichner, ist jedoch wichtig um das beste Endprodukt bei solchen großen Upgrade- / Rework- / Refit-Moderniserungen des Basisspiels incl. DLCs auf der 3D Welt- und Auswahlkarte zu haben.

Ist dies alles abgeschlossen, geht es an das Texturing. Auch hier werden noch einige Anpassungen am niedrigwertigen und hochwertigen 3D-Modell vorgenommen, bis das fertig designte Produkt entwickelt ist. Damit sind die wichtigsten Vorbereitungen abgeschlossen. Doch nun müssen diese Modelle in das Spiel integriert werden. Dieses wird im Einrichten- und Animationsprozess sehr schön beschrieben. Das Problem hierbei ist, dass die 3D-Modelle ja nicht statisch sind, sondern sich auf der Weltkarte und dem Auswahlbildschirm ja auch bewegen. Dies mit dem schon fertigen Modell zu kombinieren ist die größte Hürde.

Ist dies Hürde gemeistert, sehen wir alle diese hüschen 3D-Soldaten, alle Arten von Flugzeugen, Schiffen und Fahrzeugen auf der Weltkarte sowie im Auswahlbildschirm. Neben den andern Grafikern, welche die statischen Bilder machen (z. B. Hintergrundbilder, Ladebildschirmbilder usw.) ist dies mit der härteste Job, den man in der Spielebrache hat. Ich zolle daher jedem 3D- / 2D- und statischen Grafiker von Spielen größten Respekt, denn ohne diese wären die Spiele heutzutage nicht das, was sie heute sind.

Ohne Chris Roberts und dem ersten Wing Commander sowie den ersten Pionieren, welche versuchten die alten C64 / C128-Spiele realistisch und grafisch schön zu gestalten wäre diese geile Grafikentwicklung, welche sich in den letzten 30 Jahren zu dem entwickelt hat was sie heute ist, erst gar nicht möglich geworden.


In dem heutigen Tagebucheintrag [19.07.2023] gehen die Entwickler auf die kleineren, aber ebenfalls sehr wichtigen Veränderungen ein. Diese betreffen diesmal Divisions-Strukturen, Wirtschaft und Geschenke. Viel ist dazu nicht zu sagen, aber ich fasse es wie üblich für euch zusammen.

Wie schon mal in einem der früheren Tagebücher erwähnt, wurde der Divisions-Designer kaum merklich verändert. Dies ändert sich mit diesem ersten richtigen Basis-Spiel-Refit und älteren DLC-Reworks / Refits sowie kompletten Neuerungen grundlegend. Denn nun muss man sich genau überlegen, wie man nun eine Division zusammenstellt, denn jede Waffengattung hat nun ihre eigene Kategorie, beginnend mit dem obersten Feld. Die Kategroien sind Infantrie, gepanzert, mobil für die Standard-Sachen sowie komplett neu gezogen / mobil die Unterstützungs-Einheiten (Ari, Panzer-Abwehr, Luft-Abwehr). Zudem wird der fünfte Slot irgendwann mit der entsprechenden Doktrin freigeschalten.

Auch wurde die Problematik mit den Konsumgütern und deren Berechnung immer wieder mal erklärt. Hier haben sich die Entwickler etwas ganz Besonderes einfallen lassen, denn die alte Berechnung war quasi ein Schneballsystem, so dass man auch unter 0% Konsumgüterproduktion fallen konnte. Mir ist das nie passiert, aber was solls. Die Konsumgüterproduktion hängt jetzt von 2 wichtigen Faktoren ab, nämlich den gewählten Gesetzten und der Berechnung mit einem zusätzlichen Faktor, dem Konsumgüter-Fabrik-Faktor. Dadurch wird verhindert, dass man unter die 0% kommt oder auch nur in dessen Nähe. Denn ohne Konsumgüter (die Menschen müssen im Krieg auch leben) keine Produktion, Dienstleistung usw. für die Armee (Versorgung, Aufbau, Ersatzteile usw.).

Vor allem stärkt dies die kleineren Länder, aber auch die großen Länder, auch wenn Letztere nicht so stark betroffen sind.

Zu guter Letzt gehen die Entwickler noch auf die Devisions-Designer ein, welche einige Upgrades erfahren. Zum einen ist es für Spieler, die damit überfordert waren (diese Luschen) angepasst worden, so dass historische Varianten oder Prototypen automatisch vom Spiel erstellt werden, wenn man auf das entsprechende Bildchen klickt.

Zum anderen erklärt dir der Designer was fehlt, wenn man ein Schiff, Flugzeug oder Fahrzeug bauen, verändern, aufrüsten, modifizieren oder was auch immer in dieser Hinsicht möchte (scheint von Stellaris übernommen worden zu sein).

Die restlichen Sachen wurden nicht verändert (z. B. die Modbarkeit, selbst erstellte Varianten usw.), so dass man schon im Vorfeld bei Großmods den Moddern entgegenkommt, damit diese den Mod auf die erste Refit-Basis-Version und Refit- / Rework-DLCs sowie neue Features / Contents anpassen können.

Zudem erwähnen die Entwickler eine Überraschung, welche nächste Woche bzw. im nächsten Tagebucheintrag enthüllt werden wird. Nur so viel wird verraten: Es wird das Spielerlebnis gewaltig verändern.


In dem letzten Tagebucheintrag [24.07.2023] ließen die Entwickler dann das Überraschungsei platzen. Denn Hoi 4 legt bei a-historischen Umsetzungen nicht nur die entsprechenen Länder zusammen (z. B. Finland, Schweden, Norwegen und Dänemark / Lettland, Litauen und Estland oder wieder ältere Kaiserreiche wie Österrreich-Ungarn), sondern fügt diesen dann einen gemeinsamen Fokusbaum hinzu, welcher die guten nationalen ersetzt, wenn man einen Trigger dort auslöst. Zudem können hier auch noch andere Länder einbezogen werden, die den Baum dann verstärken. Dies ist eine weitere Neuerung, die den a-historischen Spielern einen wichtigen fehlenden Bonus bietet, seit entsprechende Möglichkeiten der a-historischen Fokusbäume vorhanden sind.

Ich persönlich habe den Tagebucheintrag nicht so richtig verstanden, aber was ich herauslesen konnte ist, dass man nicht nur eine neue vereingte Landmasse erhält (z. B. oben ganannte Länder) sondern auch den schon genannten vereingten Fokusbaum, sobald man den Trigger des nationalen Fokusbaumes erreicht hat. Und dieser vereingte Fokusbaum hat es dann auch in sich, wie man an den Tagebucheintrag erlesen kann. Zudem kommen auch neue Entscheidungen hinzu, die noch etwas mehr Würze hereinbringen.

Ich habe den Tagebucheintrag quasi nur überflogen, da ich für Hoi 4 keine a-historischen Spiele vorgesehen habe und es mich daher nicht so aggiert. Sollte der Fokusbaum mal für historische Spiele wichtig werden, werde ich diesen noch mal genauer lesen.

Zudem haben die Entwickler 2 sehr interessante Feature-Breakdown-Videos herausgebracht, die die in den Tagebüchern aufgelisteten Contents / Features schnell erklären und warum dieses und jenes große Refit / Rework des und der bestehenden Hoi 4 Contents / Features ab Version 1.12 / 1.13 incl. aller neuen DLCs gemacht werden.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Fr 8. Sep 2023, 12:57
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. Habe die Ehre!..

Ich habe nach der kleinen Überraschung mal einen Cut gemacht, denn ich war einige Zeit im Urlaub. Deshalb kam eine gewisse Zeit nichts an Informationen. Die nächsten Tagebucheinträge mit den neuesten Infos werden hier nun zusammengefasst. Von daher mache ich mal einen neuen Eintrag für die neue Basis-Spiel-Refit / Rework-Version und das neue DLC, welche laut Entwicklern nun auch einen nun im Herbst auch ein Release-Datum hat. Der Release des neuen DLCs ist nämlich nicht mehr lange hin (ca. 4 bis 4,5 Wochen) und ist auf den 10.10.2023 festgesetzt.

Dies war die große Überraschung, nachdem ich aus dem Urlaub zurückkam, denn ich konnte es gleich vorbestellen. Zudem gibt es eine weitere Überraschung, nämlich bei Stellaris. Dort kommt ebenfalls ein neuer großer Patch mit Base-Game-Refits und kostenlosen DLC-Inhalten heraus, welcher nächste Woche am 12.09.2023 erscheint.

So weiter gehts mit den Tagebucheinträgen. Da ich wie gesagt im Urlaub war, ist einiges liegengeblieben. In den Tagebucheinträgen werden die a-historischen Wege der neuen Länder Norwegen, Dänemark und Schweden vorgestellt sowie einige weitere wichtige Überarbeitungen mit neuen und vorhandenen Features / Contents. Gut legen wir mal los:

Der nächste Tagebucheintrag [02.08.2023] befasst sich mit den nächten kleinen wichtigen Überarbeitungen, nämlich den Spezialeinheiten-Doktrinen, denn diese werden nun für alle 3 Spezialeinheiten getrennt behandelt. Die bisherige 08/15 Doktrin für Spezialeinheiten ist nun aufgeräumt und bei den Doktrinbäumen eingebaut. Wie bei der Marine, Luftwaffe und Heer gibt es auch hier nun für die Spezialeinheiten 3 richtige Bäume, die nun seperat behandelt werden. Die Bäume unterteilen sich in Marine-Infanterie, Fallschirmjäger und Gebirgsjäger.

Neu ist, dass man nicht mehr alle 3 Spezialeinheiten nutzen kann, sondern nur noch 2 von ihnen. Deutschland z. B. hatte keine Marine-Infanterie, sondern Fallschirmjäger und Gebirgsjäger. Dafür hatten die USA keine Gebirgsjäger, aber Marine-Infanterie und Fallschirmjäger oder Japan keine Fallschirmjäger, dafür Marine-Infanterie und Gebirgsjäger. Anstatt einer normalen Forschung benutzen die Spezialeinheiten nun die entsprechenden XP-Punkte der Marine, Luftwaffe und des Heeres.

Dann werden die Doktrinen der Fallschirmjäger, Marine-Infanterie und Gebirgsjäger erklärt, welche wie üblich sich irgendwann in 2 Wege teilen. Man hat entweder die Wahl, die normalen Truppen verstärken zu können oder die Spezialeinheiten noch besser zu spezialisiern und als Einzelkämpfer aggieren zu lassen. Danach kommen noch ein paar neue Bilder für die Infanterie und Spezialeinheiten, wie sie in 3D aussehen.

Der nächste Tagebucheintrag [09.08.2023] befasst sich nochmal mit dem Internationalen Markt. Diesmal aber nicht für den Spieler, sondern wie die KI damit umgehen kann und wird. Hierzu ist nicht viel zu sagen. Der Entwickler beschriebt zuerst, wie die KI mit den Verkäufen des Internationalen Marktes macht und wo die Schwierigkeiten lagen. Danach geht er auf die Einkäufe des Internationalen Marktes ein und wie die KI Zugang zum Internationalen Markt erhält. Es ist im Prinzip nicht anders als beim Spieler, nur dass die Programmierung hierfür ein Ballance-Act ist, wie der entsprechende Entwickler beschreibt.

Danach geht er noch darauf ein, dass die KI nur das nötigste produzierte und dann ihre Militärfabriken nicht mehr nutzte. Dies war für den Spieler natürlich ein Hintertürchen, weshalb die meisten selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad und Ironman die KI besiegten. Dies ändert sich nun und diese Spieler können dieses Hintertürchen nicht mehr nutzen, denn die KI nutzt ihre Militärfabriken nun das ganze Spiel, um nicht nur für sich, sondern auch für den Internationalen Markt zu produzieren. Ich freue mich schon, wenn diese Spieler mal endlich was von der KI auf die Knüppel.. bekommen.

Der nächste Tagebucheintrag [17.08.2023] gibt uns nun die Möglichkeit, das neue DLC vorzubestellen. Wer vorbestellt, erhält auch den einen und anderen kleinen Bonus. Mehr ist dazu nicht zu sagen.

Der nächste Tagebucheintrag [24.08.2023] hat nochmal ein drittes Erklärvideo zu den bisherigen Tagebucheinträgen. Dort erklären die Entwickler wie in den ersten beiden Erklärvideos kurz und bündig, was in den großen Tagebucheinträgen steht. Auch im nächsten Tagebucheintrag [31.08.2023] erklären die Entwickler in einem Video, wie die Bonus-Soundtracks entstehen und gehen hier vor allem auf den für das neueste DLC ein.

Der entsprechenden Tagebucheinträge incl. der letzte Tagebucheintrag [23.08.2023 / 30.08.2023 / 06.09.2023 / 20.09.2023] befassen sich alle mit den alternativen Fokusbäumen für Norwegen, Schweden, Dänemark und Finland. Da mich für die alternativen Fokusbäume nicht interessieren, habe ich diese auch nicht gelesen. Wer genaue Infos dazu möchte, muss die Tagebucheinträge selbst lesen.

Der gestrige Tagebucheintraag [13.09.2023] ist für die Modder und Modding-Teams wieder spannend. In jedem großen Basis-Spiel-Patch seit es Hoi 4 gibt (und seit es die wichtigen Refit-DLCs gibt auch diese zusammen mit dem Basis-Spiel), wird das Spiel mit seinen neuen Möglichkeiten immer auch für die Modder angepasst, welche ja auch quasi freiwillige Helfer sind. Diese helfen das Spiel weiter zu bugfixen und anzupassen, da auch die Entwickler davon profitieren, das Spiel über die Jahre weiterzuentwickeln und Up-to-Date zu halten.

In dem entsprechenden Tagebucheintrag wird erklärt, was neu ist, was sich durch die Refits / Reworks bei den bestehenden Features / Contents verändert hat und wie man alte und neue Fokusbäume, Fokusbaumhintergründe, Tooltips, Events sowie Entscheidungen und noch so einiges mehr entsprechend anpassen / bugfixen kann. Vor allem für die Modder, die sich auf Bugfixing / Anpassung spezialisiert haben [z. B. realistisch zuerst den Z-Plan auszuarbeiten und dann doch auf U-Boote umzuschwenken oder im spanischen BK die Hilfestellung der Deutschen und der Italiener zu nutzen] ist das von großer Wichtigkeit.

Aber auch für die anderen Modder und größere Modding-Gruppen gibt es wieder viel, das sie nutzen können, um z. B. die Großmods [the Great War, Ultra Historical - Realism Overhaul usw.] noch besser zu machen. Kurz gesagt hat sich in Sachen Modding wieder viel getan, da die Entwickler auch mit den Moddern zusammenarbeiten. Dies habe ich zufällig erfahren, da ich mich mit einem Modder des Ultra Historical - Realsim Overhaul kurzgeschlossen habe. Diese großen Modding-Gruppen und wichtige Klein-Modder bekommen die neuen Versionen schon vorher, damit sie genauer schauen können, wo sie größere Überarbeitungen vornehmen müssen, damit ihr Mod mit der neuen Spielversion sowie allen Überarbeitungen der vorhandenen DLCs incl. Neuerungen des hinzukommenden DLCs funktioniert.

Da ich nicht Modde (habe es mal probiert, funktionierte aber nicht so gut), überfliege ich diese Tagebücher ebenfalls und fasse nur das Wichtigste zusammen. Wie bei den alternativen Fokusbäumen gilt: Wer genaue Infos dazu möchte, muss die Tagebucheinträge selbst lesen.

Anmerkung: Viele Tagebucheinträge werden nicht mehr kommen, da die neue Basis-Version 1.13 incl. dem DLC Arms Against Tyranny am 10.10.2023 herauskommt! Ich habe mir dieses DLC schon vorbestellt. Der Preis beträgt 20 Euro. Dafür ist es nach den wichtigen Lückenfüller-Erweiterungen und den wichtigen Überarbeitungs-Erweiterungen bis 1.12 das erste richtig große Spiel-Refit mit dem Ansatz, auch alle bisherigen DLCs auf dieses Level anzuheben. Weitere Basis-Spiel-Refits und entsprechende Refit-DLCs werden kommen, da das neue Entwicklerteam sich mit 1.11 und 1.12 sowie mit 1.13 gerade erst aufwärmt.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Do 5. Okt 2023, 16:23
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. Habe die Ehre!..

Jetzt kommen die Tagebücher Schlag auf Schlag, jede Woche quasi 1. Die letzten 2 Tagebücher habe ich quasi verpasst und reiche sie hiermit nach, denn gestern kam wieder eines. Diese 3 beschreiben 3 wichtige Contents / Features sowie Versions- / DLC-Vorbereitungen, welche gemacht wurden. Zudem ist es nicht mehr lange zum Release (5 Tage), dann können wir uns alle selbst ein Bild vom Basisspiel-Refit (1.13) sowie dem wichtigen dazugehörigen DLC (AaT) machen. Um das Spiel wie üblich voll auskosten zu können, müssen alle DLCs genutzt werden. Von daher bietet Paradox ein Leih- und Pachtvertrag auf Steam an (darin sind alle vorherigen DLCs enthalten) oder man kauft sich das Bundle und hat alles was es bisher gab sowie den neuen DLC.

Soweit dazu, weiter gehts mit den Tagebucheinträgen. In den Tagebucheinträgen werden nun die vollständigen Militärischen Organisationen (MIOs) vorgestellt, welche die alten statischen Dinger komplett ersetzen. Außerdem der vollständige Weltmarkthandel und zu guter letzt die schon angepassten Modifikationen für das Komplettpaket (1.13 incl. DLC). Gut legen wir mal los:

Der nächste Tagebucheintrag [27.09.2023] befasst sich mit den schon vorgestellten MIOs [Militärischen Organisationen]. Wie in den ersten Tagebucheinträgen erwähnt, beschäftigen sich diese mit den Forschungen / Konstruktionen für die Marine, Heer und Luftwaffe. Neu ist jedoch, dass die alte Bonistruktur komplett ersetzt wird, welche sich auf statistsche Boni sowie Fokus-Boni konzentrierte. Stattdessen wird es ein biodynamisches System geben, in dem der Spieler Einfluss hat und außerdem sich die MIOs weiterbilden, d. h. lernen. Ersterers bedeutet, dass von der ersten Forschung & Entwicklung an die Organisation an den Spielstiel des Spielers angepasst wird, d. h. spielt einer Defensiver wählt der Spieler entsprechend das aus, ist jemand eher Offensiv, dann dieses und wenn jemand eine Ballance von beidem haben will, geht auch das als Mix.

Der Platz wo diese sich befinden hat sich nicht geändert, denn diese Einfachheiten (mit dem Fenster wo alles vorhanden ist), die es schon seit dem Basisspiel für die Gelegenheitsspieler / Normalos / Modder gibt, tasten die Entwickler nicht an, damit das Spiel noch ziemlich lange am Leben bleibt.

Ist diese Organisation, wie früher die statischen gewählt, kommt die eigentliche Neuerung, denn diese ist eine Zusammenlegung von 2 alten seperaten (1x Forschung und 1x Produktion) in einer MIO, denn man kann nun im Reiter Details später seine Anpassungen vornehemen. Wie früher kann man mit der nun gewählten Organisation alleine nichts anfangen, man muss diese auch eingliedern. Soweit ist das nichts Neues. Neu dagagen ist wie schon gesagt der Reiter "Details", wo man dann bestimmen kann, wie die Organisation sich entwickelt, sobald sie Erfahrung gesammelt hat. Doch wie sammelt man die Erfahrung? Wie bei den alten Vorgängern muss man die MIOs nun auch in die Produktion eingliedern. So baut sich die Erfahrung langsam auf.

Aus dieser Erfahrung können wir dann bis zum Maxium an Forschung & Produktion wählen wo der Fokus liegen soll (z. B. bessere Haltbarkeit aller Teile, Einheitsteile, schnellere Produktion usw.). Mit dieser Erfahrung wird ebenfalls die Forschung & Produktionslinie verbessert, was die ersten wichtigen Boni gibt. Diese Modernisierung dauert eine Weile und kann dann z. B. zur Modernisierung der bestehenden Fahrzeuge, Waffen etc. eingesetzt werden. Dies soll auch für Rümpfe und Ausrüstungsteile von Schiffen und Flugzeugen so sein, dass man auch die Alteisenflotte sowie ältere Flugzeuge wieder einigermaßen Up-to-Date bekommt.

Kurz gesagt gibt es statt 6 einzelne Bereiche für die Marine, das Heer und die Luftwaffe (1x Forschung, 1x Produktion) ein Gesamtpaket, wo der Spieler selbst sich austoben kann. Zudem gibt es dort auch einige Einzigartkeiten, die nur von diesen MIOs stammen (z. B. Krupp, Messerchmitt, Blohm & Voss, Hurricane, Mitsubishi usw.).

Als weitere kleine Überraschung gibt es Konzepte, die das ganze noch etwas aufwerten. Für die Luftwaffe z. B. Windkanaltunnel. Das geht in allen 3 TSK´s so. Nur muss man bedenken, dass, wenn man so eine Spezialisierung ausgewählt hat diese 180 Tage nicht mehr ändern kann. Zudem kosten solche Spezialisierungs-Konzepte politische Macht (nicht viel), diese sind es aber richig wert.

Die MIOs bieten dir aber weitere Vorteile, wenn man Sie nutzt, denn die paar PP-Kosten diese einzuführen holen sie wieder rein. Vor allem für ältere Modelle, die schon entwickelt und gebaut sind (z. B. dem Panzer I / II, die älteren Linienschiffe / Torpedoboote, Doppeledecker-Jagdflugzeuge) können mit diesen MIOs nochmal ordentlich Schub gegeben werden, da diese direkt im Designer einfließen.

Bei der Produktion gibt es nicht nur die Erfahrungsboni, sondern auch viele andere Einnahmen. Welche das sind, werden wir sehen, sobald wir das selber ausprobieren können.


Der nächste Tagebucheintrag [30.09.2023] befasst sich nochmal mit dem Internationalen Markt. Hier beschreiben die Entwickler die letzten wichtigsten Änderungen und Erweiterungen. Das erste was sie getan haben, war den Diplomatie-Knopf durch den Internationalen Markt zu ersetzen (nur eine kosmetische Änderung), der Rest bleibt gleich. Neu hinzugekommen ist ein Automatiksystem (Marktzugangakzeptanz, Marktzugangsanfrage und Kaufanfrage / Verkaufsanfrage).

Dann erklären die Entwickler am Beispiel UK und USA wie der Ablauf eines Einkaufes von Waren (Konvois, Züge, Waffen u. Ä.) abläuft und wie man vorher Zugang zum internationalen Markt (in diesem Fall USA) bekommt.

Ebenfalls erklären die Entwickler am Beispiel UK und Schweden / Portugal, wie der Ablauf eines Verkaufes von Waren (siehe Einkaufsklammer) abläuft. Im Gegensatz zum Einkauf kann man hier aber bestimmen, ob man die Ware reduziert, normal oder teurer verkauft.

Danach wird noch auf das Filtersystem eingegangen, das mit einem Pfeilknopf gesteuert wird, so dass man nur bestimmte Länder bekommt oder über die Preise die verlangt werden. Die Preise sind IC (Industrielle Kapazität, welche von Zivilfabriken bezahlt werden).

Dann erklären die Entwickler noch wie das Subventionssystem funktioniert. Ich habe das nicht so richtig verstanden, aber es hat auf jeden Fall mit der Infrastruktur, den Zivilfabriken und den Ein- / Verkaufsverträgen sowie dem Handelsgesetz zu tun. Wie genau das funktioniert werden wir wohl erst selbst beim Spielen feststellen.

Auch hat sich etwas bei den Lend-Lease-Verträgen getan. Diese können nicht mehr so einfach gemacht werden wie früher. Diese hängen nun auch an der Weltspannung mit einigen speziellen Faktoren.


Der gestrige Tagebucheintrag [05.10.2023] zeigt die ganzen Mods auf, welche zusammen mit den Entwicklers schon für die neue Version (1.13) sowie dem DLC angepasst wurden. Dies ist das erste mal, dass Entwickler und Modder so eng zusammenarbeiten. Diese Großmods sind: Road to 56, Kaiserreich, Equestria at War, Millenium Dawn, The new Order: Last days of Europe, Cold War Iron Curtain, Kaiserredux: A Kaiserreich Expansion, Old World Blues, Black ICE Historical Immersion Mod, Expert AI, Pax Britannica: An Imperial Timeline, Lord of the Rings Mod, End of a New Beginning as well as World Blaze.


Der letzte Tagebucheintrag [06.10.2023], bevor morgen der große Patchlist-Tagebucheintrag kommt (wieder mindestens 30 Minuten bis 1 Stunde lesen), beschäftigt sich mit der Kunst und den neuen Achivements. Letztere sind, wie wir alle wissen, bisher nur mit dem Ironman-Modus erreichbar, doch die neuen Entwickler wollen das System für einige Bereiche so umstellen, dass auch der Gelegenheitsspieler / Normalo etwas davon hat.

Zum letzten Tagebucheintrag selbst ist wenig zu sagen. Hier werden wie üblich die neuesten Portraits, Ladebilder, Fokus-Symbole, 3D-Kunst für die Weltkarte sowie sonstige 3D-Animationen und die neuesten Archivements aufgelistet. Zudem erzählen die Entwickler noch das eine oder andere, wie es zu den neuen Ladebildern u. ä. kam.

Gestern [09.10.2023] kam der große Wurf. Der letzte Tagebucheintrag enthält die Patchnotes für die derzeit bestmöglich refitete Basisspielversion 1.13 "Stella Polaris" incl. DLC "Arms against Tyranny". Aber die Entwickler haben noch einiges im Petto, denn mit diesem Spiele-Refit gibt es auch ein Feedback-Refit. Was das genau heißt sage ich euch gleich. Nicht nur das, die Entwickler haben auch stark an der Performance gearbeitet.

In den Patchnotes ist zu lesen, dass sich viel auf ältere Feedbacks des Basisspiels und der schon vorhandenen DLCs konzentriert wurde. Es wurden daher äußerst wichtige Refits, Reworks, Upgrades und Modernisierungen am Hoi 4 Basisspiel und den vorhandenen DLCs vorgenommen. Hierzu zählen vor allem die KI, Fokusbäume, Designer, TSKs und vielem mehr. Vor allem aber freut mich, dass die Entwickler den größten Kritikpunkt in Angriff genommen haben, nämlich dass z. B. Zeitungsartikel, welche in Übersetzungen nur zum Teil lesbar waren, nun komplett lesbar sind (z. B. das New Deal-Abkommen der USA u. Ä.), welche bisher nicht korregiert werden konnten.

Bisher war es auch immer so, dass die Entwickler sich eine "Roadmap" für die Hoi 4-Entwicklung machten (siehe z. B. die 1.12-Roadmap), was die letzten Jahre auch gut war. Denn die ersten Roadmaps dienten dazu, das Spiel von unspielbar [Basisversion 1.00 bis 1.2.x] auf einigermaßen spielbar [Basisversion 1.3 bis 1.10 incl. entsprechenden DLCs] zu machen. Dies erfolgte vom bisherigen Entwicklerteam mit kleinen, mittleren und teils mal größeren Basisspiel-Überarbeitungen incl. entsprechenden DLC-Upgrades & Modernsierungen. Mit dem DLC für 1.6 "Marine-Refit" sowie dem DLC für 1.9 "Spionage sowie Widerstand" kamen neben den anderen wichtigen Erweiterungen für Asien, Mittelamerika, Europa, Pazifik u. Ä.-Ländern noch erste wichtige fehlende Contents / Features hinzu. Mit den letzten 2 großen DLCs für 1.11 "Heeres-Refit" und für 1.12 "Luftwaffen-Refit" kamen noch die letzten wichtigen TSK-Refits, um das Spiel auf ein modernes Level zu heben. Bis dahin sollte es klar sein, was gemeint ist.

Nachdem die wichtigsten Refits, Reworks, Upgrades, Modernsierungen usw. in den letzten 7 Jahren am Hoi 4 Basisspiel mit entsprechenden DLCs vorgenommen wurden (und die DLCs müssen aktiviert sein, um das Beste vom Besten zu haben), konzentriert sich das neue Entwicklerteam mit der Basisspiel-Version 1.13 incl. neuestem DLC darauf, das Spiel bestmöglich zu Modernisieren, die restlichen älteren Probleme / Bugs usw. welche bis Basisversion 1.12 incl. den letzten 2 DLCs und vorhandenen Bugfix-Modifikationen nicht gelöst werden konnten komplett abzuarbeiten und das komplette Spiel noch realistischer zu machen. Konstruktive Feedbacks, Bugreports usw. der Community, die schon zu Anfang des Spiels auftauchten und bis 1.12 teilweise noch vorhanden waren, sollten also mit diesem Release jetzt komplett abgearbeitet sein.

Auch wird mit dem Release von 1.13 und dem DLC "AaT" noch etwas umgestelt. Die Neuerung ist jetzt, dass in die aufzustellende Roadmap nun auch Community-Feedbacks direkt einfließen, welche kein Dünnschiss sind. Dünnschiss der Communty ist z. B. Entfernung der Fokusbäume, Weglassen der Designer, Verkomplizierung des Spiels auf die Vorgänger (d. h., keine 100% Spieler mehr, sondern nur noch 5% bis 10%) u. Ä. Solche Feedbacks werden wie bisher von den Entwicklern konsequent ignoriert sowie die unsachlichen Feedbacks gar nicht mehr beachtet (z. B. Beharren auf dem o. g. Dünnschiss).

Konstruktive Vorschläge hingegen, wie z. B. Einführung von coolen Modeigenschaften (z. B. vom Ultra Historical Mod-Realism Overhaul) zum besseren Realismus der Wirtschaft und Raffenieren, weitere Forschungsbaum-Modernisierungen in den Bereichen Wirtschaft, Spezialprojekte u. Ä. was noch nicht gemacht wurde werden dann mit einfließen. Dies passierte auch beim bisherigen alten Entwicklerteam das eine oder andere Mal, wenn sehr gute Ideen aus dieser Richtung kamen. Dies wird sich jedoch mit dem neuen Entwicklerteam intensivieren, wie die Zusammenarbeit mit den anderen Großmods schon zeigte, welch die neuen TSK-Designer verwenden.

Auch wurde mit ganz neuen Erkenntnissen weiter an der Performance gearbeitet, denn die 2 Spiele von 2016 (Hoi 4 und Stellaris) haben da immer noch ein kleineres Problem, wenn zuviel gleichzeitig passiert. Dies hängt auch von den eingesetzen Hardware-Komponenten sowie der eingesetzen Software ab. Dies wird auch in zwei Beispielen mit unterschiedlichen PC-Generationen deutlich, welche in dem letzten Tagebucheintrag gezeigt werden (incl. einem angehangenen Video, wo das ganze genauer erklärt wird). Wie diese Probleme reduziert wurden und was andere neue Paradox-Spiele damit zu tun haben wird im Tagebuch-Eintrag angeschnitten und in dem Video genauer erklärt.

Kurz gesagt hat man mit den neuesten Erkenntnissen zur Performance-Erhöhung ab der Basisspiel-Version 1.13 incl. aller DLCs nun einen Performance-Gewinn von 25% bis 30% gegenüber allen vorherigen Basisspiel-Versionen incl. aller DLCs.

Auch die FPS mit der GPU (Grafikkarte) konnte ziemlich erhöht werden. Nur muss man Letzteres mit Vorsicht genießen, wie ich mit der F1 Manager 202x-Reihe schon feststellen musste, da die GPU sonst zu heiß wird und einen Reboot des kompleten PCs, Laptops u. Ä. verursacht. Wenn man also mit erhöhter FPS spielt, sollte also auch eine entsprechende Kühlung vorhanden sein, dass der PC die normale Hitzemarke von etwa 70° bis 80° mit allen Kompoenten nicht überschreitet.

Soweit die ganzen Infos zu dem neuesten Hoi 4 Basisspiel-Refits sowie Reworks und allen DLC-Refits sowie Reworks incl. den neuesten Inhalten. Weitere große Modernisierungen werden folgen, denn dies ist nur der Anfang, da Hoi 4 noch einiges mehr im Petto hat, das wir noch gar nicht kennen. Zu guter Letzt noch einen Tipp: Haltet eure PCs bereit, denn ab 18:00 Uhr, spätestens 19:00 Uhr kommt HEUTE [10.10.2023] die Refit- / Rework-Version des Basisspiels sowie der DLC-Inhalt heraus.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Mi 24. Jan 2024, 16:34
von Hoi Neuling
Es wieder mal Neuigkeiten zur Lieblingsreihe unserer Militärstrategen, nämlich Hearts of Iron 4.

Seit einigen Tagen ist bekannt, dass es eine neue Erweiterung geben wird. Das entsprechende Video, welches auf Steam und der Forumsseite von Paradox verlinkt ist, weißt mit einigen Hinweisen darauf hin, um welchen Teil der Welt, welcher neben den schon gemachten Major- und Minor-Nationen wichtig ist endlich hinzukommt. Ich verlinke den mal, und bin mal gespannt ob ihr erraten könnt, um welchen Teil der Welt es diesmal geht.

https://steamcommunity.com/app/394360

Ich habe schon erraten, um welchen Teil der Welt es sich handelt, der in einiger Zeit bei Hoi 4 mit entsprechenden Fokus-Bäumen hinzukommt. Zudem muss auch nochmal erwähnt werden, dass das neue Hauptentwickler-Team von Paradox an den Schwächen des Spiels gearbeitet hat (z. B. endlich Designer für Flugzeuge / Panzer eingeführt sowie den Desginer der Schiffe modernsiert hat, Einführung vom Weltmarkt für Ausrüstungen und Waffen, Überarbeitungen von einigen Fokus-Bäumen / Forschungen und des Nachschub-Systems) sowie auch an nicht sichbaren Content- / Feature-Sachen in den letzten 3 Basis-Spiel-Erweiterungen incl. älteren DLC-Modernisierungen so weit es mit der vorhandenen Manpower möglich war.

Doch Hoi 4 hat sein Potential mit der Reparatur des 2016 eingeführten misslungenen Basis-Spiels in den letzten Jahren nur angekratzt, wo diese ganzen wichtigen Gameplay-Contents & Features (z. B. wichtige Minor-Countrys, Schiffs-, Flugzeug- und Panzer-Designer, Spionage, Weltmarkt, Militärsiche Organisationen u. Ä. nach und nach hinzukamen).

Und Paradox machte für Hoi 4 das einzig Richtige, es integrietere wie bei Stellaris auch, ein zweites Entwicklerteam für Hearts of Iron 4. Bei Stellaris wurde durch das zweite Entwicklerteam übersehene Probleme in den vorhandenen Basis-Spiel Contents / Features aufgedeckt und in den letzten Jahren behoben. Ebenfalls bei allen vorhandenen älteren DLCs.

Das Gleiche Prinzip soll durch das frische zweite Team nun auch bei Hearts of Iron 4 stattfinden. Zusätzlich ist die Forderung der Communty, dass diese auch die wichtigesten Übearbeitungs-Modernisierungen (z. B. die realistischen Panzer-Herstellungszahlen für alle Nationen, historisch richtige Schiffs-, Flugzeuge-, Fahrzeuge-. Artillerie etc. und Infantrie-Ausrüstungs & Modulbezeichungen) einbauen. Es gibt noch einige mehr, die mit rein müssen, was von der Communty verlangt wird.

Was das neue zusätzliche Team draufhat, werden wir sehen müssen. Da beide Teams parallel miteinader arbeiten wird es wie in Stellaris nun in relativ kurzer Zeit möglich sein, Hoi 4 wie Stellaris auf den neuesten Stand zu bringen sowie alle noch vorhandenen und übersehenen Fehler, nicht bzw. nur bedingt funktionierende Contents sowie Features zu bereinigen.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Fr 9. Feb 2024, 18:55
von Hoi Neuling
Das Entwicklerteam zeigte einen richtig geilen Trailer und enthüllte das Geheimnis. Es geht in diesem DLC um die Integrierung der wichtigsten Südamerikanischen Länder, die im 2. WK eine Rolle spielten (Brasilien, Chile, Argentinien, Urugay, Paraquay). Zusätzlich erhält man noch einige kleinere Schmankerl wie neue Voiceovers, Grafiken und Musikstücke. Vorbesteller erhalten zusätzlich noch ein oder mehrere zusätzliche spezielle Musikstücke.

Zudem wurde ebenfalls nun enthüllt, dass die Arbeit aufgeteilt wurde. Das neue Team kümmert sich ausschließlich um die Fokusbäume, Entscheidungen und allem was damit zu tun hat. Nun besteht auch endlich die Möglichkeit, dass auch ältere spielbare Nationen auf den neuesten Stand angepasst werden. Das Hauptteam kümmert sich weiterhin um das Basisspiel und allem anderen Content / Features. Dabei unterstützen sich die Teams gegenseitig, um ein bestmögliches Spielerlebnis zu gewährleisten.

Das erste Tagebuch [25.01.2024], welches auch den Anouncement-Trailer für Südamerika enhält, befasst sich mit dem historischen Fokusbaum, den militärischen Fokusen, den wirtschaftlichen Fokussen sowie entsprechenden Entscheidungen von Brasilien. Zuvor kommt auch noch ein kleiner Einblick, was bis zum Spielstart historisch passiert ist. Was keiner von uns so wirklich ahnte, war die Tatsache, dass Brasilien historisch später eine Expeditions-Streitkraft besaß, die auf alleierter Seite im Mittelmeerraum tätig war um die Achsenmächte zu zerschlagen.

Das zweite Tagebuch [31.01.2024] befasst sich mit dem kompletten Fokusbaum [Historisch, Abweichungen zu Nationalisten / Kommunisten und dem A-Historischen mit Monarchie], den militärischen Fokussen, den wirtschaftlichen Fokussen sowie entsprechechenden Entscheidungen von Argentinien. Wie auch bei Brasilen erhalten wir noch einen kleinen historischen Einblick, um zu verstehen was vorher historisch passiert ist.

Das dritte Tagebuch [07.02.2024] befasst sich mit dem kompletten Fokusbaum [Historisch, Abweichungen zu Nationalisten / Kommunisten und dem A-Historischen mit Monarchie], den militärischen Fokussen, den wirtschaftlichen Fokussen sowie entsprechnednen Entscheidungen von Chile. Auch hier erhalten wir wie bei Brasilien und Argentinien einen kleinen historischen Einblick, um zu verstehen was vorher historisch passiert ist.

Für Brasilien fehlen zwar noch die Abweichungen zu Nationalisten / Kommunisten und dem A-Historischen Fokustbaum mit Monarchie. Dieser kommt aber in den nächsten Tagebüchern, da der Release ja in 3 Wochen am 07.03.2024 fix angekündigt ist.

Das vierte Tagebuch [14.02.2024] befasst sich mit den Veränderungen des kostenfreien Versions-Patches auf Spiel-Version 1.14 oder 1.15 "muss ich nachschauen, weiß das jetzt nicht auswendig" mit dem Namen Bolivar-Patch. Dieser enthält einige richtig geile Schmankerl und Modernisierungen zu den bisherigen wichtigen spielbaren Haupt- und Nebenländern aus den letzten DLCs.

- Der Konflikt zwischen Peru und Ecuador wird hier erstmalig im Spiel aufgegriffen, welcher ab 1941 stattfindet. Diesen gab es auch tatsächlich, mit welchem Ausgang weiß ich aber nicht. In den Vorgängern (Hoi 1 bis 3) kam dieser auch nie zur Sprache.

- Zudem ist es erstmalig möglich, Länder zusammenzuschließen. Beispiele hierzu sind: a) Peruanische-Bolivianische-Konföderation / b) Vereintes Guyinea mit Suminare, Guyiana und Cayenne / c) Hispanolia mit Haiti und Dominikanische Republik

- Zudem ist es erstmalig möglich, gewisse Landesteile eigenständig zu machen. Beispiele hierzu sind: a) Kanada mit eigenständigem Quebec / b) Mexiko mit eigenständigem Yucatan c) Mexiko mit eigenständiger Republik des Rio Grande / D) einer Inselabtrennung wahrscheinlich von Chile als Rapa Nui

- Die Kanadischen Kriegsanstrengungen sind wesentlich verbessert worden. Dies betrifft auch die einzelnen Staatsführer sowie die integrierung eines neuen Industrie-Konzerns, der Kanadischen-Pazifik-Eisenbahn. Ebenfalls wurde der Fokusbaum von Kanada überarbeitet (Demokratischen Bereich mit fehlenden Fokussen / alle sonstigen Bereiche). Beispiele sind im Dev-Diray enthalten. Man erhält auch automatisch einen Geheimdienst, scheint mit der Überarbeitung gekoppelt zu sein.

- Auch für Zentralamerika ist es erstmalig möglich, Länder einzugliedern. Dies sind Panama und Yucatan.

- Auch die USA wird nicht benachteiligt, diese erhält wie Kanada ebenfalls den Eisenbahn-Industriekonzern mit Namen "Union-Pazifik-Eisenbahn".

- Für Besitzer des La-Resistance-DLCs gibt es für die USA noch einige weitere Agenten, welche mit den Kriegs-Fokussen für Deutschland, Italien und Japan gekoppelt sind.

- Die Traits für die Marine wurden ebenfalls angegangen und bestmöglich modernisiert.

- für den neuen DLC "Trial of Allegiance​" wurden ebenfalls wichtige Veränderungen vorgenommen: a) komplette Amazonas-Überarbeitung / b) Luftkampf-Überarbeitung für Südamerika / c) A-Historisch Peron als Landesvater

- für den neuen DLC "Trial of Allegiance" gibt es als kleines Schmankerl noch den Einbau eines kleineren überarbeiteten Fokusbaums für Paraguay gegenüber dem nichtssagenden 08/15-Notfall-Fokusbäumen. Dieser enthält den historischen Weg und die A-Historischen Wege (Bürgerkrieg, Militärischen Putch u. Ä.).

- für den neuen DLC "Trial of Allegiance" gibe es als weiteres kleines Schmankerl noch den Einbau eines kleineren überarbeiteten Fokusbaums für Uruguay gegenüber dem nichtssagenden 08/15-Notfall-Fokusbäumen. Auch dieser enthält den historischen Weg und die A-Historischen Wege.

- Bei Uruguay gibt nun auch neue interessante Entscheidungen sowie seit knapp 7 Jahren endlich das lange erwartete Event mit der Graf Spee unter Hans Langsdorf und dem Kreuzerverband (Ajax, Achilles, Exeter sowie Coumberland) unter Commodore Harvood. Gibt es eine Schlacht in 2 Seeregionen dort mit einer Handelsstörer-Flotte gegen einen Konvoi oder englische Kriegsschiffe, kann man als Uruguay-Spieler entscheiden, ob man Zugang zum Hafen erlaubt um Reperaturen durchzuführen oder eben nicht. Wie ich das herausgelesen habe, gibt es diese Entscheidung quasi bei jeder Schlacht in diesen 2 Seeregionen.

- für Paraguay und Uruguay gibt es noch gemeinsam genutzte Fokusse, welche sich um die Wirtschaftszweige zu handeln scheinen. Sind leider noch in Englisch, so dass ich das bei nur bei 3 von 5 so erroieren konnte.

- Zu guter Letzt noch eine kleine Überraschung, welche nur für das DLC und die 3 neuen Hauptnationen in Südamerika (Chile, Argentinien sowie Brasilien) gilt: Neu ist hier gegenüber den schon bestehenden wichtigen Nationen aus den vorherigen DLCS mit ihren Wahlmöglichkeiten ("historischer Durchlauf, Abweichungen zu Nationalisten, Demokratie, Kommunisten sowie A-Historisch zur Monarchie) Südamerika auf quasi Ureinwohner-Status zu bringen, bevor die Modernisierung zum heutigen Südamerika stattfand.

Für Brasilien fehlen noch die Abweichungen auf Nationalisten, Kommunisten sowie A-Historisch zur Monarchie), denn bis zum Realese des DLCs sind es nur noch knapp 2,5 Wochen. Von daher ist der nächste Dev-Diray der letzte für Brasilien und der Vorletzte mit Wahrscheinlich einer weiteren Überraschung, bevor zu Release die kompletten Patch-Notes herauskommen, wie es bisher immer war.

Was wir jedoch wissen ist, dass dieser DLC nur der Auftakt mit 2 entsprechenden Teams ist und der große DLC mit einem großen Basis-Spiel-Rework noch dieses Jahr kommen wird. Was dieser enthalten wird, ist noch "Top Secret". Doch sicherlich wird an den alten Fokusbäumen gearbeitet, um diese auf den neuesten Stand zu bringen, da die Hauptländer und alle bisherigen wichtigen Nebenländer in Sachen Fokusse, Entscheidungen usw. ein großes Upgrade brauchen. Wie man bei Kanada und Amerika sieht, hat man da schon entsprechend begonnen.

Hoi 4 ist mit seinem Potential nur angekratzt, von daher kann man davon ausgehen, dass bis 2030 weiter fleißig dran gearbeitet wird. Denn wenn es nach den Paradox geht, werden die eigenen Spiele so lange Up-to-Date gehalten, bis das Hard-Limit der Engine oder der Ausbaufähigkeit erreicht ist. Dies ist bei Stellaris und Hoi 4 noch lange nicht der Fall, obwohl beide Spiele schon knapp 7 Jahre auf dem Buckel haben (seit erscheinen) und etwa 11 bis 12, wenn man die Entwicklung mitzählt.

Denn den Fehler mit Hoi 3 und einem darauf aufbauenden Spiel in der kalten Krieg-Phase möchte Paradox nicht wiederholen. Auch wenn viele behaupten Hoi 4 sei durch die DLCs schlechter geworden, ist genau das Gegenteil der Fall. Von einem nichtssagenden 08/15-Spiel ist es zu einem großartigen Spiel geworden, das jetzt erstmal mit nun endlich 2 Teams mit dem bisherigen guten und den DLCs hinzugekommenen fehlenden Features / Contents erstmal auf Spur gebracht werden muss. Ähnlich wie es mit Stellaris gemacht wird, auch wenn man man wie dort bei Spiel-Version 3.11 / 3.12 erstmal keine neuen Contents / Features bringt, sondern die bestehenden zu 100% spielbar macht.

Wie bereits erwähnt wird auch an den alten Fokus-Bäumen und Enstscheidungen entsprechende Modernisierungen vorgenommen, so dass wir beim Großpatch und einem weiteren DLC für dieses Jahr bei Hoi 4 noch mit einigen krassen Überraschungen bei den interessanten spielbaren älteren Haupt- und Nebennationen rechnen können. Dies ist durch das zweite Entwicklerteam nun endlich möglich, welche die Feedbacks der Spielerschaft nun endlich in Angriff nehmen kann, um die Fokus-Bäume, Entscheidungen, Agentensachen u. Ä. auf den bestmöglichen Stand zu bringen.

Morgen gibt es das nächste Tagebuch mit den A-Historischen und Abweichungen für Brasilien.

Re: [HOI 4] Diskussion / Info´s zum Spiel

BeitragVerfasst: Do 22. Feb 2024, 18:22
von Hoi Neuling
So weiter gehts mit den letzten 3 Tagebüchern, bevor das Spiel herauskommt.

Das fünfte Tagebuch [21.02.2024] beschäftigt sich wie bereits angekündigt mit dem fehlenden Abweichungen zum historischen Fokusbaum sowie dem a-historischen Fokusbaum, welcher sich komplett mit dem komplett fehlenden politischen Fokussen befasst.

Der erste Fokus, welcher angesprochen wird ist der integralistische (faschistische) Weg. Dieser ist eine direkte Abweichung zum neutralen Weg, da sich der neutrale und faschistische Aufbau quasi gleichzeitig ereigneten.
Mit dem Gang dieses Weges gibt es auch entsprechend neue Entscheidungen sowie später noch eine Fokus-Entscheidung, wer das Land zukünftig als quasi Alleinherscher regieren soll. Wenn dies entschieden ist, muss man sich noch entscheiden, wie man Dominanz in Südamerika aufbauen möchte. Hier stehen eine Menge faschistischer Wege zur Verfügung (3 Stück) sowie spezielle leichte faschistische Wege unter einer Führung (2x).

Der zweite Fokus, welcher angesprochen wird ist der a-historische monarchische Weg. Dieser ist komplett a-historisch und wie viele der vorherigen monarichen Wege in allen alten spielbaren Staaten / neuen spielsparen Staaten nicht belegt. Dieser ist vollständig Was wäre Wenn ohne Beleg. Dieser Fokus baut eine moderne traditionelle Moarachie auf. Mehr gibt es hierzu quasi nicht zu sagen, außer dass der Anfang dieses Fokus-Baums mit dem demokratischen Fokus-Baum gekoppelt ist.

Der dritte Fokus, welcher angesprochen wird ist der demokratische Weg. Dieser ist eine direkte Abweichung zum neutralen Weg. Er beginnt ähnlich wie der monarchische Weg, weicht später dann aber entsprechend ab. Hier gibt es zwei Wege, die man beschreiten kann, nämlich die stabilisierung des Landes oder ein Kompromiss mit dem Militär. Ersteres bringt eine stabilere Wirtschaft und Zusammenhalt, zweites macht das Land etwas besser Verteidigungsfähig, hat aber den Nachteil eines unstabilen Landes. Wenn dies entschieden ist, gibt es dann die Entscheidungen, wie man die guten Zusammenarbeitsmöglichkeiten nutzen möchte. Diese sind auch mit dem historischen Wege gekoppelt, wenn ich das richtig verstanden habe.

Die Auswahl ist hier ähnlich groß wie beim faschisitischen Wege, wobei hier die guten Wege eingeschlagen werden und einem alles offen steht (Faschisten und Kommunsten rauswerfen, Zusammenarbeit mit Amerika etc.). Zum Schluss ergibt sich daraus die Vereingten Staaten Südamerikas.

Der dritte und letzte Fokus, welcher angesprochen wird ist der kommunistische Weg. Dieser ist eine direkte Abweichung zum neutralen Weg. Dieser ist vollständig entkoppelt von allen anderen Wegen (Faschistisch, Demokratisch, Neutral und Monarisch). Zudem hat man ebefalls keinen Zugang zu den gerade angesprochenen guten Nachbarschaftswegen und der Dominanz Südamerikas. Es ist quasi der krasse Gegensatz zu dem faschistischen Weg, welcher mit dem historischen neutralen Weg paralell verläuft. Sollten die Kommunsten ab Spielstart die Oberhand gewinnen, kommt es wie in Spanien zum brasilianischen Bürgerkrieg.

Bevor es jedoch zum Bürgerkrieg kommt, müssen einige Vorbereitungen aus dem komministischen Fokus abgeschlossen sein. Danach muss dieser auch gewonnen werden, um den weiteren Weg des Fokusses zu gehen. Hier hat man dann mehrere Entscheidungen zum Aufbau des Landes sowie 3 Auswahlmöglichkeiten, welchen kommunistischen Weg man gehen möchte.

Das war es mit dem a-historischen und den abweichenden Fokusbäumen. Zum Schluss des Tagebuchs werden noch neue bzw. weitere Kunstwerke (Bilder halt) vorgestellt.

Das nächste Tagebuch wird nicht so spannend, denn es werden die Archivements und weitere Kunstwerke (Bilder) vorgestellt, da 1 Woche drauf der große Wurf erscheint, welches ein erstes kleines aber feines modernisiertes Hoi 4 darstellt. Der große Wurf mit einem großen feinen modernisierten Hoi 4 soll dann Ende des Jahres kommen. Bin schon mal gespannt, welche älteren Fokus-Bäume incl. Entscheidungen dann dort angepasst werden, nachdem Amerika und Kanada diese Modernisierung schon erhielten.