Heute sprechen wir über Marine-Invasionen oder amphibische Operationen.
Hauptziel war es dass Marine-Invasionen Vorbereitung benötigen und nicht einfach nur das Einschleichen von Truppen ist, wenn der Gegner nicht hinschaut. Außerdem soll klar sein, wie man sich dagegen verteidigt, mit Marine, Luftwaffe und Armee.
Beginnen wir mit den Voraussetzungen:
Man muss Truppen auf einer Marine-Basis platzieren und einen Invasionsplan aufzeichnen.
Bevor die Invasion beginnt, muss man sie vorbereiten. Zuerst benötigt man eine gewisse Anzahl an Konvois (die der Invasionsplan vorbereitet) und Zeit. Beide hängen davon ab, wie groß die Invasion ist. Kleine Invasionen können schnell geplant und durchgeführt werden, aber viele Divisionen brauchen viel Vorbereitungszeit.
Für jeden strategischen Bereich den man durchquert, benötigt man genügend Überlegenheit zur See. Hierfür braucht man ausreichend Schiffe für Patrouille und Flugzeuge für Lufthoheit. Hat man nicht die nötige Kontrolle, kann man die Invasion nicht starten (man kann also auch nicht seine Armee in den sicheren Tod schicken). Damit ist auch klar, wie man sich verteidigt. Z.B. für GB: Hat man eine starke Flotte auf der Insel und genügend Lufthoheit und man ist sicher vor Invasionen.
So kann man seine Chancen verbessern:
Spezielle Truppen - Marines eignen sich besser zum Sichern der Strände
Immer Schiffe zum Eskortieren breti haben, auch wenn man genug Seehoheit zum Starten hat - wenn der Gegner seine gesamte Flotte zusammensammelt nachdem die Invasion bereit ist, können immer noch Konvois abgefangen werden
Halte Schlachtschiffe an der zu landenden Küstenlinie bereit. Sie unterstützen die Invasion mit Küstenbeschuss
Ein General mit Invasions-Fähigkeit beschleunigt die Vorbereitung
Zu guter Letzt: Erforsche Transporter. Die besten erhält man v.a. nach 1940 (außer man erforscht sie frühzeitig), aber man kann schon vorher andere Dinge verbessern: Man benötigt weniger Transporter und beschleunigt das Ausladen der Truppen.
Für die tatsächliche Invasion gibt es eigene Kampfregeln. Wenn die Truppen landen, müssen sie zuerst die Schiffe verlassen und können währenddessen nicht effektiv zurück feuern. Hat man die richtigen Technologien erforscht, sind die Truppen in dieser Zeit besser geschützt. Sobald sie am Strand angekommen sind, können sie zurück schießen, haben aber Mali für die Invasion.
Atomwaffen sind eine Late-Game Technologie und man muss diverse Schritte durchlaufen um sie zu erhalten. Zuerst muss man Atomare Forschung (1940), Reaktoren (1943) und zu guter Letzt Nukleare Waffen (1945) erforschen. Um dann Nuklearwaffen zu produzieren muss man Reaktoren errichten, die langsam Atombomben produzieren. Je mehr Reaktoren man hat, desto schneller erhält man neue Atombomben (die Reaktoren nehmen Platz für Industrie weg). Viele Großmächte haben einen nationalen Fokus um den Vorgang zu beschleunigen.
Um eine Atombombe abzuwerfen benötigt man strategische Bomber in Reichweite des Ziels und Lufthoheit.
Da dies noch die ersten Atombomben sind, sind sie zwar unglaublich mächtig, aber nicht die massiven Weltzerstörungsmaschinen des kalten Krieges, trotzdem richten sie großen Schaden an und haben andere Effekte:
Verringert nationale Einheit -> wahrscheinlicherere Kapitulation (Grad hängt von Siegpunktwert und Infrastruktur, wird also nicht durch niederbomben von wertlosen Inseln erreicht). Dies ist der Hauptnutzen: Sturre Gegner zur Kapitulation zu überreden.
Beschädigt alle Gebäude
Beschädigt alle Einheiten in der Provinz, inkl stationierte Flugzeuge
Nächste Woche ist Ostern, die Woche darauf sprechen wir über den generischen Fokusbaum
Es passieren gerade ein paar spannende Sachen, die wir bald ankündigen, aber zuerst wie versprochen der generische Fokusbaum, den alle Nationen außer den großen acht erhalten. Wir wollen hiermit möglichst viel Flexibilität und Freiheit erlauben, damit der Spieler die Nation beliebig lenken kann. Es gibt viele Foki für extra Fabrikslots und Industrie, die verhältnismäßig für kleine Nationen deutlich stärkere Boni darstellen, als für Große. Schauen wir uns die einzelnen Zweige im Detail an.
Land-, See- und Luftstreitkräfte Gibt Technologieboni für die jeweiligen Felder. Man kann hier abhängig von seiner Nation den passenden Pfad wählen. Der Marinebaum gewährt z.B. die Wahl zwischen dem Fokus auf einer großen Flotte oder U-Booten, Konvois und kleineren Schiffen. Der Armeezweig konzentriert sich v.a. auf Infanterie und Unterstützungsausrüstung, die für kleine Nationen wichtig sind. Er hat aber auch ein paar Boni für Panzer und Mechanisierung, wenn man genügend Industrie besitzt.
Industriefokus
Wie erwähnt, sehr hilfreich für kleine Nationen und sollte diese im Vergleich zu HoI III spielbarer machen.
Politischer Fokus
Hiermit kann man die politische Einstellung, anfangs entscheidet man sich zwischen Liberalismus und Kollektivismus. Liberalismus ist gut für neutrale oder demokratische Nationen und bietet die Entscheidung zwischen neutraler Einstellung und Interventionismus. Am Ende ist es eine Entscheidung zwischen besserer Verteidigung und mehr Freiwillige schicken zu können.
Kollektivismus spaltet sich in Faschismus und Kommunismus. Faschismus gewährt höhere Manpower und schnelleres Training. Kommunismus erhöht die Möglichkeit sich in die Angelegenheiten anderer Nationen einzumischen und erhöht die Kampfeffizienz mit politischen Kommissaren. Der letzte Schritt des Kollektivismus ist ideologische Fanatismus mit dem man eine eigene Fraktion gründen kann und Fähigkeiten wie Kamikaze-Attacken für die Luftwaffe freischalten kann.
Der generische Fokusbaum ist interessant und flexibel und sollte es dem Spieler ermöglichen seine eigenen Wünsche zu verfolgen.
Willkommen zum 51ten DD (Developer Diary = Entwicklertagebuch) und diese Woche werden wir (meistens) über Musik- und Soundgestaltung sprechen.
Musik
Hi, mein Name ist Andreas "Jazzhole" Waldetoft und ich bin der Musikkomponist bei Paradox
Ich habe an ein paar Hearts of Iron Spielen gearbeitet (HoI2 und HoI3), sagen wir ich brauchte nicht ganz so viel suchen, um etwas über den zweiten Weltkrieg zu finden.
Wie auch immer, die Hearts of Iron Serie liegt mir sehr am Herzen, denn es war das erste Spiel, das für mich zählt.
Zurück zu der Zeit als HoI2 entwickelt worden ist und Fred Wester die Musik behandelt hat (neben vielen anderen Dingen, da noch nicht so viele bei Paradox gearbeitet hatten). Fred war so freundlich mich zu HoI2 zu holen und die Musik zu machen,während ich noch an der Uni war. Dort habe ich ein paar Kurzfilme und Orchesterarbeiten gemacht. Der Rest ist für mich Geschichte, naja bis ich Stellaris gemacht hatte.
Sei es drum, wie ich sagte, haben wir ein paar grundlegende Musikstücke aus den letzten Spielen benutzt. Ich habe versucht darauf aufzubauen und habe diese dann genutzt um das gleiche Feeling zu bekommen wie in den anderen Teilen, nur größer und besser, hoffe ich!
Ich bin ein Orchester Komponist, daher bin ich in der Lage für ein großes Orchester zu schreiben und das war das Erste, was ich für HOI4 gefragt hatte
Eine lustige Geschichte, als ich zusammen mit den Brandenburger-Staats-Orchester Aufnahmen gemacht hatte, dass gleiche Orchester mit denen wir das EU4 Hauptthema gemacht haben. Als ich die Konzerthalle betreten hatte, sagte mir der Orchesterleiter, das wir den Akteuren vielleicht nicht sagen sollen, wofür die Musik sein sollte. Ich habe mir gedacht, dass dieser in Teilen von Deutschland immer noch herrscht, daher sollte ich es nicht erwähnen. Wir haben Achsen, Alliierte und Komintern inspirierte Musik gespielt, aber ich glaube das Orchester wusste genau, was los war. Sie haben einen tollen Job gemacht.
Das Video wurde mit einen Stück von einem der Achsen-Tracks aufgenommen. Das ist nicht das Hauptthema von HOI4, wir ihr wisst.
Und nein, nicht habe das Orchester geleitet, das war der brillante Bernt Ruf. Ich habe die Aufnahmen vom Studio aus geleitet und konnte so dem Orchester mitteilen, wenn etwas nicht passte.
Die chromatische Violine Linie ist meine Art zu versuchen, dass Deutsche-Panzer-auf-Ketten-fährt-Vorwärts-Gefühl zu geben. Es ist schon ein paar Mal in den Soundtrack, vor allem für Achsen Musik. Der Tenor und später Bassposaune spielen das Thema und da dort auch eine chromatische Passage ist, die die Violinen verweist. Ich habe versucht, es in der Art der deutschen Komponisten zu orchestrieren, die aus dieser Zeit in den Sinn kommt.
Sound Gestaltung
Hi guys! Wenn ihr es nicht wisst, ich bin Metal King aka der Ton-Direktor hier bei Paradox. Normalerweise wenn man mit Audio / Sound-Gestaltung arbeitet, dann ist man hier bei allen Projekten dabei, die hier entwickelt werden
Für dieses Entwicklertagebuch wollte ich euch einen Einblick geben, quasi "Hinter den Vorhang" und über die Soundeffekte bei HoI4 sprechen
Propeller / Flugzeuge
Als ich mit der Arbeit an HoI4 angefangen habe, fehlten mir ein paar grundlegende Soundeffekte für alle Flugzeuganimationen. Während ich nach einer guten Tonquelle suchte, wie z.B. das Aufnehmen der Fluggeräusche in der Gegend hier, aber ich wollte einen guten "Platzhalter" Ton, so dass das Team ein besseres Gefühl dafür bekommt wie es am Ende sein soll.
Dann nahm ich Kenntnis von dieser Schönheit im "Maschinenraum", eher bekannt als das Model "FD-40KI" oder wie ich es nenne "Metallcraft-666"
Ich habe ein Mikrophon hinter dem Ventilator platziert und es aufgenommen. Das Ergebnis war so gut, das ich es aktuell im Spiel gelassen habe. Zusammen mit den Aufnahmen der Flugzeuge aus der Gegend wurde es zu einen guten Soundeffekt.
Habe eine gute alte Schreibmaschine im Paradox Hauptquartier gefunden und die Möglichkeit genutzt diese aufzunehmen, so dass ich ein paar Töne für die grafische Benutzeroberfläche nutzen konnte. Wie ihr seht habe ich mehrere Aufnahmen mit verschiedenen Aufnahmewinkeln gemacht und die beste Aufnahme war, als ich das Mikrophon hinter der Schreibmaschine platziert hatte.
Geräusche
Als ein ehemaliger Geräusch Künstler für Kino und Fernsehen, wollte ich ein paar Tonaufnahmen für die "Geh-Animation" für die Bodentruppen (Infanterie) erstellen, damit es mehr "Leben" auf dem Bildschirm gibt. Ich wollte einen Ton haben, der klingt als wenn sie mit schweren Stiefeln, eine menge Ausrüstung und Waffen herumlaufen. Was habe ich also gemacht? Ich habe eine Oberfläche gebaut, die aus alten VHS-Kassetten, Pappe, Kleidung und anderen Müll, während ich eine Jeansjacke trage, deren Taschen voll mit Metallgegenständen ist und bin immer wieder über den gleichen Punkt gelaufen. Die Leute haben nicht wirklich verstanden warum ich in diesem Müll herumgelaufen bin.
Ich beende diesen kleinen Teil über die Tongestaltung mit einem Bild unseres neuen Studios. Ich verbringe ich eine Menge Zeit mit hören und mischen um sicher zu sein, dass ihr das bestmöglich Tonerlebnis bekommt.
Zwei große KI-Probleme in HoI IV 1: In einem dynamischen Sandbox-Spiel historische Plausibilität bewahren 2: Die Ausführung der Schlachtpläne soll sich vorteilhaft anfühlen
Für den ersten Punkt gibt es ein paar Sachen, die die KI von HoI von anderen PDX Titeln unterscheidet. Da das Spiel chronologisch deutlich kompakter und die historischen Hintergründe noch nicht so lange her sind, erwarten Spieler verschiedene Dinge von der HoI KI. Hearts of Iron IV ist zwar mehr Sandbox-orientiert als der dritte Teil, ist es doch historisch und die verschiedenen Nationen hatten Gründe für die Entscheidungen, die sie getroffen haben. Das Problem war es, eine KI zu entwerfen, die dynamisch auf neue Situationen in einer Art und Weise reagierien kann, die Sinn ergibt, egal wie historisch die Umstände sind.
Als Lösung haben wir eine dynamische KI als Grundlage und diverse Spielmechaniken, die Nationen in ihre historische Richtung drängen. Ein wichtiger Faktor hierfür ist natürlich das Fokus-System. Damit lenken wir sowohl Spieler als auch die KI vor und während dem großen Krieg. Die KI wählt ihre Foki entweder fest gescripted, wenn das Spiel historisch gespielt wird, das ist voll modbar aber es gibt auch eine Einstellung für die historischen Skripte. Ist dieser Modus nicht aktiv, wählt die KI ihre Foki aus scripted weights und einem dynamischen System abhängig von der Situation der Nation.
Das dynamische System mit scripted weights bestimmt alle Teile der KI. Neben den 200 einstellbaren Werten, die verschiedene Aspekte der KI bestimmt, gibt es noch das Triggersystem aus dem Modding Entwicklertagebuch. Es gibt praktisch keine Aspekte der KI die man nicht durch Defines, Anpassung der weights oder beidem beeinflussen kann.
Außerdem gibt es für die Beziehung zwischen Nationen noch Modifikatoren. Diese können via Minister, Gesetze oder Anführer-Eigenschaften eingesetzt werden. Das heißt, dass die Interaktionen zwischen Nationen nicht nur von der Ideologie sondern auch von den Männern an der Macht bestimmt. Eine solche Eigenschaft könnte z.B. so aussehen.
Es gibt für Modder auch die Möglichkeit für bestimmte Nationen höheren Fokus auf bestimmte Division zu legen. Außerdem kann das dynamische System z.B. auch von selbst passende Divisionen für überschüssige Ausrüstung anlegen. Auch die Bewertung von verschiedenen Friedensoptionen ist sowohl abhängig von Nation als auch Ideologie voll skriptbar. Vielen Dank hierfür an Groogy.
Die zweite Herausforderung, die Schlachtpläne. Wenn man der KI die Kontrolle über ein System überlässt, muss man sich immer Gedanken über dessen Schwächen machen. Wenn eine KI seine eigene Truppenaufstellung versaut, wird nicht viel passieren, läuft aber was mit den Einheiten des Spielers schief, führt das zu Frustration. Dies soll vor allem über das Design geregelt werden, das System soll keinen "Gewinne Krieg" Knopf darstellen, sondern ein Werkzeug sein um große Armeen zu organisieren ohne sich um jedes Detail kümmern zu müssen. Sowohl die KI als auch der Spieler werden kritische Operationen leiten, aber sie müssen sich keine Gedanken über offensichtliche Situationen machen und haben damit mehr Möglichkeiten sich um größere Armeen und Operationen zu kümmern. Die internen Abläufe der KI sind allgemein simpler gehalten und haben damit weniger Punkte an denen etwas schief gehen kann. Es war harte Arbeit, aber hat sich gelohnt!
Lasst uns einen Blick in den Kopf der KI werfen. Hier hat das Deutsche gerade Polen den Krieg erklärt. Der Tooltip beschreibt die allgemeine Einstellung gegenüber andere Nationen. Das Deutsche Reich mag seine benachbarten Demokratien nicht, aber unterstützt seine faschistischen Fraktionsmitglieder.
Und am Ende schauen wir uns die Befehlskette der KI an. Man muss hier bedenken, dass viele Gruppen sich die Truppen teilen und am Ende mit weniger als sie wollen oder brauchen auskommen müssen, wenn andere Gruppen eine höhere Priorität haben.
Welche Arten von Truppen in welcher Reihenfolge enden ist ebenso dynamisch, aber ich h abe keinen tollen Tooltip zum Zeigen dazu.
Der stolzeste Moment eines jeden KI-Programmierers ist es, wenn die eigene KI einen auf unerwartete Weise besiegt. Ich hatte solch eine Moment vor zwei Wochen als das Deutsche Reich. Ich hatte ohne Probleme durch überlegene Plannung und Bewaffnung Westeuropa übernommen. Da ich England vor dem Ostfeldzug erobern wollte, habe ich meine Küste befestigt, falls die Alliierten D-Day Ambitionen hatten, auch die Grenze zur SU wurde befestigt und der Rest meiner Ressourcen wurde für den Aufbau einer Marine-Invasion verwendet. Dann schafften es England und die USA sowohl die italienische als auch die spanische Küstenverteidigung zu überwältigen und einen Brückenkopf zu errichten. Bis meine Truppen zur Unterstützung ankamen hatten USA & UK beretis deutlich mehr Truppen stationiert und überwältigten auch meine Truppen. Einer von Beiden wäre noch gegangen, aber beide zusammen mit einem ordentlichen Brückenkopf waren zu viel. Abgesehen davon sind meine besten Tage wenn Da9l (HoI4 Streams) mir erzählt, dass die KI ihn besiegt oder zumindest zum Ändern seiner Pläne gezwungen habe.
Ein paar allgemeine Infos:
Es gibt kein "Hard Coding" außerhalb der Skripts. Es gibt nirgends Code-zeilen nach dem Prinzip "Ist Nation X, tue Y"
Die dynamische KI cheatet nicht. Sie nutzen dieselben Infos wie der Spieler, inklusiver Schätzungen feindlicher Truppenstärke basierend auf Geheimdienstinfo.
Mit Ausnahme dem Fördern von Parteibeliebtheit, gibt es kein Feature, dass die KI nicht nutzen darf. Dies ist mehr ein Sandbox-Feature für den Spieler. Wir mussten sie auch in Sachen Coups anzetteln begrenzen.
Vielen Dank hierbei auch an Wiz, unserem KI-Chef und Groogy der immer aushalf, wenn die Arbeit zu viel für eine Person wurde. Außerdem möchte ich mich bei allen Beta-Testern bedanken, die viel Feedback und Unterstützung geliefert haben.
Hallo zusammen – das Entwicklertagebuch der Woche wird diesmal richtig technisch. Wir befassen uns nämlich mit dem Modding und den Verbesserungen für Modder, die wir in HOI 4 implementiert haben. Außerdem fällt das Tagebuch diesmal länger aus :)
Von Beginn an haben wir uns dazu entschieden, dass wir HOI4 als unser bisher am meisten modifizierbares Spiel konzipieren werden. Das bedeutet, dass wir keine hard gecodeten Dinge (wie in HOI3 die hard gecodede Logik und der Bezug zu einzelnen Nationen) hineingepackt haben. In HOI4 sind all diese Sachen soft gecoded oder Teil der Szenarioskripte, die durch Setups eine Plattform für coole Mods darstellen werden. Wir haben uns auch dazu entschieden ein Tool, das wir selbst verwenden zu integrieren (mehr dazu weiter unten). Das Spiel ist auch besser darin, Dich wissen zu lassen, wann Du Fehler gemacht hast und dies wird alles in Logs dokumentiert.
Werkzeuge und Start:
Die Moderstellung wird leichter sein als jemals zuvor! Wenn man die Modwerkzeuge startet wird eine eigene leere Datei erstellt, ohne dass man das Spiel gestartet haben muss.
Startet man das Spiel anschließend mit der the “-debug” flag, so aktiviert dies den Modder-Modus. Dieser beinhaltet weitere Moddingwerkzeuge und Plausibilitätsüberprüfungen. Ein Beispiel ist das Nudger-Werkzeug. Dieses bietet ein einfaches Interface um die Besitzzugehörigkeit auf der Karte zu erstellen.
Hier habe ich den beeindruckenden Staat von Östergötland, durch Umverteilung einiger Provinzen von Småland erschaffen. Das Nudger-Werkzeug überprüft anschließend meine Änderungen und speichert diese anschließend in meinen Mod-Dateien, alles mit nur wenigen Mouseklicks. Diese Daten sind natürlich anschließend lesbar und können ganz einfach mit einem Texteditor Eurer Wahl verändert werden. Ihr könnt also komplizierte Skripts oder kleinere Veränderungen an fast allen Daten durchführen (z.B. die Geschichte des Staates). Außerdem könnt Ihr die Daten auch mit externen Programmen öffnen.
Ein anderes nettes Werkzeug ist das sofortige Feedback-System der sogenannte “Fehler-Kumpel”. Er befindet sich in der in der unteren rechten Ecke und informiert Euch sofort über Scripting-Fehler und Ungereimtheiten während des Spiels. Klickt man auf ihn, so öffnet sich das Fehler-Logbuch, das Euch daran erinnern wird, was Ihr vergessen habt oder welche Skripte fehlerhaft sind.
Wenn Ihr zufrieden seid mit Eurer Modifikation und alle Fehler beseitigt habt, dann seid Ihr nur mehr einen Klick davon entfernt Euer Werk mit der HOI4 Community zu teilen und es auf den Steam-Workshop hochzuladen.
Weiters haben wir viel Engagement in die Wiederladbarkeit gelegt. Ihr könnt die Interfaces (auch automatisch nach dem Check) laden und Ihr seht die Änderungen sofort.
Scripting & Sprachliche Verbesserungen
In die Konsole haben wir eine kleine Hilfsfunktion eingebaut die sich “trigger_docs” nennt. Diese druckt eine Liste mit allen Triggern und Effekten, die es im Spiel gibt und wie diese verwendet werden. Wir hoffen, dass dies ein nützliches Werkzeug für neue Modder und ebenfalls alte Modder sein wird um versteckte Möglichkeiten auszuloten.
Wir waren stetig darum bemüht, die User-Freundlichkeit unserer Skriptsprache zu verbessern. Ein Beispiel hierfür könnte sein, dass Ihr eine Eventoption für die Nachbarn von Deutschland sehen wollt (ob diese einer Fraktion angehören oder eine andere Eventoption mit dem Rest der Welt haben). Dies könnte häufig vorkommen, für alle Eure Events, der Trigger für die Option sollte also so aussehen:
Das könnte aber statt einem gemachten, ein gescrippteter Trigger sein, den wir im Ordner „scripted_triggers“ folgendermaßen definieren:
In den unterschiedlichen Event-Option wäre dieser Trigger dann als Einzeiler und nicht mehr als mehrere Zeilen wie vorher dargestellt (is_neighbor_not_in_german_faction = yes) Da Kombinationen von Triggern und Effekten immer komplexer werden, hat dieses Skript-Feature zwei große Funktionen. Zum einen reduziert es die Duplikation von Codes, die vorher nötig gewesen wären, zum anderen ist die Beibehaltung der Codes einfacher, da Ihr ihn in die geskripteten Trigger nur einmal einfügen müsst, anstatt wie bisher alle übrigen Orte suchen zu müssen, wo Ihr diesen Trigger verwendet habt. Eine weitere gute Neuerung der Skriptsprache ist die Funktionalität einen bestimmten Ausschnitt eines Eventzieles innerhalb eines Events oder einer Eventkette zu definieren. Diese Verbesserung wurde auch schon im Spiel Crusader Kings II verwendet. Die Eventziele machen es nun einfacher einen Bezug zwischen unterschiedlichen Provinzen und Nationen im Eventtext darzustellen, ohne eine Menge an versteckten Eventtexten einbauen zu müssen. Wenn Ihr wirklich kreativ sein wollt, dann könnt Ihr beide Skriptfeatures kombinieren und Eventziele definieren, die Ihr dann innerhalb Eurer geskripteten Trigger oder Effekten als eine Art Subroutine verwendet.
Die KI
Die KI in HOI3 lief über Lua Skripts. Wir entschlossen uns aber, diese aus mehreren Gründen nicht mehr in HOI4 zu verwenden (die Gründe lagen u.a. in mangelnden Lua Kenntnissen innerhalb des Unternehmens und einer schwachen Performance). Die KI bleibt aber alles in allem sehr modbar und hat viele modifizierbare Skripte. Darüber werden wir aber in einem anderen Entwicklertagebuch sprechen. Nächste Woche wird uns @Sideburnout über 2D Kunst und das HOI4 Interface informieren.