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Xenonauts 2 Vorstellung

BeitragVerfasst: Mi 22. Mär 2017, 12:04
von Hoi Neuling
Hallo allerseits,

ich habe euch ja 2014 das Spiel Xenonauts vorgestellt. Dieses auf 2D basierende Spiel, welches wie die früheren X-Com-Teile von Microprose auf einem Echtzeitgeoscape und einer rundenbasierten Taktikebene spielt, erhält einen Nachfolger. "Nachfolger" ist hier nicht gleichbedeutend mit einer Fortsetzung wie man sie kennt, sondern der ursprüngliche Teil kommt mit vielen Veränderungen neu heraus. Was heißt das Konkret?

- der Geoscape und alles was daran hängt ist nun wie in Civilization u. ä. Spielen rundenbasiert (die Zweigleißigkeit von Echtzeit / Rundenbasiert entfällt, was das Programmieren und Bugbereinigen wesentlich einfacher macht)
- die Spielerbasis wird ähnlich verwaltet, wie man es von XCom / XCom 2 von Firaxis her kennt (das Stationieren von mehreren Basen wie in den alten X-Com Teilen / dem Vorgänger Xenonauts entfällt)
- die Luftkämpfe sollen auch entsprechend rundenbasiert ablaufen wie z. B. in den alten Master of Orion Reihen (dazu ist noch nicht allzuviel bekannt, der Luftkampf vom Vorgänger entfällt jedoch komplett)
- die Gefechtsfeldfahrzeuge [Aufklärungsfahrzeuge, Panzer etc.] entfallen und sollen mit der Zeit durch S.H.I.V.´s, welche man erst Erforschen und Entwickeln muss (wie in XCom 2012)
- die Gefechtsfeldkarten werden hierduch wesentlich spannender, da man nur seine Soldaten hat und diese gegenüber dem Vorgänger noch taktisch klüger eingesetzt werden müssen
- die KI lernt aus deiner Taktik und deiner Herangehensweise (Geoscape / Takitkteil) und passt ihre Strategie entsprechend an (auch hierzu ist noch relativ wenig bekannt)
- das Spiel wird in 3D entwickelt, wobei bei Release / Alpha- und Betetasts noch viele modernisierte Umsetzungen des Vorgängers übernommen werden (das Spiel wird gerade auf Eigenfinanzierung hergestellt, von daher nicht ganz abwägig das so zu handhaben)
- das Spiel ist in der Entwicklungsphase in 3 Phasen unterteilt, wobei die Entwicklungsphase I vollständig (Grundlagengerüst) abgeschlossen und ein Teil der Entwicklungsphase II schon zu Alpha- / Betatestphase und zum Release fertig eingebaut sein soll
- die eingebaute Entwicklungsphase II wird lt. Entwicklern nur eine Zwischenlösung sein und soll je nach Geldfluss mehr und mehr ausgebaut werden, ebenfalls soll die Entwicklungsphase III hinzukommen und evtl. schon vorhandene Teile wie bei Entwicklungsphase II ausgebaut werden
- zur Zeit ist eine öffentliche Gefechtsfeldkarte spielbar, dazu braucht man aber den Launcher von GOG (Good old Games); diese wird kostenfrei zu Testzwecken für die interessierten Spieler zur Verfügung gestellt, damit diese die Weiterentwicklung des Spiels untersützten können; die Erfahrungen kann man im Forum mitteilen und die Entwickler schauen was davon umsetzbar ist; die Karte wird alle 2 Wochen aktuallisiert, Bugbereinigt und erweitert (zur Zeit kann man das erste UFO erstürmen)
- wann man zum ersten mal eine komplette Geoscapekarte mit Taktikeinsätzen spielen kann, steht noch nicht fest, doch das Programm ist bisher bei Entwicklungsstufe 0.51 / 0.52, lange dürfte es also nicht mehr dauern

Re: Xenonauts 2 Vorstellung

BeitragVerfasst: Do 21. Jun 2018, 13:59
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits,

Xenonatus 2 ist nach 3 Jahren Entwicklungszeit endlich soweit, in die Kickstarterphase einzutreten. In den letzten 3 Jahren wurden die Grundlagen für eine gewaltig überarbeitete Version des ersten Xenonatus gelegt, wobei die Einnahmen von Xenonauts 1 und teils eigene Ersparnisse der Entwickler mit einflossen. Seit längerem gibt es schon eine Karte, in der man eine Bodenmission probeweise spielen kann. Im Gegensatz zum Vorgänger, der wie die ersten X-Com Titel in 2D gehalten wurde, spielen sich die Gefechte und das Leben in der Basis nun in 3D ab.

Auch sind die Gegenstände sowie Einsatzfahrzeuge [Waffen, zu erforschende Fundsachen, Munition etc.] wie in XCom / XCom 2 und ähnlichen Spielen nun zerstörbar. Man muss also sehr aufpassen, mit welchen Waffen man die Gegner angreift sowie ob man sich einen zweiten Eingang bei einer feindlichen Basis / Ufo oder was auch immer schaffen möchte. Es könnte dabei immer ein sehr wichtiges Teil, das der Spieler für Forschungen oder Erweiterungen der vorhandnen Ausrüstung [Abfangjäger, Transporter, Rüstungen / Westen, Waffen etc.] braucht zersört werden.

Die Bodenmission spielt sich schon sehr gut und wird auch während der Kickstarterphase sowie wahrscheinlich bis zum Betatest beibehalten.

Die nun heute begonne Kickstarterphase für Xenonatus 2 brachte in den ersten Stunden die ersten beiden Stretchgoals ein, denn diese sind immens wichtig für das Spiel. Die Kickstarterphase ermöglicht den Entwicklern, weitere wichtige Elemente ins Spiel einzufügen, die während der normalen Entwicklungsphase nicht eingebaut werden können und konnten.

Die Stretchgoals beinhalten folgende Inhalte:

- Modulare Waffen und Panzerungen (ein sehr wichtiges Element, die im ersten Teil fehlten und im zweiten Teil nicht fehlen dürfen; im ersten Teil konnte man nur eine neue Waffe / Rüstung erforschen und musste diese dann bauen um bessere Chancen gegen die Bedrohungslagen zu haben)
- MARS Waffenplattform und Verteidigungskanonen (die MARS Waffenplatform ersetzt die alten Bodenfahrzeuge / Panzer des ersten Teils und ist ähnlich des Unterstützungsfahrzeugs in XCom, die Verteidigungskanonen beschützen deine sekundären Flugplätze und deine Hauptbasis vor feindlichen Kräften, Saboteuren etc.)
- dynamisches Wetter (ähnlich wie in XCom 2 mit dem Tarnen, nur dass in Xenonauts 2 Sandstürme, Schneefall, Regen u.ä. die Sichtverhältnisse beider Parteien [Aliens, Menschen] beeinflussen; das gibt dem Spiel mehr Tiefe und macht es wesentlich spannender)
- Weltkarten-Situationen (Einbau von unterschiedlichen Weltkartensituationen z. B. bei Forschungen, verdeckten Aktionen u. ä., was ebenfalls eine höhere Spielteife ermöglicht sowie den Wiederspielewert erhöht)
- lokale Verletzungen & ärztliche Betreuung (wie der Name schon sagt, sind lokale Verletzungen / physische Beeinträchtigungne im Einsatz etc. möglich [z. B. Rippenbrüche] und der Soldat erhält nach dem Einsatz eine verstärke ärztliche Betreuung um diese auszukurieren; lokale Verletzungen bleiben bis zum Abschluss der Einsätze etc. vorhanden und werden erst richtig in der Basis auf der Krankenstation behandelt; physische Elemente kamen erst in XCom 2 WotC hinzu, bei den anderen Mitbewerberen fehlen diese komplett, womit Xenonauts 2 das erste Spiel wäre, das diese Elemente richtig ausnutzt)
- Reaper Schwärme (ähnlich wie die bekannten Viecher aus XCom / XCom 2, die Menschen und Tiere in diese Viecher verwandeln; versteckte Reaper Schwärme in verlassenen Gegendenden (z. B. Versuchslaboren, verlassene Militärbasen, Außenposten etc. in frühen Einsätzen / Missionen und späteren Basismissionen)

Die ersten 2 Stretchgoals sind schon vor den ersten 24 Stunden erreicht worden, das dritte ist in greifbarer Nähe. Welche Stretchgoals als erste umgesetzt werden, weiß ich nicht, ich weiß aber, dass ich dieses Spiel unterstützen werde, da ich diese Reihen liebe (habe alle alten X-Com Titel, die Ufo After-Reihe sowie UFO Extraterestials [wobei bei Letzterem der zweite Teil ewig auf sich warten lässt] gespielt) und sonst auch nicht die XCom-Neuauflagen spielen würde.

Wer XCom und Co mag, den bitte ich das kleine Entwicklerstudio Goldhawk Interactive tatkräftig zu unterstützen, damit Xenonauts 2 ein durchschlagender Erfolg wird und den größeren Machern zeigt, was alles möglich ist.

Re: Xenonauts 2 Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 4. Jun 2019, 10:42
von Hoi Neuling
Nachdem ich mich ein wenig mehr mit Xenonauts 2 beschäftigen konnte (als Betatester) kann ich sagen, das Spiel wird der Hammer. Auch wenn es ein wenig länger braucht um entsprechend fertig entwickelt zu werden, hat sich gegenüber dem Vorgänger viel geändert. Vor allem auf der Weltkarte hat sich viel getan.

Ein paar Beispiele von der Weltkarte sind z. B.:
- zeitablaufende Missionen zum Erhalt von 3 Belohnungen (Wissenschaftler, Techniker oder Geld)
- Bergung von Alienjägern (ebenfalls wieder zeitablaufend)
- seperate Abfangjägerbasen (erste ist frei, die anderen müssen für Geld gebaut werden)
- neue Bedrohungslagen, welche sich mit der Zeit verändern (z. B. zu Anfang DEFCON von 0 auf 100)

Die Bodenmissionen haben sich auch stark verändert. Die Aliens sind nun besser erkennbar, ebenfalls deine Soldaten. Auch ist die Karte nun rotierbar. Zudem wurde der Bodenkampf gegenüber der früheren Bodenkampfdemo nochmals von den Schaltflächen komplett umgekrempelt. Zudem haben einige Aliens dazugelernt und können wie ein Polizist mit einem Panzerschild aggieren.

Ebenfalls hat sich die Basis verändert. Diese ist nun einmalig (wie bei XCOM / XCOM 2), was das Spiel noch interessanter macht. Man muss diese Ausbauen um besser aggieren zu können. Auch spielt die Lagerfläche wie beim alten X-Com aus den 90ern wieder eine entscheidende Rolle. Lager, Wissenschaftler, Radar, Wohnräume und Generatoren sind erstmal die wichtigsten Sachen. Dazwischen sollte man auch 1 bis 2 Trainingsräume errichten, denn in Grönland drausen zu trainieren wird im Eis nicht empfohlen.

Auch die Luftkämpfe sind jetzt taktisch, ähnlich wie die Bodenkämpfe. Doch auch hier kommt sicherlich noch die eine oder andere leichte Änderung, denn die Luftkämpfe aus Xenonauts 1 waren nur schwer handelbar.

Ansonsten ist das Spiel ein Kompromiss aus Basis-, Abfangjäger- und Soldatenaufrüstung. Am Anfang sind die Soldaten wichtig, da diese nur mit Deckung am besten überleben. Hat man die ersten 2 Rüstungstypen sind sie schon etwas besser geschützt, trotzdem ist Deckung immer noch der beste Schutz. Dann kommen die Abfangjäger hinzu mit verbesserungen an Bewaffnung und Triebwerken. Die Basis baut man am besten aus, wenn man wichtige Gebäude braucht (z. B. das erste große Labor, die erste große Werkstatt und große Radaranlage bzw. Lager und Generator).

Doch das Spiel befindet sich gerade in Betaversion 5.1 und es ist noch zu früh für einen Early Acces, da noch viele Eintragungen, Bilder für F&E, Missionen etc. fehlen oder nur eine grobe Beschreibung vorhanden ist. Alles in allem übertrifft es den Vorgänger um Längen und man leidet wesentlich mehr wenn etwas schiefgeht, vor allem die speziellen Geoscapemissionen. Bei diesen denke ich haben sich die Entwickler von der XCOM-Neuauflage inspirieren lassen.

Re: Xenonauts 2 Vorstellung

BeitragVerfasst: Fr 15. Jan 2021, 14:51
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. Ich möchte euch wieder einmal über den Fortschritt vom Spiel Xenonauts 2 berichten.

Das Spiel befindet gerade seit dieser Woche im neuen Beta-Status V.16.2B (eine kleine Nacharbeitung von V.16.2). Seit der letzten Vorstellung des Spiels hat sich in einigen Sachen gewaltig viel getan. Dennoch ist es immer noch nicht soweit der Öffentlichkeit vorgestellt zu werden. Doch für jede Hilfe (mehr Beta-Tester, Ideen etc.) sind wir dankbar. Hier läuft auch schon eine Aktion in Steam. Voraussetzung ist, dass man in Englisch einigermaßen bewandert ist, denn das Spiel ist komplett in Englisch und Übersetzungen werden erst zugelassen, sobald alle wichtigen Bereiche stabil und fertig sind.

Gut, dann wollen wir mal. Mein letzter Vorstellungsbericht stammt aus 2019, also noch zu Zeiten der beginnenden V.1x-Versionen, wo noch viel in den Kinderschuhen steckte und erst nach und nach einfloss. Beginnen möchte ich mit den größeren Refits / Modernisierungen etc.

1. Gefechtskarten (Bodenmissionen): Diese sind komplett Generalüberholt worden, um neue Features einbauen zu können sowie nicht behebbare Bugs / Probleme entgültig zu beheben. Auch sind diese im Gegensatz zu dem Prototypspiel (Xenonauts 1) nun komplett in 3D, in mehreren Varianten rotierbar (z. B. 30°, 45°, 90°) wesentlich übersichtlicher und vieles mehr. Diese Komplettüberarbeitung (Generalüberholung) geschah zusammen mit einem anderen erfahrenen Entwicklerstudio, welche nach der Version Beta 13.x vorgenommen wurde und dauerte mehrere Monate. Diese Total-Überarbeitung war auch dringend notwendig, denn nun ermöglicht diese zudem folgendes [Stand Beta 16.2B]:

- die experimentellen UFO´s, welche ursprünglich verwendet werden sollten auszutauchen und die alten UFO-Varianten aus Xenonauts 1 (welche ohne Probleme funktionieren) in 3D wieder einzubauen

- keine aufwändigen Einzelaufarbeitungen für jede Gefechtskarte mehr, um neue Truppentransporter für deine Leute einzubauen (im Gegensatz zu Xenonauts 1 wo jede Karte einzeln bearbeitet werden musste)

- Einbau neuer Features in den Gefechtskarten (z. B. Hyper-Generatoren bei Terrormissionen, KI-Helfer werden aufgewertet uvm.), d. h. auch gegenüber der direkten Konkurrenz ist Xenonauts 2 auf Augenhöhe bzw. hat diese überholt / wird diese überholen

- coolere Basis-Verteidigungs-Missionen / Angriffs-Missionen auf Alien-Außenposten sowie Alien-Basen mit allen Facetten

- UFO-Gegenstände / Soldaten / Fahrzeuge / Ausrüstungsgegenstände / Panzerungen / Aliens etc. sind auf der Gefechtskarte wie bei der direkten Konkurrenz nun besser erkennbar und auch unterscheidbar, sowie wesentlich schärfer als vor der Generalüberholung

- Einbau von Spezialmissionen ist nun möglich (derzeit noch nicht vorhanden), was im Prototypspiel (Xenonauts 1) nicht möglich war


2. Geoscape: Der Geoscape bietet nun wesentlich mehr Möglichkeiten als in allen anderen Spielen (neue XCom-Reihe / UFO Extraterestials sowie Phoenix Point) und dem Prototypspiel (Xenonauts 1), da dieser immer weiter mit Features ausgebaut und bestehende ballanced werden. Der Geoscape enthält Stand jetzt [Beta 16.2B] folgende Features:

- ein Orbital Bombardement, welches von den Aliens alle 30 Tage durchgeführt wird und weltweite Panik verursacht

- Agenten, die wenn Sie in einem Land mit Panik eigesetzt werden, diesem entgegenwirken; danach sind sie aber aus dem Pool drausen und müssen durch einen weiteren angeworbenen Agenten (dies geschieht automatisch mit der Zeit) wieder aufgestockt werden [hier sind wir am diskutieren, ob wir den Agenten mehr coole Aufgaben geben könnten sowie diese dann wieder in den Pool zurückkehren lassen, denn das hat viel Potential]
Info Agentenausbau: z. B. verschollene Xenonaut-Basen aufzuspüren (ähnlich wie in Phoenix Point) und mit dem entsprechenden Land über die Nutzung verhandeln (1x Notfallbasis "besser Sekundärbasis" / der Rest Forschungs- / Produktions- / Überwachungsbasis mit den für alle Basen notwendigen Abfangjägern, aber geringstmöglichen Kosten), Geheimoperationen durchführen bzw. für unsere Truppen vorbereiten u. ä.

- Xenonauts-Außenposten errichten (ähnlich wie bei XCOM 2) um mehr Wissenschaftspersonal, Technikerpersonal sowie auch mehr monatliche Finanzierung zu erhalten [auch hier sind wir am diskutieren, wie diesen kleinen Außenposten noch etwas mehr Glanz verliehen werden könnte]

- die ursprüngliche Xenonaut-Basis (ähnlich wie bei XCOM EU / EW) wurde durch die Basen des Protypspiels (Xenonauts 1) ersetzt, welche ebenfalls komplette Refits / Reworks erhielten und den nostalgischen Aufbau des Ur-X-Com sowie von UFO ET wieder aufleben lassen [auch hier schauen wir, dass in diesem Punkt noch einige größere Änderungen vorgenommen werden, denn das vorhandene Budget ist zu wertvoll, um es nur für Grund- und Bodenerwerb zu verschwenden, hier sind andere Sachen wesentlich wichtiger]

- eine verbesserte und vor allem fehlerbereinigte Basisverwaltung, Zeitmanagementverwaltung mit den Geschwindigkeitspfeilen uvm. als im Prototypspiel ist dadurch möglich geworden

- es konnten bereits in den ersten spielbaren Betas sogenannte Spezialmissionen im groben Umfang getestet werden und sind ein weiteres Schmankerl, das richtig spielbar auf dem Geoscape als Bodenmission kommen wird (z. B. Politiker retten, ein Alien-Nest ausräuchern, etwas untersuchen etc.)


3. Forschung und Entwicklung: Auch hier tut sich schon seit Entwicklungsbeginn etwas abzeichnen, das der Konkurrenz und dem Prototypspiel haushoch überlegen ist. Denn man kann für seine Abfangjäger, Bodenfahrzeuge, Soldaten, Ausrüstungsgegenstände, Basisgebäude usw. nicht nur neue Technolgien entwickeln sondern bestehende Technologien im jetzigen Zustand auch upgraden, ohne viel investieren zu müssen. Hier einige Beispiele aus dem frühen Spielabschnitt bis zum mittleren Spielabschnitt stand jetzt [Beta 16.2B]:

- Standard-Kevlar-Westen können mit Alien-Legierungen überarbeitet werden, welche deinen Soldaten wesentlich mehr Schutz bietet und Gewichtsmäßig nicht viel Unterschied macht
- Stahlpanzerungen von Fahrzeugen und Abfangjägern der Xenonaut-Einsatztruppen erhalten mit wenig Kosten / Materialverbrauch ein Upgrade auf die Alien-Legierungen
- Spezielle leichte Schutzwesten sind für die Soldaten produzierbar
- die vorhandenen Ballistikwaffen (Gewehre, Pistolen, Schrotflinten und schwere Waffen incl. Abfangjägerkannone) können ebenfalls mit wenig Aufwand auf beschleunigte Ballistikwaffen aufgerüstet werden (Munition bleibt dieselbe, die Waffen werden nur entsprechend verbessert)
- die Standard-Radare erhalten sehr schnell ein Upgrade zum Aufspüren von UFO´s
- ein verbessertes Radar-Gebäude mit noch mehr Features ist mit wenig Forschung schnell entwickelbar und danach baubar
- Betäubungswaffen sind verfügbar und funktionieren; Aliens können nun endlich versuchsweise verhört werden, was bis dato nicht möglich war
- Betäubungswaffen sind wie die Ballistikwaffen mit zusätzlichen Forschungs-Voraussetzungen auf die nächste Stufe erforschbar und teilweise aufrüstbar
- erforschbare Standard-Laserwaffen (auch hier sind weitere Forschungs-Voraussetzungen zu beachten) sind später wie die Stanard-Ballistikwafen auf eine bessere Version durch Forschung aufrüstbar

Dies sind nur einige Beispiele aus dem frühen Spielstadium. Da die Forschungs- und Entwicklungsmöglichkeiten auch gerade erst richtig angefangen werden zu nutzen wird sich hier noch viel tun.


4. Soldatenmanagement / Basismanagement / Abfangjägermanagement / Fahrzeugmanagement: Auch hier hat sich sehr viel getan, denn hier sind wir ebenfalls erst an der Oberfläche. Bis zum jetztigen Zeitpunkt [Beta 16.2B] ist folgendes fest gesetzt:

- die Abfangjäger sind eine Modularbauweise, d. h. Panzerung (leicht / schwer), Kanonen und Langstreckenbewaffnung (Rakten / Luft-Luft-Torpedos) sind jederzeit veränderbar und auf die Situation anpassbar

- das Gefechtsfeldfahrzeug ist ebenfalls eine Modularbauweise, d. h. Panzerung (entweder ohne oder mit) sowie die Hauptbewaffnung und Sekundärausrüstung ist ebenfalls jederzeit veränderbar

- die Soldatenausrüstung ist zum großen Teil vom Vorgänger übernommen worden (Gefechtsrucksack, Gürtelausrüstung etc.), doch bei den Anzügen tut sich gegenüber dem Prototypspiel (Xenonauts 1) sowie der Konkurrenz Xenonauts 2 abheben, da diese wie das Gefechtsfeldfahrzeug und die Jäger ebenfalls die Modularbauweise nutzen. Diese sind:

a) der Hauptpanzerung wählen (z. B. Standard-Tarnanzug, Kevlar-Panzerung, die schnell erforschbare Wächter-Gefechtsfeldpanzerung etc. je nachdem was neben dem Standard-Tarnanzug aus dem Lager verfügbar ist [die ersten 5 Kevlar-Panzerungen bekommt man gestellt], den Rest muss man selbst produzieren)

b) der Sekundärpanzerung wählen (z. B. nach kurzer F & E die erste unter dem Anzug Schutzweste, später noch einiges mehr)

c) zusätzliche Schutzausrüstung / Spezialausrüstung (zu Anfang verfügbar die Schutzmaske [hier Gasmaske], nach einiger Forschung dann das Jetpack usw.)

Auch hier kratzen wir gerade erst an der Oberfläche, mehr coole Features etc. einzuführen, welche die derzeitige Konkurrenz (XCOM EU / EW, XCOM 2 / XCOM 2 WotC, das schon ältere UFO Extraterestials sowie in Teilen Phoenix Point) überflügelt.

In wie weit Xenonatus 2 gegenüber dem in der "Endphasenentwicklung" befindlichen UFO2Extraterestials überlegen bzw. auf Augenhöhe ist, kann nicht gesagt werden, da man noch keine Vergleiche ziehen kann.

Re: Xenonauts 2 Vorstellung

BeitragVerfasst: Di 23. Mai 2023, 13:55
von Hoi Neuling
Hallo Allerseits. Ich möchte euch wieder einmal über den Fortschritt vom Spiel Xenonauts 2 berichten.

Das Spiel befindet gerade seit letzter Woche im neuen Beta-Status V.27.3 (welche aber diese Woche durch die V.27.4 ersetzt wird). Seit der letzten Vorstellung des Spiels hat sich wiederum in vielen Sachen Gewaltiges verändert. Dennoch ist es in einigen Bereichen immer noch nicht soweit der Öffentlichkeit vorgestellt zu werden. Geplant ist jedoch, in diesem Sommer (2023 mit dem schon vorzeigbaren Matieral) in die Early Access-Phase zu gehen. Dies wird die erste Hälfte des Spiels umfassen (Spielstart bis zu etwa 60% / 70% der Kampangie). Dazu müssen aber erstmal alle Lücken in der Xenopedia (einige Forschungen haben immer noch keine Bilder und Beschreibungen / Informationen) fertig gestellt und die eingebauten Neuerungen (z. B. Nebenstory die einige Überraschungen bereithält) sowie vorhandenen Features (die auch hier und da feingetunt sind und z. B. im seperaten Luftkampf-Bildschirm / Hangar-Bereich noch werden) stabil sein.

Auch die Aktion für neue interne Tester, welche mit jeder neuen größeren Beta-Variante gelost hinzukommen, läuft weiter. Diese sollen zusammen mit den Beta-Experten / Veteranen der ersten Stunde schauen ob das Spiel vom Spielstart an bis zum geplanten Early Access-Bereich (Mitte der Kampangie bis 60% / 70%) auch richtig funktioniert. Voraussetzung ist immer noch, dass man in Englisch einigermaßen bewandert ist, denn das Spiel ist noch komplett in Englisch und Übersetzungen für die fertigen Bereiche noch nicht vorhanden.

Gut, dann wollen wir mal. Mein letzter Vorstellungsbericht stammt aus dem Januar 2021, also noch zu Zeiten der Endenden V.1x- und beginnenden V.2x-Versionen, wo die funktionierenden Features nun fest verankert wurden und diese vorhandenen fest verankerten Features ihre Up-to-Date-Überarbeitungen erhielten sowie neue Fetures / Neuerungen mit einflossen, um das Spiel interessanter zu gestalten. Beginnen möchte ich auch hier mit den größeren Refits / Modernisierungen etc.

1. Gefechtskarten (Bodenmissionen): Diese sind nach der Generalüberholung zum größten Teil auf den neuesten Stand in Sachen Benutzeroberfläche angepasst worden. Kleinere Probleme hier und da sind aber immer noch vorhanden (z. B. bei Explosionen und Granatennutzung). Das Up-to-Date-Rework der Benutzeroberfläche erfolgte auf die Berichte der Beta-Tester und einigen anderen Spielveränderungen der Entwickler bezüglich der Soldaten / Gefechtsfeld-Unterstützungs-Fahrzeuge:

- das Benutzer-Interface wurde noch übersichtlicher und wesentlich besser gestaltet (z. B. leichere Bedienung der Waffen beim Wechsel etc.)

- fehlende Features wurden auf Grund des Feedbacks eingeführt (z. B. Informationsleiste die sich füllt und die nach einer gewissen Zeit zur Betäubung führt [Stichwort: Raucheinatmung / Betäubungswaffen])

- Einbau von neuen herstell- und aufwertbaren Verteidigungs-Fahrzeugen (Sentry-Kannonen) zum Schutz der Basen, welche aus gutem Grund keine Soldaten beherbergen (z. B. kleine Herstellungs- und Forschungsbasen mit Radar, Hangars und Abwehrstellungen und sofern deine Soldaten in der Hauptbasis aufgrund eines Außeneinsatzes nicht anwesend sind)

- Einbau von weiteren coolen Nebenstory-Gefechtskarten zur Aufwertung des Spiels (Cleaner-Aktivitäten); weitere coole Spezialmissions-Gefechtskarten werden im weiteren Entwicklungsverlauf folgen

- Einbau des kompletten Tutorials mit allen Erklärungen sowie kleinen coolen Überraschungen


2. Geoscape: Der Geoscape bietet weiterhin viele Möglichkeiten, auch wenn einige Ideen nicht mehr vorhanden sind oder erst später wieder hinzukommen; bestehende Features, vor allem die fest verankerten werden nun ausbalanciert. Der Geoscape enthält Stand jetzt [Beta 27.3 / Beta 27.4] folgende Features:

- das Orbital Bombardement wurde auf das Endgame verschoben, welches ein Feedback-Wunsch der Beta-Tester für die Community war; diese Orbital-Bombardements werden nun erst ab einem gewissen Zeitpunkt des Endgames von den Aliens durchgeführt und verursacht eine weltweite Panik, sollte der Spieler nicht von der Verteidigung der Erde zum Angriff auf die Außerirdischen übergehen (ähnlich wie UFO 1 / 2 Extraterestials ab einem gewissen Endgamezeitpunkt)

- die Cleaner, welche zu Anfang die richtigen Unruhestifter sind, wurden mit ihrer Hauptbasis (versteckt) / einer Beginn-Mission (Beobachtungsbüro) und operativen Cleaner-Zellen (versteckt, erst mit 50% Informationsbeschaffung vom Cleaner-Netzwerk sichtbar) eingeführt; die Cleaner-Zellen versorgen die Hauptbasis mit Materaial

- die UFOs wurden zu Anfang stark reduziert, um dem Spieler eine gewisse Eingewöhnungszeit und Verteidigungsaufbauzeit zu verschaffen (Aufklärer / Zerstörer etc.)

- eine weiter überarbeitete und vor allem fehlerbereinigte Basisverwaltung, Zeitmanagementverwaltung mit den Geschwindigkeitspfeilen uvm.

- Einbau des kompletten Tutorials mit allen Erklärungen sowie kleinen coolen Überraschungen


3. Forschung und Entwicklung: Hier ist noch viel Bewegung, denn es wurden wieder Forschungen herausgenommen bzw. verlegt. Die fix verankerten Forschungen, welche mit der Werkstatt / Krankenstation / Hangers etc. verbunden sind, sind jedoch schon im Balancing begriffen. Vor allem gilt dies für die Anfangs- und Midgame-Bereiche. Denn man kann für seine Abfangjäger, Bodenfahrzeuge, Soldaten, Ausrüstungsgegenstände, Basisgebäude usw. nicht nur neue Technolgien entwickeln sondern bestehende Technologien / Gebäude / Fahrzeuge auch Upgraden, ohne zu viel investieren zu müssen. Hier einige Beispiele aus dem frühen Spielabschnitt bis zum mittleren Spielabschnitt stand jetzt [Beta 27.3 / 27.4]:

- Standard-Kevlar-Westen (Defender-Panzerung): überarbeitete leichtere Variante mit Alien-Legierungen sind erforschbar (Warden-Panzerung), welche auch wesentlich mehr Schutz für die Xenonauts-Spezialsiten bringen

- Stahl-Panzerung der MARS-Gefechtsfeld-Unterstützungs-Fahrzeuge lassen sich etwas später (mehr Forschung nötig als bei der Warden-Panzerung) zur Legierungs-Panzerung aufwerten

- vorhandene Abfangjäger (X-25 Angel) lassen sich etwas später (siehe MARS) ebenfalls mit Legierungs-Panerzung oder ähnlichem kampfwertsteigern

- einlegbare Standard-Panzerplatten für die Spezialisten sind verfügbar und lassen sich etwas später (siehe MARS) ebenfalls zu einlegbaren Legierungs-Panzerplatten aufwerten

- vorhandene Standard-Ballistikwaffen (Pistolen, Gewehre, Schrotflinten und schwere Waffen incl. Abfangjägerkannone) lassen sich mit wenig Aufwand auf beschleunigte Ballistikwaffen steigern (Munition bleibt gleich)

- im Tutorial erhalten die Standard-Radare automatisch eine spezielle Aufwertung zum Erkenenn von UFOs

- einfache Betäubungs-Waffen können relativ schnell erforscht und gebaut werden, sobald einige außerirdische Autopsien vorliegen [4 unterschiedliche sollten es schon sein, sonst macht es keinen Sinn] (Betäubungs-Pistole / Betäubungs-Stab)

- Außeridische können verhört werden, geben durch die Verhöre Boni zu ihrer Bekämpfung und schalten teilweise weitere wichtige Froschungen frei

- Außerirdische Verhöre erzeugen nun End-Game-Voraussetzungen

- Betäubungs-Waffen sind mit zusätzlichen Forschungs-Voraussetzungen später wesentlich effektiver und nutzbarer

- einfache Standard-Laserwaffen können relativ schnell erforscht und gebaut werden (Pistole, Gewehre, Schrotflinten)

Dies sind nur einige Beispiele aus dem frühen Spielstadium. Da die Forschungs- und Entwicklungsmöglichkeiten sich bis zum Early Access aber noch hier und dort verändern werden ist dies noch mit Vorsicht zu genießen. Fakt ist jedoch, dass die fix verankerten Forschungen in dieser Hinsicht aber schon gebalanced und nicht mehr verschoben werden.


4. Soldaten-Management / Basis-Management / Abfangjäger-Management / Transporter-Management / Gefechtsfeld-Fahrzeug-Management: Auch hier hat sich wieder sehr viel getan und im Grunde gilt dies in den meisten Bereichen als nicht mehr veränderlich. Bis zum jetztigen Zeitpunkt [Beta 27.3 / 27.4] ist folgendes festgesetzt:

- die Rucksäcke und Gürtel der Soldaten entfielen, dafür gibt es ein einziges größeres Feld welches Beide zusammenlegte; bot den Vorteil, auch den Ausrüstungsbildschirm komplett neu gestalten zu können, womit etliche nicht behebbare Bugs und andere Probleme beseitigt werden konnten. In diesem größeren Feld kann nun die komplette Zusatzausrüstung (Waffen, Panzerplatten, Ausrüstung zur Kampfwertsteigerung, Munition, Granaten etc. sowie Leichen und Gefangene transportiert werden)

- der Hangar-Ausrüstungs-Bildschirm ist in Sachen Bewaffnungs-Slots für die Abfangjäger auf den neuesten Stand gebracht worden; die Bewaffnung-Slots sind nun richtig (3 Ausrüstungs-Slots statt wie früher 2 Ausrüstungs-Slots), was bedeutet, die Kanone kann von den Raketen unabhängig eingebaut werden (meist Flugzeugnase) und die Flügel können für die Langstrecken- / Mittelstrecken-Bewaffnung (Luft-Luft-Raketen / Luft-Luft-Torpedos) u. ä. genutzt werden; dieser ist nun noch besser auf neue Situationen veränder- und anpassbar

- der Hanger-Ausrüstungs-Bildschirm ermöglicht es später (siehe MARS), den Abfangjäger / Transporthubschrauber mit zusätzlichen Panzerungen (z. B. Reflektions-Panzerung, Legierungs-Panzerung) aufzuwerten

- das Unterstützungs-Gefechtsfeld-Fahrzeug ist wie bisher modular umrüstbar, d. h. die Hauptbewaffnung und Sekundärbewaffnung sind jederzeit veränderbar; zusätzlich kann nun wesentlich leichter die Panzerung angepasst werden (zusätzliche Panzerung, dafür weniger Bewegungspunkte oder keine Zusatzpanzerung, dafür mehr Bewegunspunkte)

- durch die Aufwertung des Soldaten-Managements ist die Soldaten-Ausrüstung nun wesentlich leichter austauschbar, da diese ebenfalls die Modular-Aufbauweise benutzen. Die Veränderungen sind:

a) die Hauptpanzerung wählen (z. B. Standard-Tarnanzug, Defener-Panzerung [schweres Kevlar], Wächter-Gefechtsfeld-Panzerung [aufgewertete und wesentlich leichtere Defender-Panzerung] etc.; die Hauptpanzerung wird später mit weiteren Forschungsergebnissen noch wesentlich interessanter

b) im größeren Feld die zusätzlichen Panzerplatten nutzen oder eben nicht

c) zusätzliche Spezialausrüstung kann später ausgewählt werden (z. B. Jetpack für mehr Beweglichkeit und Überraschungspositionen usw.)

d) im größeren Feld die Kampfwertsteigerungen nutzen oder eben nicht (z. B. Zielverbesserung etc.)


5. Hauptbildschirm nach Spielstart: Im Gegensatz zu allen vorherigen Betas [kam erst mit Beta 26.0 bis 27.3 / 27.4] hat dieser nun alle Elemente, um die alle Spieleinstellungen vornehmen zu können. Dies betrifft vor allem die Schwierigkeitsgrade, welche nun auch individuell angepasst werden können, das Ein- und Ausschalten des kompletten Tutorials, der zusätzlichen Iron-Man-Herausforderung und alle anderen Einstellungs-Schalter / Einstellungs-Knöpfe. Die Individuellen Spieleinstellungen war ein Feedack der Beta-Tester, um der späteren Community das Spiel besser zugänglich zu machen.

Auch die ganzen Info-Buttons [Website, Discord, Entwickler und Crowfounder etc.] kam in diesem Zusammenhang hinzu.