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    [HOI 4] Hauptspiel - Entwicklertagebücher

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    Helmar

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    Beitrag Di 8. Dez 2015, 19:20 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Armee-Planer


    Das Erstellen von Armeen ist in HoI IV etwas anders als bisher gewohnt. Man kombiniert was man aus den Ausrüstungs-Produktionslinien erhält mit dem Training der Armee-Muster die man im Divisions-Designer erstellt hat.

    Im selben Bildschirm wie der Armee-Planer kann man auch einstellen ob Verstärkungen, Upgrades, Leih und Pachtbeschlüsse (Lend Lease) oder existierende Divisionen Priorität bei der Verteilung der produzierten Ausrüstung erhalten.

    Man trainiert neue Divisionen in dem man ein Muster aus dem Divisionsdesigner wählt und einstellt auf wievielen Produktionslinien man sie parallel produzieren will. Ausrüstung wird entsprechend der eingstellten Priorität zugeteilt, während die Truppen abhängig von der Aurüstungsmenge trainiert werden.

    Man kann mehrere Produktionen desselben Typs mit verschieden vielen Produktionslinien gleichzeitig aktiv haben, aber sie haben alle dieselbe Priorität.

    Man kann Divisionen nur auf eigenem Territorium plazieren, das eine direkte Verbindung zur Hauptstadt besitzt, hat man einen Sammelpunkt definiert, wird das Spiel die Truppen automatisch platzieren, wenn das Training auf 100% ist.

    Manuell kann man die Truppen deutlich früher platzieren, aber sie besitzen dementsprechend weniger Training und/oder Ausrüstung, aber manchmal meint man, dass eine halb-trainierte Truppe vierzehnjähriger Kinder genau das ist, was Steiner braucht um Berlin zu retten.

    Wie ihr bereits von dem MP Event gehört habt, hat der Divisionsdesigner ein paar Updates und Verbesserungen erhalten, seit wir das erste Mal darüber gesprochen haben, vor allem Layout und Anzeige von Informationen.

    Man kann ein Divisionsmuster als Reserve, Standard oder Elite festlegen, was festlegt welche Divisionen Priorität auf bessere Ausrüstung haben.

    Das betreffende Icon für eine Division auf der Karte und in Interfaces wird entsprechend dem wichtigsten Teil der Division gewählt, aber man kann die Dateien selbst bestimmen, welche Icons verwendet werden.

    Und JA, es wird NATO-Symbole für diejenigen geben, die sie bevorzugen und auch eine Option sie statt den wunderbar-aussehenden-informativen-Paradox Symbolen zu verwenden.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-18th-development-diary-26th-of-june-2015.866109/
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    Beitrag Di 8. Dez 2015, 19:23 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Ausrüstung & Inf-Techbaum


    Wir haben in diversen Tagebüchern bereits einiges über Ausrüstung gesprochen. Ihr wisst bereits, dass man individuelle Panzer, Waffen und Trucks für die Armee entwerfen kann. Natürlich wird man nicht jede einzelne Waffen verfolgen, sondern eine Sammlung von Infanterieausrüstung, ein Bataillon besteht aus 120 Infanterieausrüstungssets. Zur Zeit besteht eine Einheit leichter Panzer aus 60 Panzern, während eine normale Unterstützungsartillerie aus acht Artillerieeinheiten besteht. Unterstützungsartillerie unterscheidet sich von normaler Artillerie, die etwas größer und von den anderen Bataillons geschleppt und ist daher genauso schnell. Der Fokus auf Unterstützungs- bzw. regulärer Artillerie ist eine Wahl des Spielers, vor allem durch Fokus auf kleine Divisionen und spezielle Doktrinen.
    Die Ausrüstung in Euren Divisionen bestimmt Dinge wie die technischen Fähigkeiten, wie die Grundwerte für weichen oder harten Angriff, aber der Typ des Bataillon bestimmt die Fähigkeit für Aufklärung, Terranmali, Organisation usw.

    Fehlt zu viel Ausrüstung kämpfen die Einheiten weniger effizient, [Ja, der Satz hört hier auf^^]

    Die coole Sache über Ausrüstung ist, dass, wie wir bereits gezeigt haben, dass Bataillons die beste Ausrüstung vom produzierten Vorrat nehmen und versuchen ihre alte Ausrüstung zu ersetzen, wenn es einen Überschuss gibt und ihr Upgrade hoch genug in der Priorität steht. Es ist also möglich mit einer Division mit gerade so vielen Panzern am Ende des Krieges zu haben, wie man liefern konnte.
    Während wir über Ausrüstung reden, schauen wir uns doch mal den Infanterie-Techbaum an.


    Technologien mit großen Kasten schalten neue Ausrüstung zur Produktion frei, während kleine Verbesserungen geben.

    In der ersten Zeile hat man, was wir Unterstützungswaffen nennen, die verbesserte Werte für Durchbruch und Verteidigung für Fußeinheiten gewähren. Danach gibt es ein paar Late-Game Technologien die Nacht-Mali ausgleichen.

    Die nächste Zeile ist Infanterieausrüstung selbst. Es gibt drei verschieden Typen von Infanterieausrüstung die produziert werden können, jeder besser als die letzte. Es gibt auch später hier einen Zweig, der die Panzerabwehr Werte erhöht.

    Danach haben wir drei Zeilen für die motorisierten Einheiten. Die erste ist für die Aufklärungs-Unterstützungsbattalion und schaltet bzw verbessert ihre Aufklärungsfähigkeit. Dazu kommen wir in einem anderen Tagebuch zu Kampftaktiken. Zweitens haben wir die Ingenieur-Battalions und Verbesserungen ihrer Offensiv/Defensiv Werte. Zu guter Letzt gibt es hier noch Militär-LKWs und mechanisierte Einheiten.

    Der letzte Block ist für Spezialeinheiten wie Marines, Gebirgsinfanterie und Fallschirmjäger inkl. Verbesserungen.

    Bbcode Spoiler On
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-19th-development-diary-3rd-of-july-2015.867684/
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    Beitrag Di 8. Dez 2015, 19:25 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Sowjetunion & Kommunisten


    Heute reisen wir in die Sowjetunion und reden über die kommunistische Ideologie. Die SU beginnt mit dem Risiko eines Plots durch Trotzki, das -20% Nationale Einheit bedeutet, außerdem hat sie als Ursprung der Revolution +50% Verteidigung gegen nicht-kommunistische Einflüsse. Als Kommunisten haben sie keine Wahlen und es gibt in jedem Aspekt der Regierung eine ordentliche Auswahl.


    Die SU beginnt mit 138 Divisionen 1936, aber das ist großteils Infanterie und ein paar "mechanisierte" Divisionen, hauptsächlich leichte Panzer & LKWs. Die rote Armee ist anfangs eher durchschnittlich, aber durch ihren eigenen Doktrinen-Baum beginnen sie mit einer höheren Verstärkungschance als andere.

    Wie man auf dem Screenshot unten sehen kann, haben wir das Spiel vereinfacht und alle versteckten Werte ordentlich sichtbar gemacht, angereichert mit Tooltips für genauere Details.


    Die SU hat einen interessanten Fokus-Baum mit fünf verschiedenen Pfaden.

    • Fünfjahresplan - Führt zum Aufbau von Infrastruktur und Industrie
    • Stalin-Verfassung (1936) - U.a. bessere Forschung
    • Antifaschistische Diplomatie - Ermöglicht das Versetzen der Grenzen und eventuelle Zerstörung der Faschisten
    • Antikapitalistische Diplomatie - Marine- und Mittelmeerfokus
    • Großer Terror - Gibt spätere Boni für frühe Mali


    Aktionen kommunistischer Nationen haben geringeren Einfluss auf die globale Spannung, wenn sie Krieg erklären oder ihre Ideologie verbreiten. Sie können andere Nationen durch Krieg zu Marionettenstaaten gemacht werden und haben keine Limits für ihre Expeditionsstreitmächte. Es ist auch billiger für Kommunisten andere Staaten zu Marionettenstaaten zu machen.



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    http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-20th-development-diary-14th-of-august-2015.876361/unread
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    Beitrag Mi 9. Dez 2015, 20:44 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Kampf (Land)


    Manche Dinge sind immer noch wie gewohnt, wir haben immer noch Angriff über Bewegung, Schlachtbreite und Divisionen mit Modifikatoren die auf einander schießen.

    Hat man eine Anzahl Einheiten ausgewählt, sieht man den Fortschritt aller Schlachten an denen diese Einheiten beteiligt sind und man kann jeder dieser Schlachten hier auswählen, ebenso wie über den Schlachtenanzeiger auf der Karte.

    Unserer Meinung nach hat Flugkampf in HoI III nicht wirklich seine historische Wichtigkeit zeigen können und wollen es in HoI IV wichtiger gestalten. Hat man die Lufthoheit über eine Gegend ist die Fähigkeit der Gegner sich zu verteidigen begrenzt (es ist schwer Gräben zu graben, wenn der Gegner Tieffliegerangriffe fliegt) und ihre Geschwindigkeit reduziert (es ist noch schwerer einen LKW zu fahren, wenn der Gegner Tieffliegerangriffe fliegt). Flieger können anders als in HoI III auch direkt am Kampf teilnehmen und geben den Divisionen einen Kampfbonus (es ist sehr gut für die Moral wenn ein Flugzeug Tieffliegerangriffe auf den Gegner fliegt). Feindliche Divisionen mit AA Bataillons oder Unterstützungskompanien können sich natürlich wehren, aber um die Effekte der Lufthoheit komplett zu negieren, benötigt man seine eigenen Flugzeuge in der Luft.

    Kampftaktiken haben wir mit The Finest Hour in HoI III hinzugefüght um die Spieltiefe zu verbessern und Schlachten interessanter zu gestalten. Wenn eine Schlacht beginnt wählt jeder Anführer eine Taktik für den ersten Tag und wenn der Kampf länger dauert eine neue für jeden Tag. Die möglichen Taktiken werden durch Doktrinen, Terrain, Truppenzusammenstellung und Fähigkeiten des Anführers. Taktiken wechseln auch mit den verschiedenen Kampfphasen abhängig vom Schlachtfeld, z.B. Kampf um eine Brücke, Nahkampf in Städten oder ein kämpfender Rückzug. Ein General mit viel Talent oder besserer Aufklärung hat eine Chance die gegnerische Taktik zu erkennen und sie zu kontern.

    Aufklärung ist neu in HoI IV und kommt vor allem durch Aufklärungskompanien, eine von zehn Unterstützungskompanien von denen eine Division maximal fünf haben kann, also muss man sich genau überlegen, welche man einsetzt.


    Sikorski hat hier eine Shock-Taktik gewählt, die dem Verteidiger -25% Angriff gibt, aber da Rundstedt mit seinen überlegenen Fähigkeiten und der Aufklärungskompanie seiner Panzerdivision als letzter seine Taktik wählt, konnte er den guten Konter des Backhand Blow nutzen, der den Malus von Sikorskis Taktik negierte und stattdessem dem Angreifer -20% Angriff gibt.

    Nächste Woche geht's genauer um Unterstützungskompanien.

    Schlachtbreite funktioniert wie in HoI III, aber etwas detaillierter. Jede Division hat eine Schlachtbreite die angibt, wie viele Divisionen man in eine Frontlinie packen kann. Die verfügbare Schlachtbreite erhöht sich wenn man von verschiedenen Richtungen angreift, Flankenangriffe sind entscheidend um numerische Überlegenheit sinnvoll zu nutzen. Auch diverse Taktiken beeinflussen die Breite. Divisionen die nicht an die Frontlinie passen, kommen in die Reserve und haben jede Stunde eine Chance in die Schlacht einzusteigen, wenn Platz vorhanden ist. Diese Chance ist deutlich von der Doktrinentechnologie beeinflusst und es ist wichtig viele Einheiten wie möglich schnell einsetzen zu können, denn wenn die Frontlinie fällt, wird sich die Armee immer zurückziehen.

    Gewinnen schafft man wie in HoI III immer noch am besten durch Einkreisen und abschneiden großer Teile der gegnerischen Armee anstatt seine eigenen Männer in einzelne Schlachten verschleißen, aber darüber reden wir in einem späteren Entwicklertagebuch über Schlachtpläne und strategische Planung.



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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-21st-development-diary-21st-of-august-2015.877882/
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    Beitrag Mi 9. Dez 2015, 20:47 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Unterstützungsbrigaden


    Diese Woche geht es um verschiedene Unterstützungsbrigaden, die man seinen Divisionen hinzufügen kann. Es gibt dafür einen neues Ausrüstungstyp namens Unterstützung. Darunter fallen Dinge wie Funkgeräte, Jeeps, Pontons, Verbandskasten, Spaten und ähnliches. Für eine effiziente Produktion wird Stahl & Aluminium benötigt.

    Zweitens gibt es einen weiteren Technologiebaum für Unterstützung in dem man die verschiedenen Brigaden und ihre Verbesserungen erforscht.

    Jede Division kann bis zu fünf verschiedene Unterstützungskompanien mit verschieden Rollen haben, daher muss man sich genau überlegen welche der elf Arten man einsetzt.

    Flugabwehr
    Ein paar Einheiten Flugabwehrkanonen um feindliche Flugzeuge vom Himmel zu holen.
    Benötigt Flugabwehrausrüstung

    Panzwerabwehr
    Ein paar Einheiten Panzerabwehrkanonen um Panzer auszuschalten
    Benötigt Panzerabwehrausrüstung

    Artillerie
    Artillerieunterstützung für zusätliche Feuerkraft
    Benötigt Artillerieausrüstung

    Raketenartillerie
    Wenn normale Artillerie einfach nicht cool gengu ist. Kommt ein bisschen später im Technologiebaum und ist besser geeignet um Durchbrüche zu erzielen (Raketen schlagen kräftig zu, aber sind weniger genau, dafür sind sie mobiler)
    Benötigt Raketenartillerieausrüstung

    Aufklärung
    Ermöglicht das Kontern gegn. Taktiken
    Benötigt Infanterieausrüstung & Unterstützungsausrüstung

    Ingenieure
    Hilfreich für das Angreifen von Festungen und dem Überqueren von Flüssen sowohl als für bessere Verschanzung und Verteidigung von Forts oder Flüssen.
    Benötigt Infanterie- und Unterstützungsausrüstung.

    Feldkrankenhaus
    Erhöht Manpowererholung und verringert den Erfahrungsverlust von Divisionen.
    Benötigt LKW und Unterstützungsausrüstung

    Logistik
    Verringert den Nachschubverbrauch der gesamten Division.
    Benötigt LKWs und Unterstützungsausrüstung

    Militärpolizei
    Zur Unterdrückung für Aufstände
    Benötigt Infanterie- und Unterstützungsausrüstung.

    Wartungskompanie
    Erhöht die Zuverlässigkeit der Division und verringert die Wahrscheinlichkeit das Ausrüstung kaputt geht.
    Benötigt Unterstützungsausrüstung

    Fernmeldekompanie
    Unterstützt die Koordination und beschleunigt die Vorbereitung von Schlachtplänen und erhöht die Wahrscheinlichkeit dass die Division in eine laufende Schlacht eingreifen kann.
    Benötigt LKWs und Unterstützungsausrüstung

    Wie ihr seht, wird man in verschiedenen Divisionen und mit anderen Doktrinen entsprechende Unterstützungsbrigaden nutzen.


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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-22nd-development-diary-28th-of-august-2015.879058/
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    Beitrag Mi 9. Dez 2015, 22:17 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Industriekapazität


    Heute geht es ein wenig um den industriellen Aufbau in HoI IV. Bis jetzt gab es immer den Begriff der Industriekapazität, aber wie bereits vor einiger Zeit erwähnt, haber wir dieses Konzept in Militärische, Zivile und Marinefabriken aufgeteilt.

    • Zivilfabriken sind für Handel, Konsumgüter und alle Gebäude verantwortlich
    • Marinewerften bauen Schiffe
    • Militärfabriken bauen alles von Flugzeugen über Gewehre bis hin zu Panzern.

    Es gibt auch ein paar andere Gebäudie, die unter die Regeln von Fabriken fallen:
    • Synthetische Raffinerien: Produzieren eine Einheit Kautschk und zwei Öl
    • Nuklearreaktor: Bauen Atomwaffen
    • Raketenteststrecken: Für Raketen

    Also wie funktioniert der Industrieaufbau?

    Zuallererst hat jeder Staat ein Maximum an Fabriken, die er haben kann, abhängig von Bevölkerung und Infrastruktur. Es gibt ein paar Foki oder Events, die dieses Limit erhöhen.

    Man kann jederzeit Fabriken zerstören, aber es gibt auch die Möglichkeit Zivilfabriken für militärischen Nutzen umzubauen und andersrum.

    Die Baugeschwindigkeit von neuen Gebäuden (auch Stützpunkten, Festungen u.ä.) hängt vom Gesamtlevel der Zivilfabriken im eigenen Land ab, bis zu 15 können an einem Projekt arbeiten.

    Im Gegensatz zu HoI III muss beschädigte Industrie unter aufwendig eigener Industriekapazität repariert werden, anstatt kostenfrei über Zeit wieder aufgebaut zu werden. Es macht das Spiel realistischer und erhöht die Wichtigkeit strategischer Bombardements.

    Hier ist ein Screenshot von New York mit drei Marinewerfen, zwei militärischen und neun zivilen Fabriken. Sie haben die Kapazität zwei mehr Fabriken mit ihrer aktuellen Infrastruktur zu errichten, mit mehr können sie dank ihrer hohen Bevölkerung das Maximum von 20 Gebäuden erreichen. Zum Vergleich: South Carolina hat gerade mal genügend Bevölkerun für elf Fabriken, Korsika für zwei und Gotland für null!

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-23rd-development-diary-4th-of-september-2015-1-day-early.880097/
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    Beitrag Do 10. Dez 2015, 19:56 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Handel


    Ein paar Sachen betreffend des Handels wurden bereits erwähnt, aber wir werden sie der Eindeutigkeit halber hier noch einmal gesammelt erwähnend.

    Erstens hat man keine Ressourcenvorräte die man jeden Tag verbraucht. Es gibt sechs verschiedene Arten von Ressourcen in der Welt:

    • Öl - Schiffe, Panzer & Flugzeuge
    • Kautschuk - Panzer, LKWs & Flugzeuge
    • Aluminium - Flugzeuge & Unterstützungsausrüstung
    • Stahl - Panzer, Schiffe & Kanonen
    • Wolfram - Schwere Artillerie, Antipanzerkanonen und Jets
    • Chrom - Moderne Panzer

    Hat eine Produktionslinie nicht durch eigene Förderung oder Handel genügend Rohstoffe erhält sie bis zu 100% Malus auf ihre Output-Effektivität.

    Handelt man für einen Rohstoff nutzt dies zivile Fabriken für den Handel, was die Fähigkeit einschränkt sie zum Bauen andere Gebäude zu nutzen. Exportiert man Rohstoffe erhält man die Möglichkeit fremde zivile Fabriken zu nutzen.

    Man hat keine Kontrolle wem man Rohstoffe exportiert, mit der Ausnahme von Kriegsgegnern. Die Anzahl der gehandelten Rohstoffe hängt von den Handelsgesetzen ab, mit denen die Regierung Rohstoffe für die eigene Produktion fordern kann. Außerdem können durch diverse Nationale Foki Embargos zum blockieren von Handel eingesetzt werden.

    Um Rohstoffe von einer anderen Nation zu erhalten benötigt man Konvois, die immer vom Käufer gestellt werden, all dies geschieht automatisch.

    Jede Nation hat Handelseinfluss gegenüber anderen Nationen, der von Entfernung, Beziehung, aber auch dem Drohen (um ihn zum Handeln zu zwingen) durch platzieren von Truppen an der Grenze abhängen kann. Marionettenstaaten geben ihre vollständigen Handelsrechte an ihren Herren ab.

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    Beitrag Do 10. Dez 2015, 19:59 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Politik


    Heute sprechen wir über die Veränderungen in der Politik. Politische Macht hat sich ein wenig genäderd und ist nun eine "Währung" die man für so ziemlich alles nutzt, was mit Regierung und disruptive external diplomacy (unterbrechende Außenpolitik?) zu tun hat. Man nutzt sie zum Beeinflussen anderer Nationen, unterstützen pol. Parteien, dem Ändern von Gesetzen, Ernennen von Herstellern für Ausrüstung, besetzen von militärischen Positionen, dem rechtfertigen von Kriegen (Kriegsziele) und dem Einsetzen neuer nationaler Foki.

    Als STandard erhält man zwei PP pro Tag, alle dauerhaften Aktiväten benötigen einen pro Tag. Deutschland hat z.B. durch die spez. Fähigkeit von Hitler (Diktator) +50% PP.

    Im Unterschied zum Interface vom Entwicklertagebuch 12 letzten Januar merkt man vor allem, dass die Ziele nun nationale Foki sind. Zweitens kann man nun die nationalen Traditionen sehen, spezielle Eigenschaften des Landes, mit denen man entweder anfängt oder sie durch Foki erhält. Deutschland beginnt mit "Erbitterter Verlierer", dadurch bleiben sie ehe faschistisch, und mit "Generalstab", der +5% zur Organisation & +25% schnelleres Planen gewährt. Frankreich hat dagegen "Sieger des 1. WK" und erhalten dadurch +75% teurere Doktrinenforschung bis sie in ihrem nationalen Fokusbaum an der Stelle sind, der diesen Faktor entfernt.

    Zusätzlich haben wir die Fraktionsinformationen hier eingefügt, mit der Möglichkeit die eigene Fraktion zu zerlegen, wenn gewünscht.

    Zu guter letzt, die wichtigste Änderung, haben wir "Regierung verwalten" in drei verschiedene Kategorien eingeteilt, wobei jede sechs Slots für verschiedene Dinge hat. Eines davon zu ändern kostet etwa 150 PP.

    Die Regierung hat drei verchiedene Gesetze, Wehrpflicht, Handel & Wirtschaft. Wie zuvor erwähnt hat jedes dieser Gesetze voraussetzungen, da man z.B. im Frieden keine totale Mobilisierung befehligen wird. Es gibt auch drei Slots für pol. Berater. Jedes Land hat einen komm. Revolutionär, einen faschistischen Demagogen und einen demokratischen Reformer die man einstellen kann um seine Nation entsprechend zu formen. Es gibt auch verschiedene Minister wie z•B. Albert Speer, der das Umwandeln von Zivil- in Militärfabriken 25% schneller macht. Oder Martin Borman der +10% täglich PP gewährt. Aber man kann immer nur drei Berater gleichzeitig haben.

    Forschung & Produktion haben sechs verschiedene Designerslots. Alle gewähren 10% Forschungsbonus zu ihrem Tech-Typ.
    • Panzer
    • Schiffe
    • Luftwaffe
    • Rohstoffe
    • Industrie
    • Theorie

    Theorie ist für verschiedenes von Raketenforschung mit von Braun bis hin zu Blitzkriegtaktinen mit Guderian.

    Der Militärstab hat einen Heeres-, Marine- und Luftwafeninspekteur. Hier kann man militärische Foki setzen, wie z.B. offensive oder defensive Armeeaufstellung oder Fokus auf Land- oder Seestreitkräfte.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-25th-development-diary-18th-of-september-2015.882305/
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    Beitrag So 13. Dez 2015, 20:06 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Marine

    Forschung

    Es wird einen Marine-Forschungsbaum geben, in dem man bessere Schiffstypen von U-Booten, über Flugzeugträger bis hin zu Transportern, erforscht.

    Wie im 8. Entwicklertagebuch erwähnt, kann man mit der Erfahrung von Marineschlachten eigene Schiffsvarianten kreieren, zum Beispiel die ANzahl an Kanonen auf dem Schlachtschiff H44 verändern.

    Marinedoktrinen

    Außerdem haben wir noch Marinedoktrinen aufgeteilt in drei verschiedene Bäume von denen man immer nur einen nutzen kann:

    Bestehende Flotte

    Eine starke auf Schlachtschiffe konzentrierte Flotte, von Italien, Frankreich & GB genutzt.

    Handelsabriegelung

    Gegen überlegene Marinestreitkräfte konzentrieren wir uns darauf ihre Flotte festzusetzen und die Unterstützungsflotten zu versenken. Genutzt von Deutschland

    Base Strike

    Starker Fokus auf Flugzeuträger mit starker Reichweite zum Einsatz zu Land & See. Genutzt von Japan & USA.

    Marinemissionen

    Bereits in Entwicklertagebuch 15 besprochen, aber wir werden hier ein paar Details wiederholen. Invasion ist keine Mission mehr, sondern ein Kommando vom Schlachtplaner, es gibt noch vier weitere Missionen:

    • Patrouille - Die Flotte verteilt sich weiter um die Chance zu erhöhen feindliche Flotten zu fangen, hat aber auch höheres Risiko nicht alle bereit für eine Schlacht zu sein. Wird z.B. genutzt um einzelne deutsche Schlachtschiffe zu fangen.
    • Sichten & Vernichten - Keine Verteilung für Schlagfertigkeit, v.a. für die Hauptflotte um andere Flotte zu fangen.
    • Konvois jagen - Versucht anderen Flotten aus dem Weg zu gehen und Konvois zu versenken
    • Konvois eskortieren - Wird keine fremden Flotten angreifen, wird aber wahrscheinlich Konovis in der Region verteidigen.

    Automatische Reparaturen

    Durch das Missionssystem braucht man eine Art automatische Reparatur. Dafür gibt es nun ein System, bei dem man seinen Flotten befehlen kann, bei wie viel Schaden sie einen Hafen aufsuchen, außerdem kann man Flotten befehlen direkt zum Reparieren zu fahren und automatisch danach ihre Mission fort zu führen. Es gibt sogar eine Option, bei der eine Flotte automatisch beschädigte Schiffe abspaltet, die zum Reparieren fahren und danach zur Flotte zurückkehren.

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    https://forum.paradoxplaza.com/foru...elopment-diary-25th-of-september-2015.883544/
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    Beitrag So 13. Dez 2015, 20:09 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Italien


    Heute sprechen wir wie angekündigt ein wenig über Italien, das mit Lybien, Eritrea, Somalia und natürlich dem heutigen Italien anfängt und unter der faschistischen Führung Mussolinis plant das alte röm. Reich wieder zu errichten.

    Italien beginnt mit zwei nationalen Einstellungen:

    • Vittoria Mutilata erhöht die Zustimmung zur faschistischen Politik und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Italien demokratisch oder kommunistisch wird
    • König Victor Emanuel III gewährt einen kleinen Bonus auf die nationale Einheit

    Italien hat 1936 immerhin 39 Ḑivisionen, was doch ganz ordentlich klingt, aber eher irreführend ist, da ihre Divisionen seit kurzem nur noch aus zwei Regimenter bestehen und damit weniger Durchschlagskraft besitzen. Außerdem haben sie 300 Jäger und 400 Bomber, aber nicht auf dem aktuellsten Stand. Sie haben mit zwei Schlachtschiffen, 8 schweren Kreuzern und 80 kleineren Schiffen, aber auch diese sind nicht auf dem aktuellsten Stand.

    Italiens Fokusbaum ist besitzt fünf verschiedene Startpunkte:

    • Äthiopische Kriegslogistik - Kleiner Zweig für Industrieaufbau
    • Armeefokus - Bessere Forschung für die Armeefokus
    • Mare Nostrum - Stärkere Marine
    • Leichter Schiffe Fokus - Boni für Zerstörer & U-Boote
    • Triumph in Afrika - Der pol. & dipl. Zweig mit vielen Möglichkeiten zum Schmieden neuer Freundschaften oder zum erobern neuer Gebiete.

    Italien beginnt im Krieg mit Äthiopien, worauf sie sich die ersten Monate konzentrieren werden, aber dank ihrer technologischen Überlegenheit ist ihr Sieg beinahe garantiert. Die neue Transportmechaniken machen es weniger nervenaufreibend seine Truppen danach in die Heimat zu verschiffen.

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    Beitrag So 13. Dez 2015, 20:12 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Wetter & Terrain.


    Wir waren mit dem Wettersystem aus HoI III nicht besonders glücklich. Es war eine komplexe Simulation, die versucht hat möglichst realistisch zu sein und war damit kaum auf die Situationen anpassbar, die wir generieren wollten (z.B. sehr heiße Wüstengegenden oder kalte Winter in Russland 1941). Und die Spieler waren auch nicht begeistert. Es hat viele Leistung gebraucht und die Informationen waren komplett in einem eigenen Kartenmodus versteckt, den man regelmäßig kontrollieren musste, was die meisten nicht getan haben. Daher gehen wir dieses Mal ganz andere Wege.

    Volle Skript-Kontrolle

    Die Wahrscheinlichkeit von Wettersituationen kann nun für jede strategische Region auf Monatsbasis oder beliebigen Perioden geskriptet werden. Wir können also den richtig schön dreckigen und widrigen Russischen Dreck (siehe Rasputiza) für die passenden Monate und Gegenden simulieren. Für Modder gibt es hier ein eigenen Tool um diese Werte leicht für die egienen Vorlieben und Ziele einzustellen. Daher haben wir auch die volle Kontrolle über die Effekte aufs Gameplay anstatt uns auf komplexe Simulationen verlassen zu müssen.

    Es gibt sechs verschieden Grundwetterarten, die direkte Einflüsse auf Marine & Luftwaffe und indirekte Einflüsse auf Landtruppen haben (dazu später mehr)

    • Klarer Himmel - Keine Modifikatoren
    • Leichter Regen - Schiffe & Flugzeuge schwerer zu entdecken, höhere Unfallgefahr und geringere Trefferchance gg Schiffe für Flugzeuge bzw für Marineschlachten
    • Sturm - Stärkerer Regen, Flugzeuge können nicht von Trägern starten, Bomber geringere Trefferchance
    • Schnee - Siehe leichter Regen
    • Blizzard - siehe Sturm
    • Sandsturm - Gegnerische Flugzeuge kaum zu entdecken, extrem hohe Unfalgefahr, Bomber treffen keine Bodenziele

    Temperatur

    Wird auf einem provinzialen Level simuliert und beeinflusst vor allem Zermürbung. Ist es sehr kalt oder sehr warm, gehen Dinge eher kaputt. Winterspezialisten sind hier von großem Nutzen

    Schlamm & Schnee

    Auch der Fall von Regen oder Schnee wird verfolgt um es passend auf der Karte anzuzeigen und zu verhindern, dass es zu unpassenden Extremen kommt. Hoher Schnee beeinflusst Einheitengeschwindigkeit, Schlamm erhöht die Zermürbungsstufe und ebenfalls die Geschwindigkeit deutlich reduzieren. Ein intelligenter Spieler wird nicht die SU mitten in der Schlammperiode angreifen oder ihre Panzer werden bald nicht mehr fahren.

    Karte

    Da Wetter großen Einfluss hat, wollen wir es immer sichtbar gestalten. Schnee/Schlamm und ähnliches sieht man direkt auf der Karte, Sturm & Regen werden ab gewissen Zoomlevel ausgebelendet um die Einheitenbewegungen nicht zu überdecken.

    Terrain

    Einige Sachen werden zwar pro Region simuliert, aber Terrain ist auf einzelne Provinzen definiert. Das System ist komplett skriptbar wie in allen Clausewitz-Spielen, hier das Terrain in HoI IV:

    • Ebene:Basis, keine Modifikatoren
    • Wald: +50% Bewegungszeiten, -20% Angriff, -20% Kampfbreite & +10% Schutz gg feindliche Luftwaffe
    • Hügel: +50% Bewegungszeiten, -20% Angriff, -33% Kampfbreite, +5% Schutz gg feindliche Luftwaffe
    • Berge: +100% Bewegungszeit, +40% Zermürbung, -66% Kampfbreite, -40% Angriff +10% Schutz gg feindliche Luftwaffe
    • Stadt: +20% Bewegungszeit, -30% Angriff
    • Dschungel: +50% Bewegungszeit, +50% Zermürbung, -25% Kampfbreite, -30% Angriff, +25% Schutz gg feindliche Luftwaffe
    • Sumpf: +100% Bewegungszeit, +80% Zermürbung, -25% Kampfbreite, -40% Angriff
    • Wüste: +5% Bewegungszeit, +30% Zermürbung
    Verschiedene Battalions haben Boni oder mali in verschiedenen Terrains für Angriff, Bewegung, Verteidigung im Vergleich zu normaler Infanterie.
    Beispiele: Kavalerie erhält weitere -5% auf Angriff in harschem Terrain, Gebirgsinf erhält Bewegungs, Angriffs- und Verteidigungsboni in Hügeln & Bergen

    Einheitenspezifische Mali kombiniert mit Terrainmali kann zu sehr schlechten Situationen führen, ein Angriff in die Berge mit schweren Panzern hat noch selten gut geendet.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-28th-development-diary-weather-terrain.885969/
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    Beitrag Mi 16. Dez 2015, 21:47 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Fraktionen & Kriegsgründe


    Heute geht es um Fraktionen und Kriegsziele. In den verschiedenen Teilen der Serie haben die Fraktionen immer ein wenig verschieden funktioniert, aber es bestand immer der Grundgedanke der drei bekannten Namen: Alliierten, Achse & Komintern. Nicht mehr in HoI IV. Es gibt kein Limit für bestehende Fraktionen, das Deutsche Reich, Großbritannien & die SU starten als Führer ihrer jeweiligen Fraktion mit dem historischen Namen, aber andere Nationen können durch die nationalen Foki ebenfalls eigene Fraktionen gründen.

    Was bewirkt nun eine Fraktion: Eine Fraktion ist eine Gruppe von Nationen, die zusammen in den Krieg ziehen und wenn ein Mitglied einer Fraktion überrannt wurde, ist es nicht vollständig vernichtet, solange man den Fraktionsanführer nicht zu einer Friedenskonferenz zwingen kann.

    Natürlich gibt es Einschränkungen beim erklären von Kriegen. Auch ein faschistischer Kriegstreiber braucht ein Kriegsziel um einen Krieg zu beginnen, meist die Eroberung einer Region. Es gibt diverse nationale Foki, die einem Kriegsgründe für historische Erboberungen geben. Aber manchmal hat man auch unhistorische Ziele, wie das Wiederherstellen der ehemaligen Grenzen Schwedens.

    Demokratien können nicht andere Demokratien angreifen, vorher müssen sie faschistisch oder kommunistisch werden. Außerdem können sie Kriege nur gegen Nationen rechtfertigen, die zu einer erhöhten Weltspannung beigetragen haben.

    Außerdem gibt es noch ein paar Fraktionspezifische Regeln:
    • Erobern/Annektieren von nicht-Kerngebieten ist für Demokratien deutlich teurer
    • Komintern erhält einfacher Kriegsziele für Marionettierung
    • Die Achse erhält keine Kostenreduktion, kann dafür ohne Rechtfertigung Krieg erklären, wenn sie bereits in einem Krieg sind
    • Das Rechtfertigen eines Kriegsziels dauert zw. 6-12 Monate und kostet einen Haufen politischer Punkte. Hat man sein Ziel, kann man den Krieg beginnen.


    Kriegsgründe haben auch einen Einfluss auf Friedenskonferenzen, bei denen die Mächte mit Kriegsziele Vorteile beim Fordern haben, aber dazu später mehr.

    Natürlich erhöht das Rechtfertigen von Kriegszielen die Weltspannung.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-29th-development-diary-16th-of-october-2015.887017
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    Beitrag Mi 16. Dez 2015, 21:54 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Frankreich



    Frankreich ist eine der Großmächte 1936, einer der Gewinner des 1. WK und Herrscher über ein großes globales Reich. Ihr europäisches Kernland ist reich, fast die Hälfte Afrika gehört ihnen und sie haben Kolonien in Syrien, Guyana & Indochina und nicht zu vergessen, direkte Kontrolle über Inseln in allen Ozeanen der Welt.

    Damit haben sie Zugang zu mehr Aluminum und Stahl, als sie jemals verbrauchen könnten. Außerdem haben sie ein paar der größten Quellen an Tungsten und Kautschuk aus ihren asiatischen Kolonien. Dafür fehlt ihnen Öl, das sie importieren müssen.

    Frankreich hat drei Traditionen zu Beginn:
    [list=][*]Sieger des ersten Weltkriegs: 75% Malus (penalty) auf Doktrinenforschung
    [*]Dezentralisierte Regierung: Kostet 1 pol. Macht pro Tag und reduziert die nationale Einheit, bis sie entfernt wird
    [*]Maginot-Linie: Verlangsamt Planung um 25%, erhöht maximalen Planungsbonus um 25%[/list]

    Frankreich beginnt mit 74 Divisionen, aber davon sind einige koloniale Divisionen mit nur zwei Regimentern und ihre gepanzerten Einheiten sind eigentlich nur Brigaden. Wie man im Screenshot sieht, verlassen sie sich auf die starken Befestigungen an der Grenze zu Deutschland.

    Frankreich hat 1 CV, 3 BB, 7 CA, 7 CL, 52 DD und 57 SS zu Beginn, aber es ist keine moderne Flotte. Es reicht sicherlich für die deutsche oder italienische Flotte, aber nicht für eine kombinierte Marinestreitmact der Achse.

    Frankreich beginnt mit 456 Jägern, 48 Marinebombern und 204 modernen taktischen Bombern. Eine eher starke Luftwaffe, aber sie muss vor dem Krieg noch deutlich verbessert werden.

    Frankreich ist zum Start nicht Mitglied der Alliierten und hat durch ihren Fokusbaum viele Optionen:
    • The Metropolitan France & Algerie France geben einen zusätzlichen Forschungspunkt und Boni für den industriellen Aufbau
    • Defensiv oder Offensiv Fokus bestimmt den militärischen Fokus und entfernt den Sieger des 1. WK Malus
    • Regierungsreform ist ein sehr flexibler politischer Zweig, der vier verschiedene Optionen ermöglicht (aber immer die dezentralisierte Regierung entfernt): Eigene Fraktion mit der Tschechoslowakei, den Alliierten beitreten, der Komintern beitreten oder sogar der Achse...
    • Marinefokus gibt Boni auf Forschung und Entwicklung der Marine
    • Luftwaffenfokus gibt Boni auf Forschung und Entwicklung der Luftwaffe

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-30th-development-diary-23rd-of-october-2015.888041/
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    Beitrag Do 17. Dez 2015, 19:38 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Friedenskonferenzen


    Das Friedenssystem von HoI III war extrem simple und einfach vom Spieler auszunutzen. Außerdem hat es nicht wirklich das System des 2. WK eingefangen, ebenso wenig passen aber Systeme wie aus EU. Daher wollten wir etwas Neues machen!

    Also, was haben wir getan? In einem Krieg verfolgt das Spiel die Kriegsbeteiligung aller Parteien. Manche von Euch kennen vlt. das Zitat von Mussolini: "Alles was ich brauche sind ein paar tausend Tote, damit ich als Teilnehmer in der Friedenskonferenz sitzen kann." Das Spiel verfolgt die Anzahl der Gefallenen und das zählt zum eigenen Beitragswert. Das wichtigste ist aber das erobern feindlicher Territorien.

    Wenn der Gegner endlich aufgibt, kommt es zu einer Friedenskonferenz. Im MP wird das automatisch das Spiel pausieren und alle sehen was in der Konferenz entschieden wird, auch wenn man nicht Teil des Krieges war. Die Kriegsbeute wird anhand der Beitragswerte unter den Gewinnern verteilt. Die Nationen entscheiden abwechselnd was dem Verlierer genommen wird. Hat man weniger Punkte als die Nation nach einem, ist diese zuerst an der Reihe (man kann auch seine Runde abgeben) und so geht es weiter bis jeder abgibt oder keine Punkte mehr hat. Der Verlierer hat hier keinerlei Mitspracherecht außer er ihm wurde die Möglichkeit angeboten, nicht bedingungslos zu kapitulieren. Dann müssen sie dem Ergebnis der Konferenz zustimmen.

    Dadurch können wir nun sinnvolle historische Entscheidungen simulieren. Zum Beispiel gibt es nun für die USA einen Grund sowohl in den pazifischen Krieg als auch in Europa einzugreifen und nicht Stalin das Ergebnis diktieren zu lassen. Das Erobern Deutschlands und Befreien von Frankreich wird zu einem Rennen für Berlin und wird bestimmen wie Europa nach dem Krieg aussieht. Wir wollen dem Spieler das Gefühl einer Jalta-Konferenz vermitteln, in der Stalins Position sehr stark war, während andere Nationen weniger zu sagen hatten.

    Die Kosten für verschiedene Optionen hängen von den gewählten Kriegszielen vor der Kriegskonferenz ab, wer also berechtige Gründe hat, wird seine Wünsche billiger fordern können, während es für anderer mehr Punkte kostet. Die Reihenfolge nach Beteiligung besteht weiterhin, also kann jemand der mehr im Krieg getan hat, einem das Kriegsziel immer noch vor der Nase wegschnappen, aber es würde für ihn bedeuten weniger im Gesamten zu erhalten. Außerdem können dadurch Nachkriegs-Spannungen entstehen, sollte man keine gemeinsame Einigung finden. Außerdem gibt es natürlich verschiedenen Basiskosten, so ist es billiger ein Land freizulassen, als dort einen Marionettenstaat einzurichten und annektieren ist nochmal deutlich teurer.

    Während der Konferenz sieht man auch den Einfluss auf die Spannung, auch das sollte man in die eigenen Entscheidungen mit ein beziehen. Einen Marionettenstaat einzurichten kann unter Umständen gerade noch wenig genug Spannung erzeugen, dass die Alliierten nicht in den Krieg einsteigen, während eine Annexion der Tropfen ist, der das Fass zum Überlaufen bringt.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-31th-development-diary-30th-of-october-2015.889096/
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    Beitrag Do 17. Dez 2015, 19:45 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Vereinigte Staaten von Amerika


    Die Vereinigten Staaten ist eines der größten Länder 1936, aber die einzige Großmacht außerhalb Eurasiens. Sie kontrollieren diverse Inseln im Pazifik und besitzen die Philippinen als Marionettenstaat. Der gesamte amerikanische Kontinent wird von den USA garantiert. Das Bundesstaatensystem der USA passt nicht ganz in das Spielkonzept, daher wurden ein paar kleinere Staaten zusammengefasst.

    In Sachen Ressourcen haben die USA mehr als genug. Sie haben einen Überfluss an Öl, Stahl, Wolfram und Aluminium und können bereits früh im Spiel von Exporten profitieren. Es fehlt an Kautschuk und Chrom, ersteres können sie von Brasilien erhalten (verstärkt durch synthetische Produktion), zweites von Kuba.

    USA beginnt mit zwei Traditionen:
    • Die große Depression: kostet 1 Politische Macht pro Tag, bis in der 1940er Wahl aufgehoben
    • Heimat der Freien:Ermöglicht es Fraktionen zu gründen, verhindert aber das Beitreten einer Fraktion die von einer anderen Ideologie bestimmt ist.

    Außerdem beginnen sie mit Abgerüstete Nation und Isolation als Gesetze, die man erst abschaffen muss um ihre Macht zu entfesseln.

    Mit 36 Divisionen ist die US-Army außerdem nicht besonders stark, die Hälfte davon sind praktisch Garnisionsbrigaden.

    Die Marine ist mit drei Trägern, 15 Schlachtschiffen, 15 schweren Kreuzern, 9 leichten Kreuzern, 115 Zerstörern und 77 U-Booten, aber das ist nur Ein Bruchteil der Macht, die sie entfesseln können, wenn sie ihre Flotte aufgebaut haben.

    Die Luftwaffe ist nicht besonders groß, weniger als 900 Flugzeuge und noch ohne B-17 Bomber.

    Der Fokusbaum für die USA ist groß und gibt einiges an Optionen.
    • Kriegsanleihen - mächtige Boni, aber nur möglich wenn in einem großen Krieg
    • WPA (Works Progress Administration) & Kriegspropaganda - Gezielter Aufbau, abhängig davon mit welcher Nation die USA im Krieg landet.
    • Schiffsamt - Marinefokus
    • Bestärkung der Monroe-Doktrin - Demokratisierung des amerikanischen Kontinents, mit der Möglichkeit pro-demokratische Bürgerkriege zu beginnen.

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