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    [HOI 4] Hauptspiel - Entwicklertagebücher

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    Helmar

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    Beitrag Fr 18. Dez 2015, 17:30 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Nachschub



    Das HoI III System hatte viele Probleme. Es war schwer zu verstehen und man wusste nie so richtig, was man tun musste um seine Nachschubprobleme zu lösen. Wir hatten sogar einen extra Arcade-Modus für den Nachschub, den aber natürlich keiner genutzt hat. (Welcher "echter" Spieler nutzt schon etwas, dass sich Arcade Modus nennt?)

    Nach ein paar Gläsern 16 Jahre alten Lagavulin [schottischer Whisky] und geraumer Nachdenkzeit haben wir folgende Probleme identifiziert:

    • Es muss zu jederzeit möglich sein an jedem Punkt zu sehen, wieviele Truppen dort ohne Probleme arbeiten können. Auch für Marine-Invasionen.
    • Es muss jederzeit möglich sein, Flaschenhälse im Nachschubsystem zu erkennen und die nötigen Aktionen, diese zu beheben, müssen offensichtlich sein.
    • Das Nachschubsystem soll nicht lange und komplizierte Komponenten besitzen, in denen Ursache und Folge versteckt sind.
    • Das Nachschubsystem darf nicht zusammenbrechen, wenn die Hauptstadt fällt.
    • Das aushalten in Städten sollte auch möglich sein, wenn eine Armee abgetrennt ist.
    • Widerstandsbewegungen müssen in der Lage sein, Nachschublinen ernsthaften Schaden zuzufügen, ohne in das stumpfe Niederschlagen von Aufständen auszuarten.
    • Nachschubsysteme müssen stückweise schlimmer werden und nicht entweder gut oder schlecht sein, wie in HoI III

    Was haben wir getan, um diese Probleme zu beheben?

    • Die Welt ist in mehrer Nachschubgegenden unterteilt, die jeweils aus mehreren Provinzen bestehen. Sie bestehen nur aus Gameplay-Gründen und folgen meist den Terraingrenzen und ähnlichen natürlichen Bedingungen.
    • Jede Gegend teilt dem Spieler auf einen Blick mit wieviele Divisionen sie unterstützen kann und wieviel davon schon belegt ist
    • Bewegt man die Maus über eine Gegend, sieht man den Pfad, den die Nachschubrouten nehmen und zeigt Indikatoren, was die Routen beeinflusst. Außerdem haben die Gegenden Buttons um Probleme schnell zu beheben (Marinebasis ausbauen, Infrastruktur verbessern usw.)
    • Das Spiel zeigt Meldungen für Gegenden mit Unterstützungsproblemen (sehr nützlich für Nationen wie GB mit vielen Kriegsgebieten)

    Das Nachschublimit einer Gegend wird von folgenden Faktoren bestimmt:

    • Einem lokalen festgelegten Wert. Eine Art Grundinfrastruktur, die nicht zerstört werden kann (etwa 0 in Bergen & Wüsten, aber ziemlich hoch in dicht besiedelten Gebieten Europas.)
    • Große Städte und Siegpunkte erhöhen den Wert, damit sich hier mehrerer Truppen aufhalten können.
    • Lokale Widerstandsbewegungen stören Nachschubrouten (dazu in einem anderen Tagebuch mehr)
    • Nachschub aus Nachbargegenden. Das wird zurück zur Hauptstadt berechnet, ist diese abgeschnitten, zur nächstbesten Gegend. Den Nachschub den man hierdurch erhält ist durch die niedrigste Infrastruktur auf der Route begrenzt (oder evt durch Widerstand sabotiert). Also muss man sich als Spieler bewusst sein, wo die Flaschenhälse sind, den diese beeinflussen wie es den Truppen an der Front geht. Es gibt immer Übertragungen aus den Nachbarprovinzen, um den Übergang zwischen schlechten und guten Gebieten weicher zu gestalten. (um darzustellen, dass auch mit einer ordentlichen Zugverbindung, es manchmal einfacher ist Transport über lange Distanz mit LKWs oder Pferde zu bewältigen.)
    • Ist man von der Heimat abgetrennt, zum Beispiel bei Kämpfen in Afrika oder einer Insel, funktioniert Nachschub über Konvois und ist begrenzt durch die Größe der Häfen, die den Nachschub empfangen. Das Sicherstellen der Konvoirouten und Häfen ist daher entscheidend um den Nachschub zu gewähren.
    • Transportflugzeuge können per Mission Nachschub abwerfen, nützlich für abgeschnittene Truppen.
    • Außerdem ist es wichtig zu wissen, dass Nachschubgegenden ihre Größe verändern, wenn um sie gekämpft wird, daher hängen die tatsächlichen Nachschublevel davon ab, wie viel man kontrolliert.
    Erhält eine Einheit keinen Nachschub, kann sie sich kurz über Vorräte ernähren, aber dann wird die Situation stückweise schlechter, bis zu den ersten ~30 Tagen, danach wird die Situation richtig problematisch. Durch fehlenden Nachschub verlieren die Division Organisation, bewegen sich langsamer, kämpfen weniger effektiv und erhalten mehr Zermürbung. Veteranen der Serie wissen, dass der beste Weg den Feind zu schlagen, das Abschneiden der Nachschubrouten, einkreisen und vernichten der Armee ist, dies ist auch in HoI IV so.

    Wie kann ein Spieler seine Nachschubsituation verbessern?

    • Man beginnt durch das Auffinden von Flaschenhälsen.
    • Infrastruktur verbsern um mehr Nachschub in die Gegend zu lassen.
    • Wenn durch das Meer verbunden, eskortieren und beschützen von Konvois
    • Größere Häfen für besseren Nachschubdurchsatz
    • Widerstandsbewegungen niederschlagen
    • Erforschen und Nutzen von Nachschubkompanien.
    • Luftunterstützung
    • Truppen aus der Gegend zurückziehen

    Was ist jetzt Nachschub?

    In HoI III hat man Nachschub produziert und gelagert und dann in ein fließendes Netzwerk gespeist um die Einheiten zu versorgen. In HoI IV kann man nur Ausrüstung lagern. Bewegung, Training, Kämpfen, schlechtes Wetter, v.a. in schlechter Gelände bedeutet den Verschleis von Ausrüstung und der Ersatz muss geliefert werden. Je schlechter die Nachschubsituation ist, desto länger dauert es Ausrüstung nachzuliefern und desto mehr Zermürbung erhält man. Also hat man statt einem fließenden Netzwerk, haben wir ein System das durch Flaschenhälse limitiert ist.

    Daher haben wir statt dem abstrakten Nachschubsystem in HoI III nun Anfragen nach spezieller Ausrüstung, was besser in HoI IV passt. Es gibt also kein eigenes Bedürfnis nach Treibstoff, statt dessen ist es Teil der Produktion von Ausrüstungserstaz, das Öl benötigt (Panzer, LKWs usw.). Das Lagern von Treibstoff führt zu den selben Problemen wie jegliche Art von Lagerung, daher führt das Einbinden des Ganzen in die tatsächliche Produktion von Ausrstung zu einem funktionierenden System in dem der Spieler nicht jede Bewegung, Verlagerung von Flugzeugen usw ins Detail planen um Treibstoffverschwendung zu planen, sondern sich stattdessen auf Zugang zu Öl, Ersatzausrüstung und einem freien Nachschubpfad für Einheiten konzentrieren kann.

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    Beitrag Fr 18. Dez 2015, 17:33 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Bürgerkrieg


    Heute sprechen wir über das neue System für Bürgerkriege. Anstatt diese auf ein paar bestimmte Nationen zu begrenzen, gibt es nun für jede Nation die Möglichkeit, dass sie durch politische Unstimmigkeiten geteilt wird, wenn die Voraussetzungen stimmen.

    Beginn wir mit einem semi-historischem Beispiel. In Griechenland gab es kurz nach dem zweiten Weltkrieg einen Bürgerkrieg, aber was wenn die politische Atmosphäre eine andere gewesen wäre? Wenn zum Beispiel die Kommunisten mehr Macht gehabt hätten und der Krieg vor dem Tod Metaxas ausgebrochen wäre.

    In diesem Screenshot hat Griechenland den Anführer der Kommunisten Nikos Zachariadis in ihrer Ministeransicht gewählt. Dies heißt nicht, dass Metaxa tatsächlich mit ihm zusammenarbeitet, aber dass er aktiv in Griechenlnad sein kann, womit der Spieler eben die Politik eines Landes beeinflussen kann. Der Wandel ist langsam, aber eine Kombination aus externen Faktoren wie andere Nationen, die die kommunistische Partei unterstützen, und Events, die die Meinung Richtung Kommunismus verschieben, haben die öffentliche Unterstützung anwachsen lassen.

    Ist die Unterstützung hoch genug, kann der Spieler sich dafür Entscheiden auf die Seite der Kommunisten zu wechseln und den Bürgerkrieg zu beginnen. Auch wenn der Spieler sich nicht für eine Seite entscheidet und den Krieg beginnt, kann der Bürgerkrieg durch stetig zunehmende Unterstützung von alleine ausbrechen.

    Hier ist der Spieler auf der Seite von Metaxas Regime. Was passiert, wenn der Krieg ausbricht. Eine Nation wird in zwei gespalten. Das ist kein vorgeskripteter Bürgerkrieg, daher kann die Art und Weise eine Nation aufbricht von Fall zu Fall verschieden sein. In diesem Fall ist die provisorische Demokratische Regierung, wie sich der kommunistische Teil nennt, in Kreta und Thrakien. Der Krieg mit dem Metaxa Regime beginnt sofort, beide wollen Griechenland wieder vereinen.

    In historischen Bürgerkriegen, die nach Plan auftreten, wie zum Beispiel der spanische, ist die Teileung nicht zufällig sondern nach historischen Grenzen. Ansonsten wird der Krieg ähnlich starten und es gibt in beiden Fällen die Möglichkeit für andere Nationen einzugreifen und Seiten zu unterstützen.

    Außerdem können Bürgerkriege nicht nur durch innere Unruhen, sondern auch durch von anderen Nationen unterstützte Putschversuche. Im Beispiel unten plant Deutschland einen Putsch in Belgien. Sie müssen sowohl politische Macht als auch Ausrüstung einsetzen, aber wenn es gelingt, können sie einen Bürgerkrieg verursachen oder sogar ohne militärischem Einsatz eine freundliche Regierung einsetzen.



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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-34th-development-diary-20th-of-november-2015.891939
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    Beitrag Fr 18. Dez 2015, 17:35 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Deutschland (Deutsches Reich)


    Heute sprechen wir über Deutschland, dessen historische Rolle im zweiten Weltkrieg bekannt sein sollte, daher gehen wir direkt zu den Details.
    Geführt wird Deutschland von Adolf Hitler, der als Diktator +50% Politische Macht gewährt.

    Deutschland beginnt mit zwei Traditionen:
    • Verbitteter Verlierer schwerer Detuschland zu einer anderen Ideologie zu verführen und Möglichkeit eigene Fraktion zu gründen
    • Generalstab: Bonus auf Armeeorganisation und Plan-Geschwindigkeit

    Die deutsche Armee ist 36 ziemlich schwach und besteht nur aus 30 Divisionen, davon drei gepanzert, nur eine motorisiert. Das deutsche Reich muss erst noch eine richtige Armee aufbauen, was auch durch die nationalen Foki gefördert wird. Folgt man dem expansionistischen Pfad (s.u.) muss man gewisse Anzahl an Divisionen besitzen um seine Nachbarn wie Österreich und die Tschechen einschüchtern zu können.

    Die Marine sieht noch schlimmer aus, zwei Schlachtkreuze, zwei schwere, sechs leichte Kreuzer, zwölf Zerstörer und vierzehn U-Boote. Es ist Platz für Häfen vorhanden und der Spieler hat die schwere Entscheidung viel Investitionen in Marinedocks zu stecken. Ein empfehlenswerter Pfad ist das Nutzen von Handelsstörer um früh Handelsrouten zu stören und später einen starken Fokus auf U—Boote zu legen.

    Die Luftwaffe besteht aus etwas über 900 Flugzeugen, aber die Jäger und taktische Bomber sind großteils veraltet, in Sachen Jägern ist man allerdings ein wenig technologisch überlegen.

    Der deutsche Fokusbaum hat einige interessante Entscheidungen. Wer soll mein Freund sein? Will man vielleicht die Freundschaft der Polen oder Tschechen fokussieren? Vertraut man auf China oder Japan als Verbündeter im Osten. Es gibt auch eine ahistorische Option in der man Jugoslawien und Griechenland aufteilt und dabei neue Freunde macht. Je nach Fokus helfen einem gern Ungarn, Bulgarien oder Italien dabei, Jugoslawien von den Jugoslawen zu befreien. Jedes Stück Land, das man abgibt, verbessert die Beziehungen.

    Es gibt auch Foki die das deutsche Reich schneller in der Doktrinenforschung macht oder eine starke Marine, den Aufbau der Industrie beschleunigt und andere Konstroktionsfoki.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-35th-development-diary-27th-of-november-2015.892871/unread
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    Beitrag Fr 18. Dez 2015, 17:45 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Verträge


    Heute reden wir über die Möglichkeiten Nationen zu unterstützen ohne sich selbst in den Krieg zu stürzen

    Leih und Pacht

    Zu aller erst haben wir dieses System, dass für die meisten Ideologien von der Weltspannung begrenzt wird. Hierbei unterstützt man nicht nur Freunden sondern erhält sogar Erfahrungen, da die eigene Ausrüstung benutzt wird.

    Damit kann man sehr gut (zukünftigen) Verbündeten unter die Arme greifen, vorausgesetzt man hat die notwendige Industriellen Kapazitäten. Dies ist auch möglich, bevor die jeweilige Nation der eigenen Liga oder Krieg beitreten kann. Das bekannteste Beispiel hierfür ist natürlich die Hilfe, die die USA GB und der SU zu kommen hat lassen. Man kann der jeweiligen Nation auch Konvois zur Verfügung stellen, damit diese nicht gezwungen ist, bereits im Vorfeld Konvois zu produzieren. Natürlich können diese Konvois auch versenkt werden, wodurch das Material verloren ist. Über diese Art der Kriegsführung sprechen wir aber in einem anderen Entwicklertagebuch.

    Die Hilfe kann jegliche Form annehmen, von Flugzeugen über Panzer, Artillerie und Gewehren. Außerdem besteht die Möglichkeit sowohl einen festen Wert, als auch einen Prozentanteil der eigenen Produktion jeden Monat zu schicken. Man kann auch Kleinstaaten Materialen verschaffen, die sie sonst nicht selbst bauen könnten.

    Freiwillige schicken

    Ein sehr unterhaltsames Feature, vor allem in den ersten Jahren, bevor die großen Kriege beginnen und außerdem eine gute Möglichkeit früh Erfahrung zu sammeln.

    Durch das Senden von Freiwilligen können Nationen sich in Kriege einmischen ohne tatsächlich teilzunehmen, ein bisschen wie Stellvertreterkriege. Man kann nur Freiwillige schicken, wenn man selbst im Frieden ist und [Originaltext bricht hier ab]

    Mit dieser Möglichkeit kann man den sehr wahrscheinlich stattfindenden Spanischen Bürgerkrieg beeinflussen. Die Anzahl der Freiwilligen die man senden kann, hängt von der Größe der Nation ab, die sie erhalten soll und manche Nationen können vielleicht eine größere Anzahl schicken.

    Das Transportieren (sowohl hin als auch zurück) dauert zwei Wochen, im Falle des Kriegsendes kehren sie automatisch zurück.

    Die Möglichkeit Freiwillige zu senden ist begrenzt von der eigenen Ideologie und die Weltspannung, Faschisten können tun und lassen was sie wollen, Demokratien sind eher beschränkt. Frankreich darf es ein bisschen früher tun.

    Was ist das unterhalsame daran? Man kontrolliert die Freiwilligen-Truppen selbst!

    Expeditionskorps

    Hiermit kann man die Kontrolle über seine Truppen an Kriegsverbündete übergeben. Sehr nützlich wenn man Truppen nicht selbst kontrollieren will, weil man denkt, die KI wird in einem spezifischen Kriegsschauplatz bessere Arbeit leisten. Auch die KI wird dieses Feature nutzen.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-36th-development-diary-4th-of-december-2015.895033/
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    Beitrag Fr 18. Dez 2015, 17:48 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Flugzeugträger


    Wir sind gerade schwer am Arbeiten um den nächsten Beta-Kandidaten für Montag fertig zu haben, trotzdem will ich kurz mit Euch über Träger in HoI IV sprechen.

    Jeder Flugzeugträger fungiert als kleiner Flughafen und kann für kleinere Marine-Versionen von Flugzeugen dienen (nicht für strategische Bomber. Man kann Jäger, Marinebomber und Luftnahunterstützung(CAS) auf Trägern platzieren. Letztere erfüllen zwei Rollen als Sturzkampfbomber, sowohl zu Land als auch zu Wasser, daher kann man mit Flugzeugträgern auch Landtruppen treffen.

    Bei der Konstruktion eines Trägers, kann man einfach dazu gehörigen Flugzeuggeschwader bestimmen und auch zu große Flugzeuge auf Kosten der Effektivität nutzen.

    Mit Marineerfahrung kann man spezielle Varianten erstellen, wie bereits erwähnt, man kann hiermit die Zuverlässigkeit, Panzerung, Motor und die Größe des Decks verbessern.

    Wie auch auf in normalen Flughäfen bestimmt man die Art der Flugzeuge, die man auf seinen Trägern platzieren will. Dies hängt natürlich davon ab, welche Flugzeuge man besitzt, aber auch welche Rolle der Träger erfüllen soll, oder was die strategische Situation erfordert. Läuft der Luftkrieg gut, kann man vlt. die Anzahl der Jäger reduzieren und dafür mehr Bomber einsetzen. Kontrolliert man bereits die Meere und bereitet eine Marinelandung vor, braucht man vielleicht weniger Marinebomber und dafür mehr Luftnahunterstützung.



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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-37th-development-diary-11th-of-december-2015.896886/
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    Beitrag Fr 18. Dez 2015, 18:41 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    U-Boote



    Hallo alle miteinander, es ist Freitag und das bedeutet es ist wieder Zeit für ein weiteres Entwicklertagebuch. Dieses hier beinhaltet alles über unseren Unterwasserfreund: Das U-Boot!

    Die Rolle der U-Boote in HOI4 ist dieselbe wie auch in der Geschichte: Sie sollen den feindlichen Schiffsverkehr zu erliegen bringen, aber nicht eine überlegene Flotte direkt angreifen um ihnen Schaden zuzufügen. Es ist eine besonders attraktive Wahl für Deutschland, welches sich Groß Britannien und der übermächtigen Royal Navy gegenüber sieht.

    Jede Nation kann vier verschieden U-Boot-Modelle erforschen, jedes stärker und schwerer zu fangen.

    Es ist auch möglich eine Variante durch Feldversuche zu entwickeln, bei der man den Torpedoangriff, die Geschwindigkeit oder die Tarnung verbessert

    U-Boote, wie auch der Rest der Marine werden Doktrinen beeinflusst. Hier ist ein Screenshot, der den U-Boot-Fokus-Zweig im Handelsjägerdoktrin gelegt hat.

    Es verbessert die Fähigkeit von U-Booten, andere Schiffe und ihre Organisation zu erkennen, aber am wichtigsten ist es, die Koordinierung während des Überfalls auf den Konvoi zu verbessert. Immer wenn ein U-Boot in der Flotte einen feindlichen Konvoi entdeckt, bestimmt der Koordinierungswert wie schnell andere U-Boote sich sammeln und helfen können (und auch verschwinden, wenn die Kavallerie eintrifft). Dieses ist unheimlich wichtig, wenn jemand der seine Aufmerksamkeit darauf legt, das beste aus seiner U-Boot-Waffe herauszuholen


    Wie bereits erwähnt ist das Ziel des U-Boot ist in erster Linie die Wirtschaft des Feindes, durch Jagd auf Konvoirouten, anzugreifen, wie z.B. durch:
    • Angriffe auf Konvois entlang der feindlichen Handelsrouten, verringern deren Erhalt von ausländische Ressourcen
    • Eine Nation, die auf der ganzen Welt verteilt ist, wie Großbritannien, muss Konvois benutzen um ihre Ressourcen in ihr Reich zu bringen, dies macht sie anfällig für U-Boot-Überfälle
    • Beim Erhalt von Gütern oder Material aus Pachtverträgen, geht diese mit der Versenkung des Konvois verloren
    • Bei der Bereitstellung von Truppen für ausländische Kriegsschauplätze muss eine Nation Nachschub und Verstärkung zu ihnen bringen. Indem man diese Konvois versenkt, schwächt man diese Truppen und sie werden schwächer und leichter zu besiegen sein
    • Truppen die während des Transportes oder bei einer geplanten Invasion angegriffen werden, werden ausgelöscht oder stark geschwächt. Sie wollen immer sehr vorsichtig sein, vor der Entsendung von Truppen in Kriegszeiten und schützen Sie Ihre Transportwege.

    Bei jeder Konvoiroute wird eine in einem Tooltip die Effizienz anzeigt, woraus man erkennen kann wie viel durch Angriffe und den Mangel an Schiffen noch ankommt. Angriffe auf Konvois werden mit Indikatoren auf der Karte dargestellt, so dass sie nach dem Gefecht einen Bericht erhalten und auch einen Hinweis darauf, wo der Feind seine Handelsstörer konzentriert. Es ist ratsam seine Schiffe auf Eskort-Missionen zu schicken und so gegen die Gefahr durch U-Boote und andere Bedrohungen zu helfen

    Viele Schiffe haben keine Kapazität um effektive U-Jagd durchzuführen, besonders nicht Großkampfschiffe, daher ist es wichtig Zerstörer und Leichte Kreuzer in einer Flotte zuhaben, damit man sich gegen die U-Boote wehren kann. U-Boote können auch durch Flugzeuge geschichtet (entdeckt) werden, daher sollte man seine Luftüberlegenheit aufrechterhalten, dieses wird auch im Kampf gegen die U-Boote helfen

    In den Seeschlachten haben es deutsche U-Boote geschafft eine hohe Anzahl von Konvois zu versenken und sind dabei vor der Royal Navy in die Nacht zu verschwinden (Welche gerade Rechtzeitig erschienen ist, um die Letzen fünf zu retten).
    Beachte den Indikator, der dir zeigt, dass der Feind nicht deine genaue Position kennt und dich daher nicht angreifen kann



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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-38th-development-diary-18th-of-december-2015.898240/
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    Beitrag Sa 9. Jan 2016, 20:03 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Funk


    Heute sprechen wir über eines der wichtigsten Errungenschaften des zweiten Weltkrieg: das Funkgerät. Es wurde für Kommunikation und Propaganda genutzt. Es wurde auf dem Schlachtfeld genauso so wie im Heim der Menschen genutzt.

    Im Spiel gibt es die Technologie "Funk" die das Übernehmen von Erfindungen von Amateurfunkern und die Nutzung von Frequenzmodulation zur Reduzierung von Interferenz (Störungen) simuliert, um neue Nutzungsmöglichkeiten für den Funk aufzudecken. Daraus folgen später Radarstationen. Diese Technologie gibt uns eine +10% Chance auf Verstärkung.

    Funk ist auch Voraussetzung für Kommunikationskompanien. Jede dieser Kompanien erhöht die Initiative der Division um 5%, dies erhöht die Planungsgeschwindigkeit und die Verstärkungschance.

    HoI III Spieler werden sich nun wundern, warum Verstärkungschance überhaupt erwähnenswert ist.

    Zuerst, es gibt nun eine maximale Kampfesbreite in einer Schlacht, wird dieser überschritten, kämpfen alle Divisionen schlechter und neue Divisionen werden dem Kampf nicht beitreten,wenn die Gefahr besteht, dass ein zu hoher Malus für die Schlacht die Folge wäre. Der Rest der Divisionen ist Reserve.

    Manchmal müssen sich Divisionen aber aus dem Kampf zurück ziehen oder eine Taktik erhöht die Kampfesbreite, wodurch neue Divisionen versuchen können als Verstärkung einzugreifen.

    Es wird jedoch nur eine Division pro Stunde überprüft und ohne Funk kann es Tage dauern, bis neue Divisionen einer Schlacht beitreten und vielleicht ist die Schlacht bis dahin entschieden.

    Kommunikationskompanien nutzen LKWs und Unterstützungsausrüstung und ist damit sehr teuer im Unterhalt.

    Radarstationen sind dagegen Gebäude auf der Karte. Höhere Gebäudelevel geben mehr Reichweite und überlappende Stationen verstärken die diversen Effekte:

    • Klärt den Kriegsnebel
    • Gibt Informationen über gegnerische Einheiten der Gegend. Je besser die Entschlüsselungstechnolgie im Vergleich zu ihrer Verschlüsselungstechnolgie, desto mehr kann man sehen (z.B. exakte Zahlen, Divisionstyp,
    • Batallionzusammestellung usw.)
    • Erhöhte Chance auf Entdeckung und Abfangen von gegnerischen Schiffen (wie U-Booten)
    • Erhöhte Chance für Flugzeuge auf Abfang- oder Eskortmission gegnerische Flugzeuge abzufangen. Führt meist zu Überzahlsituationen, da die Flugzeuge sich effizienter an einem Platz sammeln können.

    Nächste Woche sprechen wir wieder mal über die Fabriken und was sich seit dem letzten Mal geändert hat.

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-39th-development-diary-8th-of-january-2016.901374
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    Beitrag So 17. Jan 2016, 19:46 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Änderungen


    Willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch von HOI4. Diese Woche wollen wir ein paar Änderungen betrachten, die in letzter Zeit am Spiel durchgeführt worden sind.

    Im Dezember haben wir die Belegung der Fabrikplätze komplett überarbeitet, denn das bisherige System mit drei verschiedenen Werten, die auf einer geheimen Formel aus Personal und Infrastruktur aufbauten, waren zu stumpfsinnig für die Spieler und unmöglich abzugleichen.

    Jetzt ist das System viel Verständlicher. Jeder Staat besteht aus Regionstypen, welche sich durch eine Grundanzahl von Fabrikplätzen unterscheidet. Dann haben wir verschiedene nationale Schwerpunkte, die sich auf die Werte der Fabrikplätze auswirken.

    Ein paar Beispiele:

    • Mittelschweden ist eine urbane Region
    • Amazonas ein Ödland
    • Großraum London ist eine Metropole
    • Gibraltar ist eine Enklave
    • Gotland ist eine kleine Insel

    Wir haben auch Kartenmodus "Staaten" verändert, nun werden die Staaten farblich markiert, je nachdem welcher Region sie angehören.

    Die internationalen Verhältnisse wurden bereits in einen früheren Entwicklertagebuch beschrieben. Bisher waren es nur Nummern in der Taskleiste, die mit einen klobigen Tooltip zu erklären waren. Nun hat es eine grafische Anzeige und öffnet ein Detailfenster, in dem man alle aktiven Auswirkungen der internationalen Verhältnisse anzeigen und sortieren lassen kann.

    Nächste Woche reden wir über Befehlsgruppen und die Eigenschaften der Anführer.

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    Beitrag Mo 25. Jan 2016, 20:38 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Armeen & Generäle


    In HoI IV heißt die Kampfeinheit Division, egal ob sie aus einer oder dreißig Bataillons besteht. Diese werden in Armeen zusammengefasst, bisher auch Kommandogruppen genannt, doch diese Bezeichnung schien uns zu verwirrend. Eine Armee ist die Organisationsebene auf der Schlachtpläne agieren und erhalten Befehlshaber. Man kann beliebige viele Armeen aufstellen, jede muss aber aus mind. einer Division bestehen. Armeen können frei benannt werden.

    Armeen werden in Kriegsschauplätzen organisiert. Sie haben keinen festgelegten Handlungsraum, aber können schnell angewählt werden und erhalten eigene Nachschubprioritäten.

    Es gibt zwei Ebenen auf denen Befehlshaber zu tragen kommen, Generäle und Feldmarschälle. Beide haben verschiedene Stufen, die sich mit Erfahrung steigern und die Fähigkeiten der Divisionen beeinflussen.

    Gelten die richtigen Voraussetzungen in Kämpfen, erhalten sie Fortschritt für bestimmte Eigenschaften, die dem Befehlshaber zugeteilt wird, wenn sie 100% erreicht haben, Maximum ist fünf.

    Es gibt folgende Eigenschaften für Generäle:
    • Trickster: +25% Aufklärung
    • General Winter: -50% Winterzermürbung
    • Ingenieur: +10% Angriff über Fluss
    • Festungsspezialist: +20% Festungsangriff
    • Panzeranführer: +5% Geschwindigkeit & +10% Angriff für Panzer
    • Kommando: -50% Effekt für fehlenden Nachschub
    • Wüstenkrieger: +5% Geschw & +10% Kampfeffizienz in Wüste
    • Sumpfkrieger: selbes im Sumpf
    • Gebirgsjäger: selbes im Gebirge
    • Hügelkämpfer: selbes auf Hügeln
    • Dschungelkrieger: selbes im Dschungel
    • Ranger: selbes im Wald
    • Stadtspezialist: selbes in der Stadt
    • Seemann: 30% schnellere Planung & Durchführung von Marineinvasion

    Feldmarschälle haben kein Kommandolimit und folgende mögliche Eigenschaften:
    • Logistik: -20% Nachschubverbrauch
    • Offensivdoktrin: -10% Kampfesbreite für Divisionen
    • Defensivdoktrin: +30% Eingraben
    • Planer: +10% schneller planen
    • Detailbewusst: +50% maximaler Plan-Bonus
    • Organisator: +2% stündl. Verstärkungschance
    • Inspirierend: +10% Divisionsmoral

    Und für beide altee Garde: -25% Erfahrung

    Nächste Woche reden wir über Japan.

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    Beitrag Sa 30. Jan 2016, 23:51 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Japan


    Heute sprechen wir über ein häufig gewünschtes Thema: Japan.

    Japan ist in HoI IV eine besondere und interessante Nation. Sie sind praktisch ein Inselstaat wie GB, aber ohne Kolonialreich und dessen Rohstoffe. Will Japan sich nicht demokratisch reformieren und mit dem zufrieden geben, was sie haben, müssen sie so früh wie möglich aggressiv expandieren und Rohstoffe für die Kriegsmaschinerie erobern.

    Es gibt für Japan verschiedene Möglichkeiten zu Expandieren und es gab historisch viele Debaten, welche man verfolgt. Die Doktrin für südliche Expansion (Nanshin-ron) wurde von der Marine unterstützt und sah Eroberungen in Südostasien und den pazifischen Inseln vor (inkl. Konflikt mit europ. Kolonialmächten und Amerika). Der Gegenpart Hokushin-ron, die nördliche Expansion wurde von der Armee unterstützt und sah Eroberungen in der östlichen Sowjetunion und Sibirien vor. Der japanische Fokusbaum versucht diese Pfade darzustellen und dem Spieler die Entscheidung zwischen Armee und Marine zu geben.

    Man wird aber auf jeden Fall entscheiden müssen, wie man mit China umgeht. Es beginnt mit Grenzspannungen in denen China dazu gezwungen wird Grenzgebiete abzugeben. Weigern sie sich erhält Japan einen Kriegsgrund und kann angreifen. Auf diesem Pfad kann Japan sich Deutschland anschließen oder eine eigene Fraktion begründen und nach Französisch Indochina und Siam streben.

    Japan spielt sich anders als europäische Mächte, mit ihrer Verehrung des Kaisers, Spiritualismus und Selbstaufopferung für den Staat. Wir wollten dies im Spiel spürbra machen und haben ihnen daher als nat. Tradition "Staatsshintoismus" gegeben, was ihren Widerstand gegen Bombardements und die Moral ihrer Soldaten erhöht. Im Fokusbaum gibt es die "Spirituelle Mobilisierung" die mehr Forschungsmöglichkeiten freischaltet, nochmal die Moral erhöht, die Kamikaze-Mission freischaltet und wenn sowohl Forschung und Kriegerpfad freigeschaltet sind, erhält man spezielle Selbstmord-Flugzeuge (MXY7 Ohka), welchenur schwer abzufangen sind.

    Japan hat einer der stärksten Flotten in der Welt und ihre Luftwaffe sollte man ebenfalls nicht unterschätzen. Ihre Armee ist ziemlich groß, braucht aber ein wenig Modernisierung. In Sachen Industrie kann Japan mächtig werden, muss aber um Rohstoffe kämpfen. Als Spieler muss man vorsichtig sein, da einzelne Seeschlachten entscheidend sein können und man nicht die Fähigkeit der USA hat schnell große Schiffe nachzubauen. Verliert man seine Flotte wird man so wohl nicht wieder aufbauen können. Der Fokusbaum umfasst Boni für schwere Schlachtschiffe und Long-Lance Torpedos mit höherer Reichweite als andere Nationen. Außerdem gibt es Boni für Flugzeugträgerforschung.

    Historisch hat Japan seine Panzer nicht besonders weit entwickelt, was zu einigen Problemen führte. Japan hatte Pläne für schwerer Panzer, die aber nie gebaut wurden (auf vielen Schlachtfelder hatten schwerere Panzer auch keinen Sinn), aber man weiß ja nie was ein Spieler mit Japan vorhat.

    Nächste Woche geht's um Diplomatie

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    Beitrag Sa 6. Feb 2016, 21:01 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Diplomatie


    Heute sprechen wir über Diplomatie und dementsprechend werden wir diverse Verbindungen zu anderen Tagebüchern ziehen.

    Fraktionen
    Eines unserer Ziele für HoI IV war das Trennen von Fraktionen und Ideologien um Spielern die Möglichkeit zu geben, eigene zu begründen. Die Ideologie des Gründers ist trotzdem für die Regeln, Boni und potentielle Teilnehmer von Bedeutung. Eine von Faschisten angeführte Fraktion kann zum Beispiel anderen den Krieg erklären, wenn sie schon im Krieg sind.

    Um eine Fraktion zu begründen, benötigt man einen nationalen Fokus, manche stellen auch direkt Fraktionen auf, z.B. Frankreichs Little Entente der Tschechoslowakei. Auch kleine Nationen können mit den richtigen Foki Fraktionen gründen. Man kann seine eigene Fraktion benennen und wird sie anführen. Nationen können unter bestimmten Voraussetzungen Fraktionen verlassen: Regierung wird gestürzt, spezielle Foki oder Event oder auf eigenen Wunsch, solange sie keinen gemeinsamen Krieg führen. Sobald man einer Fraktion beitritt, hat man einen Verbündeten auf den man sich verlassen kann.

    Krieg rechtfertigen
    Um jemanden den Krieg zu erklären, benötigt man ein Kriegsziel (egal wie echt). Faschisten haben den Vorteil, dass sie nur ein Kriegsziel brauchen und danach solange Kriege erklären können, solange sie noch im Krieg sind, wodurch sie sehr schnell agieren können. Demokratien können keine Kriegsziele gegen Nationen fabrizieren, die keine Weltspannung verursacht haben. Kriegsziele sind auch für das Kriegsende von Bedeutung, da sie das Fordern in Friedensangeboten einfacher macht. Kriegsziele von nationlen Foki umgehen diese Regeln.

    Friedensangebot
    Ist der Krieg alt genug, kann man aufgeben. Der Gewinnner gibt die Bedingungen vor, aber die aufgebende Nation muss zustimmen. Bedingungslose Kapitulation geschieht erst, wenn abhängig von der nationalen Einheit ein zu großer Teil der Nation besetzt ist.
    Siehe hier

    Unabhängigkeitsgarantie
    Mittel für Demokratien Expansionisten zu stoppen. Führt unabhängig von der Weltspannung dazu in den Krieg gerufen zu werden, die GArantie selbst benötigt 25% Weltspannung. Garantien kosten pol. Macht, je mehr desto mehr Garantien man hat.

    Militärischer Zugang
    Durchgang, keine Attacken von hier. Zugang für Flugzeuge und Flotten benötigen Fraktionen.

    Beziehungen verbessern
    Pol. Macht für bessere Beziehungen.

    Nicht-Agressionspakt
    Kann für zwölf Monate nicht gebrochen werden, danach kann es gebrochen werden wenn der andere auf der gemeinsamen Grenze deutlich weniger Truppen hat. Die benötigten Truppen zur Erhaltung des Paktes werden über die Zeit geringer.

    Leih & Pacht, Freiwillige und Expeditionstruppen
    Siehe hier

    Partei fördern
    Nutzt pol. Macht zur Förderung von Parteien in anderen Ländern. Weniger effizient als Minister o.ä. im eigenen Land, aber Möglichkeit andere Länder zu beeinflussen.

    Coup
    Man kann andere Regierungen mit pol. Macht und Ausrüstung stürzen. Die Größe des entstehenden Bürgerkriegs hängt von verschiedenen Dingen ab: Nat. Einheit, Macht der Ideologie die man unterstützt und Masse an Ausrüstung. Es gibt Foki und Minister, die dies für andere Nationen schwerer machen.
    Siehe hier

    Belagerung übertragen
    Kommt in einem zukünftigen Tagebuch.

    Zu guter Letzt: HoI IV ist in der Beta! Trotzdem kein Release-Datum, aber wichtiger Schritt!

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-43rd-development-diary-5th-of-february-2016.906667/
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    Beitrag So 14. Feb 2016, 19:58 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Besatzung & Widerstand


    Widerstand

    Hauptziel ist das Entfernen, das nervige Jagen von Rebellen und die strategischen Probleme von Besetzungen großer Gebiete zu modellieren.

    Jeder besetzte Staat hat einen Widerstandswert, der mit der Zeit anwächst. Um den Wachstum aufzuhalten oder umzukehren muss man Truppen im Gebiet stationieren (am besten mit Militärpolizei-Bataillonen) oder die Besetzungsrichtlinie für die Nation ändern.

    Der wachsende Widerstand hat folgende Effekte:
    • Verringerter verfügbarer Nachschub -> Flaschenhals
    • erhöhte Geheimdienstinfos für den Gegner
    • Schäden an Fabriken durch Sabotage -> müssen repariert werden
    • Truppen erhalten höhere Zermürbung

    Daher ist es wichtig Truppen zu stationieren, die dann allerdings nicht im Kampf eingesetzt werden können. Minister können die Widerstandsbekämpfung fördern.

    Besetzungsrichtlinien

    Man setzt für jede besetzte Nation eine Richtlinie, von Freundlich zu Rau (unfreundlich).

    Freundlich:
    - Geringeres Fabrikenoutput
    - Weniger Ressourcen
    + Mehr Manpower
    + Langsamerer Widerstandswachstum

    Rau:
    + Höheres Fabrikenoutput
    + Mehr Ressourcen
    - Keine Manpower
    - Schnellerer Widerstandswachstum

    Besetzung übergeben

    Im Gegensatz zu anderen Spielen sind in HoI große Gebiete längere Zeit unter Besatzung, daher ist die Kontrolle wichtig. es gibt eine dipl. Option zum Übergeben von Besatzungsgebieten an Verbündete. Sie erhalten dafür keinen Warscore, aber die Boni und Mali aus dem besetzten Gebiet. Die KI wird dem Spieler gern Gebiete abnehmen,wenn man ohnehin Hauptträger des Krieges ist.

    Nächste Woche sprechen wir über Schlachtpläne

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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-44th-development-diary-12th-of-february-2016.908066/
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    Beitrag Mo 22. Feb 2016, 19:31 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Schlachtpläne


    Heute sprechen wir in einem der größten Veränderungen in HOI4 zusammengefasst im folgenden Titel: Schlachtpläne.

    Designziele

    Zuerst haben wir uns die beiden letzten Titel HOI2 & HOI 3 angeschaut, um zu sehen was gut war und was nicht

    HOI2
    + weniger Provinzen -> volle manuelle Kontrolle problemlos möglich
    - wenige Provinzen -> weniger möglichkeiten zu taktischem Gameplay

    HOI3
    + Viele Provinzen für umfassendes und interessantes Gameplay
    + Schlachtpläne rein optisch -> trotzdem genutzt, da es sich für Strategiespiele natürlich anfühlt und es anderen AAR´s besser zeigen kann
    - Viele Provinzen machen manuelle Kontrolle schwerer und nerviger, besonders in nicht so wichtigen Gebieten
    - Konnte Kontrolle über HQ an die KI abgeben, aber man hatte effektiv wenig Kontrolle und generell war es keine gute Idee

    In HoI IV wollen wir beides kombinieren. Wir haben viele Provinzen, ermöglichen immer manuelle Kontrolle ,aber mit den Werkzeugen zur Automatisierung von Teilen, die nicht wichtig sind. Dabei hat man immer volle Kontrolle über die Automatisierung. Das System ist bewusst nicht intelligent gestaltet,das der Spieler sein. Befiehlt man einen suizidalen Frontalangriff auf die Maginot-Linie, meldet sich das System, führt es aber aus. Es soll den Spieler nur unterstützen, nicht seine Arbeit übernehmen.

    In HoI IV zeichnet man Schlachtpläne, an denen sich die zugewiesene Divisionen halten, aber man kann jederzeit manuell eingreifen. Der Spieler soll Pläne auf hoher Ebene entwerfen, aber in der Lage sein Situationen zu erkennen und Gelegenheiten zu ergreifen (wie kleinere Einkreisungen oder das Abschneiden des Rückzugs). Die strategische Situation kann sich ändern und man muss lange vorbereitete Pläne anpassen, z.B. eine Gruppe abspalten um auf Notfälle zu reagieren.

    Steuerung
    Schlachtpläne werden für jede Armee kontrolliert und man hat verschiedene Werkzeuge:

    Marineinvasion und Fallschirmjäger:
    Darüber sprechen wir in ein paar Wochen

    Frontlinie bestimmen:
    Divisionen einer Armee einer Frontlinie zuteilen. Teilt entweder der gesamten Frontlinie ggü einer Nation zu, oder per click & drag nur einem Teil. Eine Frontlinie mit Truppen ist eine Voraussetzung für das Erstellen von offensiven Plänen, damit man einen Punkt hat, von dem aus man angreift.

    Angriffslinie
    Zugeteilte Divisionen versuchen von der Frontlinie aus zu dieser Linie vorzurücken, die Richtung wird durch einen Pfeil dargestellt, denn man anpassen kann. Man kann mehrere dieser Linien aneinanderhängen.

    Angriffs- und Frontlinien können überlappen. Ich habe gerne eine große Frontlinie mit Infantrie mit breitem Angriffsplan und ein paar Durchbruch-Einheiten wie Panzer in kleineren Bereichen mit schmalerer Angriffslinien. In meiner oben gezeigten Invasion Russlands arbeiten Guderians Panzer auf diese Weise mit von Rundstedts Infanterie.

    Bewegt man die Maus über den Pfeil einer Angriffslinie zeigt das Bild anhand grüner Streifen Schritt für Schritt wie der Plan ausgeführt wird.

    Rückfalllinie:
    Hiermit kann man eine Verteidigungslinie an einem Fluss oder ähnlicher Position festlegen. Sehr hilfreich für kontrollierte Rückzüge, teilt man Offensivdivsionen dieser Linie zu, werden sie sich sofort zurückziehen und diesen Punkt verteidigen. (Ich empfehle das zurücklassen von ein paar Verteidigern um den Gegner zu verlangsamen)

    Gegend bewachen:
    Hier erhält die Armee einen Zuständigkeitsbereich anstatt einer Frontlinien. Divisionen verteilen sich auf die wichtigsten Provinzen, halten den Widerstand zurück und erobern Provinzen zurück, wenn es sicher ist. Also ziemlich nützlich für die Verteidigung

    Divisionen zuteilen
    Schnell zuteilen von Divisionen, sehr hilfreich, kann über die Strg-Taste genutzt werden.

    Änderungsmodus
    Lässt einen sämtliche Teile eines Plans durch klicken oder gedrückt-halten von Alt ändern.

    Löschen

    Man kann natürlich auch gesamte Pläne (per Rechtsklick) oder Teile davon löschen.

    Planungsboni
    Schlachtpläne sind nicht nur zur Kontrolle der Einheiten, sondern bringen auch andere Vorteile, wenn man genügend Zeit investiert. Je länger man einen Plan vorbereitet, desto höher der Bonus. Das Maximum hängt von den Doktrinen ab. Mobile Kriegsführung gewährt schnelleren Planungsbonus, allerdings ist das Maximum nur die Hälfte der Doktrin Großer Schlachtplan. (Diese Boni erhalten auch Einheiten die als Teil des Plans manuelle Befehle erhalten haben). Während man den Plan ausführt, geht der Bonus langsam zurück, eventuell muss man dies mit einer guten Verteidigungsposition zum neu gruppieren anpassen. Es gibt auch ein paar Anführerfähigkeiten die schnelleres Planen und mächtige Kombos ermöglichen.

    Nächste Woche geht es um Großbritannien.

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    Beitrag Sa 12. Mär 2016, 05:01 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    Vereinigtes Königreich


    Willkommen zu einem neuen Entwicklertagebuch, dieses Mal schauen wir uns Großbritannien an . Sie beginnen als Anführer der Alliierten (zu Spielbeginn bestehend aus dem Commonwealth) mit einem weltumspannenden Kolonialreich und der riesigen Royal Navy, der zu diesem Zeitpunkt stärksten Flotte der Welt mit 35 Großkampfschiffen und etwa 200 kleineren Einheiten.

    GB beginnt mit drei nationalen Traditionen. Der Britische Stoizismus verringert die Auswirkungen von fremden Versuchen die politische Ausrichtung zu beeinflussen. "Der Krieg alle Kriege zu beenden" hat negative Auswirkungen auf Wehrpflichtgenzahlen (Der Krieg ist weniger beliebt, als der Erste Weltkrieg) und Schlußendlich der König (George V) stärkt die nationale Einheit

    GB beginnt mit 19 Schiffswerften, 34 zivilen und nur 14 militärischen Fabriken.

    GB hat einen der breitesten Fokusbäume mit vielen verschiedenen Optionen, unterteilt in drei Hauptweige:

    Wiederbewaffnung

    Dieser Fokusbaum fokussiert die Bereitschaft für einen weiteren Krieg. Man erhält Forschungsboni auf Motorisierte und mechanisierte Truppen und schnellere Umwandlung von zivile in militärische Fabriken.

    Kolonialfokus

    Das Verwalten des Kolonialreiches benötigt viel Fokus, Haupt-Möglichkeiten sind: Asienfokus, Weiterentwicklung des Commonwealth, Befestigung des Mittelmeers (Suez, Malta usw.) oder das Sichern von Irak & Iran, was zu einem Krieg mit der Sowjetunion führen kann.

    Verteidigung der Heimat

    Dient sowohl dem Aufbau der lokalen Verteidigungsanlagen als auch dem Loswerden des Krieg alle Kriege zu beenden Modifikator und der möglichen Intervention wenn Nationen der Achse beitreten wollen. Man kann z.B. eine Marionettenregierung in Norwegen einsetzen, wenn die faschistischen Parteien zu stark werden um Skandinavien zu sichern.

    Panzer und Flugzeuge

    GB hat sich zu großen Teilen auf die amerikanischen Sherman Panzer (Leih & Pacht) verlassen, hatte aber auch eigene Panzerentwürfe und hat den sehr erfolgreichen Centurion (wenn auch zu spät für den Krieg) entwickelt.

    Eine gute Luftwaffe ist wichtig um die deutschen Bomber aufzuhalten und und sie ihre eigene Medizin schmecken zu lassen.

    Nächste Woche sprechen wir über Marine-Invasionen!




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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hearts-of-iron-iv-46th-development-diary-26th-of-february-2016.910637/
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    Beitrag Sa 12. Mär 2016, 05:19 von Helmar

    Re: Entwicklertagebücher

    China


    China war in allen HoI Titeln ein schwieriges Unterfangen, aber wir haben versucht es besser zu machen. Wenn das Spiel startet, sind die verschiedenen chinesischen Staaten im Frieden, aber feindlich gesonnen.

    Die Kuomintang-Regierung hat die Option eine Offensive gegen die Kommunisten zu starten, was zu einem Krieg zwischen Mao und Chiang führen kann. Man hat hier keine tatsächlichen Kämpfe sondern Zermürbung für Einheiten in Grenzstaaten.

    Das mag zwar nicht 100% korrekt sein, aber unser Fokus liegt mehr darauf, was passiert, wenn Japan angreift und denn folgenden Frieden. Sollte ein National-China Spieler auf einen echten Krieg gehen, hat Mao die "Eingekreister Fuchs" Fähigkeit, die ihm Verteidigungsboni gewährt.

    Irgendwann während den Feindseligkeiten kommt es zum Zwischenfall von Xi'ani [Meuterei von Chiangs Truppen], der Chiang Kai-Shek dazu bewegt, einen temporären Waffenstillstand zu akzeptieren. Das ist der erste Schritt für die Auswärtsrichtung Chinas gegen die Bedrohung durch Japan.
    Wenn Japan China angreift, erhält National-China ein Event, dass die Einrichtung der Einheitsfront ermöglicht. Rot-China erhält die Möglichkeit dieser Fraktion beizutreten. Wenn sie beitreten, annektieren sie per Event Shanxi (Spieler können dies ablehnen). Die anderen Warlord-Staaten (bis auf Sinkiang) erhalten ebenfalls die Möglichkeit der Fraktion beizutreten. Sinkiang wird immer ein bisschen außen vor sein, bis das Deutsche Reich die Sovietunion angreift. Dann wird auch Sinkaing sich National-China anschließen, weil die Sowjets dann anderweitig beschäftigt sind.

    Dieses vereinte China hat sich als effektives Hindernis für Japan bewiesen und wird noch gebalanced. Wird Japan besiegt, endet die Einheitsfront. Mao wird versuchen die Gelegenheit auszunutzen um Nordchina und die Mandschurei zu besetzen. Damit soll die Stärke der Kommunisten in diesen Gegenden dargestellt werden und Rot-China eine ordentliche Grundlage für den Bürgerkrieg bieten.

    Bevor der Bürgerkrieg anfängt, erhält Rot-China noch ein paar freie Truppen (die von unspezifizierten Kommunisten aus aller Welt finanziert werden). Danach beginnt der Krieg per Event und um den Kommunisten weiter auszuhelfen, erhält National-China einen Malus auf Moral für die Anfangsphase des Krieges. China ist damit besser ausbalanciert als früher.



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