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    [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    In diesem Bereich können Projekte besprochen werden, die die Streitmacht betreffen.
    Projekte können beim Generalstab beantragt und ausschließlich durch diesen ausgegeben werden.

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    Croaker

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    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

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    Beitrag Mo 2. Dez 2019, 12:50 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Dachte eher an sowas wie:
    Jeder Verband hat sein "Startkapital an Nachschub" (z.B. 50 Punkte), Bataillone verbrauchen 1 Nachschub pro Runde, Regimenter 2, Bewegung kostet 1 pro halber Bewegungsweite, Angriffe kosten immer nochmal 2.
    Das kann dann bis zum Startniveau aufgefüllt werden und wird kontinuierlich verbraucht (da müsste nix manuell vorgehalten werden, das könnte rein in Maptool passieren)
    Ist dann nur eine Komponente, bei der man dann auch etwas vorausplanen muss, damit man nicht irgendwo auf dem Trocken liegt.

    Und klar, Events können da wunderbar rein grätschen. Positiv wie negativ. Und auch Tauschgeschäfte mit Einheimischen wären möglich...
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    Croaker

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    Croakers Orden

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    Beitrag Di 14. Jan 2020, 16:43 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    So, um das Thema mal wieder anzuschieben, habe ich mich gedanklich nochmal mit den Abläufen auseinander gesetzt.
    Es wäre zwar möglich, den Transport auch anders abzubilden, aber das manuelle Bewegen über die Karte macht es insgesamt wohl doch zugänglicher für alle.

    Die Elemente des Systems könnten also folgende sein:
    Depots (inkl. Hafen und Flughafen) - Hier kann Nachschub zwischengelagert werden. zum Weitertransport oder für Frontverbände zur manuellen Entnahme. Haben eine Frachtkapazität.
    Nachschub- und Transportverbände (Boden-. See- und Luftverbände) - Können Nachschub von A nach B transportieren und verteilen, haben eine Transportkapazität

    Nachschub kann folgendermaßen ausgeführt sein:
    1. Als 1 zu 1 Austausch von Stärke
    2. Als Verbrauchsgut, das den Frontverbänden den Einsatz ermöglicht. (in dem Fall haben ALLE Verbände eine Nachschubkapazität und einen Nachschubverbrauch)
    3. Als mehrere Verbrauchsgüter (z.B. Treibstoff, Munition, Verpflegung)
    4. Als unterschiedliche Stärkeaustausch (z.B. Material & Soldaten)

    Nur 1 würde uns, finde ich, nicht wirklich weiter bringen. Das Stärke tauschen ist so oder so schon eher ein "Bonus" für die Truppe, als eine Herausforderung.
    3 und 4 würden ziemlich viel Mikromanagement bedeuten, weswegen das nur was wäre, wenn sich wirklich wer dediziert für den Nachschub der Verbände verantwortlich fände.
    Aber man könnte über eine Kombination von 1 und 2 nachdenken (z.B. Nachschub als ein Gut, das sowohl Verbrauchsgut, als auch Stärkeaustausch wäre)
    Wie erwähnt, würde bei 2 jeder Verband Nachschub verbrauchen. Ein Verbrauchschlüssel pro Runde wäre: 1 bei Kompanie, 2 bei Bataillon, 4 bei Regiment. Bei Kampf (Angriff oder Verteidigung) fällt das doppelte an.

    Ich schlage mal ein Testszenario vor:
    Zwei Divisionen, ein Korpskommando mit eigenem Nachschubverband und einem Hafen als Nachschubdepot
    Als Regelerweiterung können Pioniere zusätzlich zu Feldflughäfen auch Depots errichten. (1 Runde Bauzeit)
    Alle Frontverbände haben eine Nachschubkapazität für 6 Runden oder 3 Runden mit Kampf.
    Nachschubverbände können Ihre Division einmal voll auffüllen und haben selbst Nachschub für 12 Runden. (müsste ich noch hochrechnen)
    Bewegung und Verteilen von Nachschub können in einer Runde stattfinden (aber nur Bewegung und Ausladen, nicht Ein- und Ausladen), die Empfänger von Nachschub müssen nicht stehen bleiben.
    Auffüllen des Nachschubverbands dauert 1 Runde, es sei denn, die Kapazität wird nur maximal halb aufgefüllt, dann kann sich die Nachschubeinheit noch bewegen.
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    Hoi Neuling

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    Beitrag Mi 15. Jan 2020, 10:36 von Hoi Neuling

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Klingt interessant. Also ich stimme mit dir voll überein. Zuviel Mikromanagemen müssen wir vermeiden, so dass nur Punkt 1 und 2 übrigbleiben.

    Mir fällt auch nichts anderes ein, die Reperatur- und Versorgungs-Einheiten noch besser zu nutzen. Aber mal zu den einzelen Gedankengängen von dir:

    a) Pioniere: Ja, stimme da voll zu. Das war ja schon von einigen so gewünscht, wenn ich mich richtig erinnere.

    b) Frontverbände: Kommt in etwa der Realität sehr nahe. Die Verbände hatten ja nur eine bestimmte Anzahl an Munition, Treibstoff etc. bis Sie wieder ordern mussten.

    c) Nachschub-Verbände: Hier würde ich vorschlagen, dass diese von den eingerichteten Depots nach Verteilung der Nachschubgüter automatisch wieder aufgeladen werden. Das wäre dann realistischer als 1x alles für die Division und 12x Standardversorgung bzw. dem jetztigen System Verteilen und nicht mehr vorhanden!

    e) Feldlazarett [ist zwar das andere Thema, aber passt hier ganz gut]: Ähnlich dem Nachschub, nur dass XXX-% wieder in den Stärkepool zurückfließen.

    f) Wartung / Instandhaltung: Bei der Wartung wäre es dann so, dass XXX-% der Ausrüstung, Fahrzeuge etc. (ähnlich wie bei Hoi 4) instandgesetzt werden bzw. nicht Verschleißen. Leichte Beschädigungen dauern 1 Runde, mittlere und starke Beschädigungen 2 Runden zum Reparieren. Zerstörte Ausrüstung muss durch neue Ausrüstung entweder wie bisher oder wenn es schnell gehen muss durch Anfrage ersetzt werden! Bei Letzterem wäre dann die Nachschub-Verbände wieder am Zuge! Dies wäre dann ähnlich wie bei den Flugzeugverbänden nach der Auswertung!
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    Beitrag Mi 15. Jan 2020, 11:44 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Klasse. a und b sind wir beide uns also schon mal einig.
    Zu c): Gemeint war, dass, wenn eine Division z.B. 4 Regimenter (4 x 4 x 6 = 96), 5 Bataillone (5 x 2 x 6 = 60) und 2 Kompanien (2 x 1 x 6 = 12) hat, plus 12 Nachschub für sich selbst, wären wir bei 180 Nachschub als Kapazität pro Nachschubverband. Damit muss dieser erstmal haushalten, bzw. muss dann bei einem Depot oder einem anderen Nachschubverband auffüllen.

    zu e und f): Das Zurückfließen in den Nachschub kann in beiden Fällen analog passieren. Allerdings gibt es meines Wissens kein "Instandhaltungs-äquivalent" zum Feldlazarett. Ist die Inst-Kompanie in Reichweite, kann ein Teil der beschädigten Fahrzeuge wohl gerettet werden. Wenn nicht, dann nicht. Im Kampfrechner wird schon nach "Weichem" und "Harten" Schaden unterschieden. Weicher Schaden kann dann zum Teil vom Sanwesen und harter Schaden von der Inst aufgefangen werden. Denke, da ist man dann auf nem guten Weg.

    Grundsätzlich noch zum Nachschub. Der wäre dann insgesamt auch eher abstrakt. Kann aber z.B. auch erbeutet werden (z.B. wenn man eine Feindeinheit überrennt oder einen Nachschub-Konvoi überfällt). Kann aber auch Handelsware mit Einheimischen sein (besonders in der Wüste interessant) oder zwischen den Verbänden getauscht werden.
    Öffnet eine ganz neue Ebene im Spiel!

    Hat man keinen Nachschub mehr ist man dann z.B. nur noch eingeschränkt handlungsfähig: Angreifen geht gar nicht mehr, aber Verteidigen. Jede Runde ohne Nachschub erleidet man Moralschaden. (z.B. -10) Und Bewegung ist nur mit zusätzlichem Moralschaden drin. (z.B. nochmal -10) Nachschub zu erhalten, wenn man vorher überhaupt keinen hatte, sollte allerdings die Moral unverzüglich steigern (z.B. +10), ggf. sogar einen Bonus mit sich bringen. (kann also die Moral auch über 100 steigern)
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    Beitrag Mi 15. Jan 2020, 16:44 von Hoi Neuling

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Das klingt gut und wertet die ganzen OP´sowie Unternehmen auf.

    Beim Feldlazarett haben wir ja ein eigenes Thema hier. Deshalb sagte ich ja auch, anderes Thema. Wollte das nur anfügen, da mir das Nachschub- und San-System von Hoi 4 sehr gut gefällt und es mal mit einbringen.

    Die Wartungs- / Instandhaltungs-Kompanien bei den Divisionen sind bisher nur RPG, auch bei den Feldzügen und Operationen. Da die Jungs vom San- und Inst-Wesen ja schon in den Divisionen vorhanden sind, sollten wir diese auch ein wenig mehr mit einbinden. Evtl. muss man für die, ähnlich dem Feldlazarett ein eigenes Logo aus dem Nato-Dings nehmen. Wäre dann natürlich eine Einheit mehr, die man beträuen müsste.

    Andererseits kann man diese auch im HQ mit einbinden und erweitert die Regeln für das HQ entsprechend. Die kleinen Instandsetzungs / Feldlazarett-Dinger in den einzelnen Abteilungen / Regimentern etc. sorgen dafür, dass die Jungs weniger Schaden / Verschleis erleiden.

    Damit wären auch die Instandhaltungs- / Wartungs-Äquivalente zum Feldlazarett abgedeckt, wenn wir schon den Nachschub und Regeln entsprechend überarbeiten.

    Von daher finde ich sollten wir das ganze mit Punkt A und B mal austesten, bevor man eine komplett neue Operation / einen komplett neuen Feldzug startet.

    Dass der Kampfrechner schon zwischen "hart" und "weich" unterscheidet, ist ein guter Anfang. Wusste ich bisher nicht, da man ja immer nur das Gesamtergebnis in der Auswertung sieht.
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    Kanthe

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    Beitrag Mi 29. Jan 2020, 12:49 von Kanthe

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Ich habe mir auch mal die Zeit genommen und Eure Vorschläge durchgelesen.
    Das klingt alles in allem schon mal sehr interessant und man muss auch mehr Dinge in einer Operation achten. Finde ich persönlich super.

    Würde das also heißen, dass (mal gucken ob ich es richtig verstanden habe):
    Eine Kompanie rückt mit 12 Punkten an Nachschub vor.
    Sofern kein Angriff erfolgt und man nur Vorrückt, kann man dies 12 Runden lang tun.
    Ab Runde 10 sollte man jedoch durch einen Versorgungs-LKW den Nachschub auffüllen lassen.
    Dazu am besten alle in einem Bereich sammeln, den LKW in die Mitte und versorgen lassen.
    Dann sind die Truppen wieder Frisch und der LKW leer.
    Der LKW macht sich auf den Weg zurück zum Depot und lädt sich wieder voll (ich sage mal 100 Punkte).
    Danach macht er sich wieder auf den Weg zu den kämpfenden Truppen.
    Da diese aber weiter vorgerückt sind, dauert es länger.
    Die Truppen an der Front müssen sich jedoch überlegen, ob sie schnell weiter vorrücken oder es eher langsamer angehen.
    Das Prozedere wiederholt sich immer wieder.

    Hab ich das so richtig verstanden? Mir würde das gefallen.

    Im Depot selber bleibt der Nachschub bei 100% oder hat das Depot meinetwegen 10.000 Punkte und wenn nun mehrere LKW ankommen und sich beladen, hat das Depot nur noch 5.000. Pro Runde füllt das Depot dann 100 Punkte wieder auf oder bleibt es bei 10.000? Wenn nicht, dann wäre das Nachschubmanagement wirklich ein sehr interessanter Aspekt und muss zukünftig gut überwacht werden.
    Am besten sollte dafür ein Verantwortlicher pro Operation gefunden werden, der den Nachschub im Auge behält, sonst wird das nichts.

    Aber, gefällt mir!
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    Croaker

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    Beitrag Mi 29. Jan 2020, 14:18 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Im Prinzip genau verstanden. Es findet bei den Truppen ein kontinuierlicher Verbrauch von Nachschub statt.

    In Bezug auf die Depot-Kapazität haben wir noch nix besprochen, aber Guderian hat ja diesbezüglich anfangs den Vorschlag gemacht, dass die Nachschubkapazität für die Operation zum Beginn festgelegt wird.
    Dies würde ich eventuell abwandeln wollen, dass zum Beispiel alle x Runden ein Zuwachs von y Nachschub am "Startdepot" stattfinden könnte. (quasi um Lieferungen aus der Heimat zu simulieren)
    So kann dann z.B. auch der Spielleiter oder ggf. andere Ebenen der STM und ihrer Verbündeten Einfluss auf das Nachschubgeschehen außerhalb der Karte nehmen.
    Beispielsweise durch Einsätze gegen die Nachschublieferungen ins Operationsgebiet oder zusätzliche Lieferwege wie z.B. eine Luftbrücke.

    Der Vorteil davon wäre dann auch, dass man den Depots auf der Karte anhand ihrer Art eine feste maximale Kapazität geben könnte, die sich über die OPs hinweg nicht ändert.
    Darüber könnte man dann die ganze OP über Nachschubwege bilden, die man selbst offen halten und vor dem Feind schützen müsste.

    Was den Transport anbetrifft, hab ich auch noch ein paar Ideen. Derzeit wäre der ja zu Lasten der Nachschubverbände von Fronttruppen und Korps.
    Das mag ja noch gut und schön sein, wenn Depot und Front nicht weit auseinander liegen und es keine Zwischendepots gibt, aber spätestens dann, wäre die Einrichtung zusätzlicher Transportkompanien durchaus sinnvoll.
    Die Idee wäre, dass seitens des Korps, auf Kosten von Nachschub und bis zu einem gewissen Limit, zusätzliche Transportkompanien aufgestellt/eingeschifft/eingeflogen werden könnten.
    Diese könnten dann beispielsweise den Transport zwischen den Depots und den Nachschubverbänden übernehmen und so "Strecke sparen".

    Grundsätzlich könnten Verbände auch, sollten sie aufgerieben werden, auf Kosten von Nachschub wieder neu aufgestellt werden.
    Diesbezüglich wäre noch die Frage interessant, ob es tatsächlich immer einen 1 zu 1 Umtausch von Nachschub zu Stärkepunkten gibt oder ob das auch von der Verbandsgröße abhängt.
    Könnte mir vorstellen, dass man das System dahingehend etwas lockert, dass das 1 zu 1 nur bei Regimentern gilt, man bei Bataillonen pro 1 Nachschub vielleicht 4 Stärke bekommt und bei Kompanien 10.
    Damit würde die komplette Ersatzaufstellung einer Kompanie 10 Punkte Nachschub kosten, bei einem Bataillon 25 und einem Regiment 100.
    Um das aber noch ein wenig abzuschwächen, damit man sich nicht sofort wieder frische Frontverbände verschafft, könnte man so eine Ersatzaufstellung ja auf das Startdepot oder eines mit "Außenzugang" wie Hafen oder Flughafen beschränken... Dort müsste sich dann natürlich aber auch noch entsprechend viel Nachschub befinden.
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    Croaker

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    Croakers Orden

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    Beitrag Mo 24. Feb 2020, 13:04 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Test-Szenario:

    2 Divisionen (je 168 Einheiten Nachschub auf die Verbände verteilt, plus 180 im Nachschub-Verband) und ein Nachschub-Verband ihres Korps (Nachschub-Kapazität: 180 Einheiten) gehen von einem Hafen in ihrem Besitz aus gegen anrückende Truppen vor. (Unbekannte Menge an Nachschub)
    Dieser Hafen hält derzeit einen Nachschubvorrat von 400 Einheiten (maximaler Bestand: 1200) erhält in der Regel alle 4 Runden eine Lieferung von 200 Einheiten Nachschub.

    Runde 1-2:
    Die beiden Divisionen rücken kämpfend vor und verbrauchen dabei doppelten Nachschub. Beide Verbände büßen jeweils 104 Nachschub ein, da jeweils 4 Reg (64 Nachschub) + 4 Btl (32 Nachschub) im Kampf waren und sich 1 Btl und 2 Kompanien aus den Kämpfen heraushielten (8). Die Nachschubverbände verlieren jeweils 2 Einheiten.
    Div-1 Truppenbestand: 64 (+ 178 im Nachschubverband)
    Div-2 Truppenbestand: 64 (+ 178 im Nachschubverband)
    Korps-Nachschubbestand: 178
    Hafenbestand: 400

    Runde 3:
    Der Feind zieht sich angeschlagen zurück, da er offensichtlich auch seine Nachschubwege überstreckt hat.
    Ein guter Zeitpunkt für die Frontverbände neuen Nachschub zu fassen. Da diese Runde ebenfalls jeder Nachschub verbraucht, verteilen die Nachschubverbände der Divisionen je 132 (104 + 28) Einheiten ihre Vorräte (177) an die übrigen Divisionstruppen und kehren zum Hafen zurück, um sich wieder aufzustocken.
    Div-1 Truppenbestand: 168 (+ 180 im Nachschubverband)
    Div-2 Truppenbestand: 168 (+ 180 im Nachschubverband)
    Korps-Nachschubbestand: 177
    Hafenbestand: 400 - (264 + 6) = 130

    Runde 4:
    Die Divisionen setzen hinter den Angreifern nach, können diese aber noch nicht in Kämpfe verwickeln. Der Nachschub der Divisionen hält Anschluß zur Front, der Korpsnachschub ebenso. Eine Nachschublieferung trifft im Hafen ein.
    Div-1 Truppenbestand: 140 (+ 179 im Nachschubverband)
    Div-2 Truppenbestand: 140 (+ 179 im Nachschubverband)
    Korps-Nachschubbestand: 176
    Hafenbestand: 130 + 200 = 330

    Runde 5:
    Die Divisionen können die Feinde an einem feindlichen Nachschubdepot stellen und in Kämpfe verwickeln. Daraus entwickelt sich eine Belagerung der feindlichen Stellung.
    Jede Division büßt erneut 52 Einheiten Nachschub bei den Frontverbänden ein.
    Div-1 Truppenbestand: 88 (+ 178 im Nachschubverband)
    Div-2 Truppenbestand: 88 (+ 178 im Nachschubverband)
    Korps-Nachschubbestand: 175
    Hafenbestand: 330

    Runde 6:
    Die Belagerung geht weiter und die Divisionen büßen erneut Nachschub ein (-52). Die Nachschubverbände der Divisionen (-132) versorgen die Frontverbände (+132) und erhalten ihrerseits vom Korpsnachschub Nachschub. (+ 86)
    Dieser rückt zum Hafen zurück und benötigt für die Strecke noch bis zur nächsten Runde.
    Div-1 Truppenbestand: 168 (+ 131 im Nachschubverband)
    Div-2 Truppenbestand: 168 (+ 131 im Nachschubverband)
    Korps-Nachschubbestand: 1
    Hafenbestand: 330

    Runde 7:
    Der Kampf (je Div -52) entwickelt sich zu Gunsten der STM und die Feinde werden geschlagen. Teile davon ergeben sich, andere ziehen sich zurück. In dem Nachschubdepot (max 600 Einheiten) können außerdem 100 Einheiten Nachschub erbeutet werden. Der Korps-Nachschub erreicht den Hafen und füllt auf, um wieder zur Front zurückzukehren. Das Nachschub-Schiff meldet, dass sich die Ankunft aufgrund schlechten Wetters um eine Runde verschiebt.
    Div-1 Truppenbestand: 116 (+ 130 im Nachschubverband)
    Div-2 Truppenbestand: 116 (+ 130 im Nachschubverband)
    Korps-Nachschubbestand: 180
    Hafenbestand: 150
    Depotbestand: 100

    Soweit mal zu meinem Gedankenspiel mit dem neuen System.
    Was meint ihr dazu? Klingt das interessant für euch?
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    U von Schreckenstein

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    Beitrag Mo 24. Feb 2020, 14:39 von U von Schreckenstein

    [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Das Afrika Korps mutiert zum Nachschubspiel ?

    Der maritime Nachschub konnte im echten Krieg, wegen fehlender Schiffe nur zur Hälfte auf die Reise geschickt werden.
    Davon sind 25% durch feindliche Aktivitäten abgesoffen. Also mussten 38% reichen.

    Wenn ich mir vorstelle, daß ich nach drei erfolgreichen Angriffen kaum noch Munition habe die Stellung zu halten, weil mein Nachschub mehrere Runden braucht um an die Front zu kommen.

    Dazu wäre es als Gegner vorteilhaft nicht die kämpfenden Truppen, sondern mit leichten schnellen Einheiten und in der Luft den Nachschub anzugreifen. Das ist viel leichter und effektiver.
    Oder ist der Nachschub nicht auf der Karte sondern nur auf dem Papier vorhanden ?
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    Croaker

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    Beitrag Mo 24. Feb 2020, 17:09 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Das war jetzt eine Beispielrechnung für das System, wie ich es ein paar Posts vorher vorgeschlagen hatte.
    Effektiv ist es ja so, dass jede Division vom Start weg für 3 Kampfrunden ausgestattet ist (+3 Kampfrunden Reserve).
    Wenn es um reine Bewegung geht, wären es 12 Runden.

    In der Zeit können die Nachschubverbände beim Hafen oder Depots Nachschub fassen.
    Wie viel Nachschub jeweils an den Häfen oder Flughäfen ankommt, wäre dann die Frage.
    Und ja, das Nachschubsystem sollte dann auch in den OPs Verwendung finden.

    Aber du hast einen interessanten Punkt angesprochen:
    Verbrauchen motorisierte Verbände mehr Nachschub als unmotorisierte?
    Würde durchaus Sinn ergeben, dass der Nachschub-Verbrauch höher ist. (womöglich sogar doppelt so hoch)
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    U von Schreckenstein

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    Beitrag Mo 24. Feb 2020, 22:47 von U von Schreckenstein

    [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Nachschub muß schon aufgeschlüsselt werden. Betriebsstoff, Munition, Wasser, Essen, Verbrauchsgüter ...

    Unmotorisierte Verbände brauchen kein Benzin. Aber gibt es die überhaupt in Nordafrika ?

    Keiner möchte jedoch in der Hitze Nordafrikas zu Fuß jeden Tag 50 km laufen, also zumindestens sind LKWs nötig.

    Pferde brauchen Gras und Wasser, das ist in der Wüste nicht leicht zu beschaffen. Also umrüsten auf Kamele ... ?
    Fahrzeuge benötigen nur Benzin, das ist leichter zu tranportieren.

    Jeder braucht Wasser, Munition, Verbrauchsgüter und was zu Essen.

    Das Gerät braucht Ersatzteile.

    Schrott muß wie die Verluste an Soldaten ersetzt und möglichst aufgestockt werden.

    Aufklärer benötigen weniger Munition als Kampftruppen an der Front, dafür Papier, bunte Bleistifte und Radiergummis.
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    Croaker

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    Beitrag Mo 24. Feb 2020, 23:56 von Croaker

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Es geht ja nicht nur um Afrika, auch wenn es demnächst dort los gehen soll.
    Das mit dem Aufschlüsseln wurde ja zuvor schon mal angesprochen. Wäre zwar möglich, aber dann potenziert sich auch die Menge an Variablen die man im Blick behalten muss.
    Sowas wäre in einem Computerspiel durchaus umsetzbar, aber wenn man das "semi-manuell" bespielt, wie wir das hier mit den OPs machen, wäre das einfach zu viel Aufwand.
    Selbst Panzercorps unterscheidet nur zwischen Treibstoff und Munition. (Und Prestige zum Auffüllen der Verbände) Aber das ist halt auch ein Spiel, das einem die Verwaltung komplett abnimmt.
    Insofern sollte ein gewisser Abstraktionsgrad wohl in Ordnung gehen, wenn es einfach nur um "Verbrauchsgüter" geht.

    Wäre es für dich denn auch interessant mit Verbrauch zu spielen, so wie ich es beschrieben habe?
    Dein Kommentar wirkte da ja eher ein wenig skeptisch...
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    von Mackensen

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    Beitrag Di 25. Feb 2020, 08:33 von von Mackensen

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Das Entscheidende für mich ist: Es sollte Nachschub geben und er sollte abfangbar sein.

    Man darf das nicht nur negativ sehen, daß Versorgungskompanien abgefangen werden können im Hinterland - das kann/soll man auch beim Gegner versuchen um vielleicht Gefechte schneller beenden zu können, weil dem Gegner schlicht die Luft ausgeht.
    Auch Kessel bekommen dann endlich eine andere Bedeutung.

    Für mich ist also nur wichtig, daß ein Schlüssel festgelegt wird, wie der Nachschub verbraucht wird und wieviel steht zum Start der OP zur Verfügung.
    Wie sehen die Nachschubwege aus und wo kann man neue Depots errichten - Depots der Feinde müssen aufgeklärt werden.

    Je einfacher wir das halten, je mehr zusätzlichen Spielspaß bietet es neben der dazugewonnenen Tiefe.
    Man muss sich eben mehr Gedanken machen - schon beim Planen der OP und den Vormarschwegen.

    Keep it simple!
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    U von Schreckenstein

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    Beitrag Di 25. Feb 2020, 12:21 von U von Schreckenstein

    [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Lasst es uns probieren ... cool....
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    Hoi Neuling

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    Beitrag Do 27. Feb 2020, 20:49 von Hoi Neuling

    Re: [ÖP] Projekt 01 - Nachschub

    Klingt gut, ich würd sagen wir versuchen das mal so.

    Appropo OP: Ich würde euch bitten, die OP nicht gerade in den nächsten 4,5 Wochen zu beginnen. Denn mein zugeteilter Jungspund ist noch nicht soweit und ich möchte Ulrich nicht die ganze Arbeit aufhalsen.
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