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    (Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szenario

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    Croaker

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    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 14. Jan 2014, 17:17 von Croaker

    (Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szenario

    Status: Im Aufbau

    Regelpassagen zur direkten Übernahme:
    Würfelsystem (w100) und Kern-Mechanik (Prüfwürfe und Erfolgsgrade)
    Charakteristiken
    Effekt-Tabellen
    Logistik-System

    Regelpassagen zur reduzierten Übernahme:
    Charakterklassen (Bis auf Abhumane, Psioniker, Techpriester, Kleriker und Kommissare)
    Fähigkeiten (Ohne Passagen über unnötige Wissensfertigkeiten, stellare Navigation und Raumflüge im Allgemeinen)
    Talente (ohne Psioniker- und Mechanikum-Talente)
    Waffen (Vom Prinzip her Low-Tech und Solid Projectile, Flamer und ausgewählte Schwere-Waffen)
    Rüstung (wenn überhaupt, dann nur "Guard Armour")
    Waffenverbesserungen (im Grunde nur Kompakt, Bajonett, Zwei-/Dreibein, Zielfernrohr, Schalldämpfer)
    Waffenanpassungen (im Grunde alle vorstellbar)

    Regelpassagen zur Anpassungen:
    Regimentserstellungsregeln (Herkunft entsprechend ändern z.b. Hive -> Großstadt, Schola Progenium -> Akademie, Ausrüstung anpassen)
    Ausrüstung (Entsprechungen finden, die weder auf Hightech noch Psyarkanem basieren)
    Fahrzeuge (Fahrzeuge unter Anlehnung an die vorhandenen konzipieren)
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    Croaker

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    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 14. Jan 2014, 22:44 von Croaker

    Re: (Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szen

    Attribute :
    Nahkampf (NK)- Wie der Name schon sagt, für Nahkampfproben.
    Fernkampf (FK)- Dito, für Fernkampfproben.
    Stärke (St)- Körperkraft, steigert den Schaden im Nahkampf, wichtig für Kraftproben wie Athletik und Einschüchterung.
    Konstitution (Kon)- Körperliche Widerstandskraft, Verringert den Schaden, den man erleidet
    Gewandheit (Gew)- Zum Ausweichen, zum Bedienen von Fahrzeugen, Schleichen, quasi alles, was mit Geschick zu tun hat.
    Intelligenz (Int)- Für medizinische Kenntnisse, Bedienen von elektrischen Gerätschaften, Wissensfertigkeiten usw.
    Wahrnehmung (War)- Neben Aufmerksamkeit auch für Überlebensfähigkeiten (worunter auch Reiten fallen würde)
    Willenskraft (WK)- Um Angst zu besiegen oder Verhöre zu führen
    Charisma (Cha)- Für alle sozialen Interaktionen, worunter neben Überreden, Befehlen, auch Täuschungen und Informationsgewinnung gehören.

    (Grund-)Charakterklassen :
      Soldaten
        Schütze - Der Grundstock jeder Armee. Bewaffnet mit Karabinern, Maschinenpistolen oder gar Flammenwerfer.
        Schwerer Schütze - Der Mann für die schweren Waffen. Entweder mit Maschinengewehr, leichten Panzerabwehrwaffen oder einem Granatwerfer bewaffnet.
        Sanitäter - Behandelt Verletzungen und hält die Truppe (wenn möglich) am Leben. Neben erster Hilfe Ausrüstung ausgerüstet wie der normale Schütze.
        Fahrzeugführer - Speziell geschult für die Bedienung von Fahrzeugen, sei es Kraftrad oder Panzer.
        Truppführer - Führt seine Truppe in die Hölle und, wenn sie seine Befehle befolgen, auch wieder zurück.
      Spezialisten
        Diplomat - Wie der Name schon sagt, sind solche Charaktere eher für das Reden als für den Kampf zuständig. Trotzallem können Diplomaten mitunter auch gute Anführer abgeben.
        Techniker - Die Waffen und Ausrüstungsgegenstände einer Einheit wollen gewartet werden. Dafür ist es immer praktisch einen Techniker dabei zu haben...

    Begabungen :
      Abwehr
      Allgemein
      Angriff
      Charisma
      Fernkampf
      Finesse
      Führung
      Geschick
      Gewandheit
      Intelligenz
      Konstitution
      Nahkampf
      Soziales
      Stärke
      Technologie
      Wahrnehmung
      Willenskraft
      Wissen
    Zuletzt geändert von Croaker am Di 8. Apr 2014, 22:39, insgesamt 3-mal geändert.
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    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Mo 20. Jan 2014, 00:33 von Croaker

    Re: (Hilfsmittel) Only War Regelmodifikationen für WK 2 Szen

    Tabellen

    Würfelwurf Schwierigkeitsgrade
    SchwierigkeitsgradModifikator
    Trivial+60
    Elementar+50
    Simpel+40
    Einfach+30
    Routine+20
    Gewöhnlich+10
    Fordernd+0
    Schwierig-10
    Schwer-20
    Sehr Schwer-30
    Mühselig-40
    Strafend-50
    Höllisch-60


    Bewegungsweite während Rundenphasen (Meter/Runde)
    GewBHalbe BewegungVolle BewegungSturmangriffRennen
    01/2123
    11236
    224612
    336918
    4481224
    55101530
    66121836
    77142142
    88162448
    99182752
    1010203060
    GewB (Gewandheitsbonus) = 10er-Stelle des Gewandheitswertes


    Bewegungsweite (laufend) während Erzählphase
    GewBPro MinutePro StundePro Tag
    012 m750 m7 km
    124 m1,5 km15 km
    248 m3 km30 km
    372 m4 km40 km
    496 m6 km60 km
    5120 m7 km70 km
    6144 m9 km90 km
    7168 m10 km100 km
    8192 m12 km120 km
    9216 m13 km130 km
    10240 m14 km140 km
    GewB (Gewandheitsbonus) = 10er-Stelle des Gewandheitswertes


    Gewandheits-Test Modifikationen durch Umgebung
    SituationSchwierigkeit
    Nebel oder RauchGewöhnlich (+10)
    SchlammFordernd (+0)
    Seichtes WasserFordernd (+0)
    DunkelheitSchwierig (-10)
    Tiefer SchneeSchwierig (-10)
    UnterholzSchwierig (-10)
    Dichte MenschenmengeSchwer (-20)
    GeröllSchwer (-20)
    ErdstößeSchwer (-20)


    Aktionen im Kampf
    AktionTypSubtyp(en)Beschreibung
    ZielenHalb/VollKonzentration+10 (Halb) oder +20 (Voll) für den nächsten Angriff.
    Kompromissloser
    Angriff
    VollAttacke, NahkampfGibt die Reaktion auf, erhält dafür jedoch + 30 zum NK.
    Schwere Waffe
    bereit machen
    HalbSonstigesMuss aufgewendet werden, um eine schwere Waffe feuerbereit zu machen.
    Angesagter AngriffVollAttacke, Konzentration, Nah- oder FernkampfGreife eine bestimmte Stelle an und erhalte dafür -20 NK oder FK.
    SturmangriffFullAttacke, Nahkampf, BewegungMuss mindestens 4 Meter vom Ziel weg sein , +20 zum NK.
    Defensive HaltungVollKonzentration, NahkampfErhalte eine weitere Reaktion. Gegner erleiden -20 für NK.
    VerzögernHalbSonstigesKann vor seinem nächsten Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt eine halbe Aktion ausführen. (verfällt, wenn sie nicht in Anspruch genommen wird)
    RückzugVollBewegungZieht sich aus einem Nahkampf zurück, ohne den Gegnern einen freien Angriff zu bieten.
    AusweichenReaktionBewegung/NahkampfBenutze entweder die Ausweichen (Bewegung) oder Parieren (Nahkampf) Fähigkeit, um eine feindliche Attacke zu vereiteln.
    FinteHalbNahkampfVergleichende NK Probe, wenn der Angreifer gewinnt, kann sein nächster Angriff auf das Ziel weder abgewehrt, noch ihm ausgewichen werden.
    DauerfeuerHalbAttacke, Fernkampf–10 FK, ein Treffer pro jedem Erfolgsgrad.
    RingenHalb/VollAttacke, NahkampfJemanden in einen Ringergriff nehmen oder sich aus einem befreien.
    Zurückhaltender
    Angriff
    HalbKonzentration, Nahkampf/Fernkampf–10 auf NK oder FK, +10 auf alle Ausweichen Tests bis zur nächsten Runde.
    SpringenVollBewegungHorizontales oder vertikales Springen.
    NiederschlagenHalbAttacke, NahkampfVersuch jemanden zu Boden zu schlagen.
    Blitzschnelle SchlägeHalbAttacke, Nahkampf–10 NK, ein Treffer pro jedem Erfolgsgrad.
    ManövrierenHalbNahkampf, BewegungVergleichende Probe, wenn der Angreifer gewinnt, bewegt sich der Gegner 1 Meter..
    BewegenHalb/VollBewegungBewegt sich den Gew-Bonus als halbe Aktion, den doppelten Gew-Bonus als volle Aktion in Metern.
    FeuerkorridorVollAttacke, Konzentration, FernkampfSchieße auf ein Ziel, wenn es einen angegebenen Feuerkorridor betritt.
    Bereit machenHalbSonstigesWaffe oder Gegenstand bereit machen.
    NachladenVariiertSonstigesEine Fernkampfwaffe nachladen.
    RennenVollBewegungBewegt sich mit sechsfachem Gew-Bonus in Metern, Feinde bekommen -20 FK und +20 KK um den rennenden Charakter zu treffen.
    SalveHalbAttacke, Fernkampf+0 FK, ein zusätzlicher Treffer pro alle 2 Erfolgsgrade (3,5,7).
    AufstehenHalbBewegungAufstehen, z.B. nachdem man niedergeschlagen wurde.
    Einfache AttackeHalbAttacke, Nah- oder Fernkampf+10 auf NK oder FK, jeweils 1 Angriff im Nah- oder Fernkampf (Einzelschuß).
    BetäubenVollAttacke, NahkampfVersuch einen Gegner zu betäuben.
    UnterdrückungsfeuerVollAttacke, FernkampfZwinge die Feinde in Deckung, –20 FK.
    Schnelle AttackeHalbAttacke, Nahkampf+0 NK, ein zusätzlicher Treffer pro alle 2 Erfolgsgrade (3,5,7).
    Taktisches VorgehenVollKonzentration, BewegungBewegung von Deckung zu Deckung.
    Fähigkeit nutzenVariiertSonstigesCharakter benutzt eine Fähigkeit.
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    Croakers Orden

    Beiträge: 10764

    Registriert: So 9. Aug 2009, 11:05

    Wohnort: Wehrkreis XII

    Beitrag Di 8. Apr 2014, 22:43 von Croaker

    Würfelsystem

    Würfelsystem

    Das Prozedere
    Grundsätzlich werden alle Prüfwürfe im Spiel mittels 10-seitigen Würfeln erledigt.
    Hier bei gibt es grundsätzlich drei "Modi", wie diese Prüfwürfe ablaufen: W5, W10 und W100.

    Beim W5 und W10 wird ein einzelner 10-seitiger Würfel geworfen, bei W10 gilt der Würfelwurf als Ergebnis (1 == 1, 0 == 10), beim W5 dagegen, wird der Würfelwurf halbiert und aufgerundet, um das Ergebnis zu ermitteln.
    Beispiel:
    Würfelt man bei einem W5 Wurf eine 8, so ist das Ergebnis 4, würfelt man eine 9 so wird das Ergebnis von 4,5 zu 5 aufgerundet.

    Bei W100 werden zwei 10-seitige Würfel verwendet, wobei im Vorhinein festgelegt wird, dass ein Würfel die 10er-Stelle und ein Würfel die 1er-Stelle des Ergebnis ausmacht.
    Hiermit sind Ergebnisse zwischen 1 und 100 möglich: zeigt der 10er 0, der 1er die 1, so ist das Ergebnis 1, zeigt der 10er die 0, der 1er aber ebenfalls, ist das Ergebnis 100.
    Beispiel:
    Würfelt der 10er eine 5, der 1er eine 8 ist das Ergebnis 58.


    Aber da wir mit einem in Maptool integrierten Würfelmakro spielen werden, ist einfach nur wichtig zu wissen, dass zwischen den drei Würfelmodi unterschieden wird.

    Sonderfälle 1 und 100
    Bei den Prüfwürfen auf Fertigkeiten oder Charakteristiken stellen Ergebnisse beim W100 von 1 oder 100 Sonderfälle dar.
    Wirft ein Spieler eine 1, so gilt die Probe automatisch als bestanden, unabhängig davon, welche Modifikatoren noch auf den Wurf gegolten hätten (manchmal sind Prüfwürfe aufgrund von Modifikatoren tendenziell "unmöglich" zu schaffen)
    Wirft ein Spieler eine 100, so gilt die Probe als misslungen. Auch hier wird keine Rücksicht darauf genommen, ob der Prüfwurf rein rechnerisch aufgrund von Modifikatoren oder Fertigkeiten bestanden gelten könnte. Diese Sonderfälle stellen sozusagen das Schicksal dar, das immer noch zuschlagen kann, selbst wenn eine Situation hoffnungslos verloren oder "absolut sicher" gewonnen gilt.

    Charakteristik-Proben
    Probewürfe auf Charakteristiken werden grundsätzlich mit einem W100 ermittelt. Hierbei gilt es mit seinen Wurf unter die jeweilige Charakteristik zu gelangen.
    In einigen Situationen können hierbei Modifikatoren den Prüfwurf erleichtern oder erschweren. (Regelbedingt oder Entscheidung des Spielleiters)
    Da die Charakteristiken zu Beginn bei den Charakteren meist zwischen 20 und 50 liegen, sind manche Charakteristik-Proben am Anfang ein ziemliches Glücksspiel.
    Beispiel:
    Der Gefreite Müller steht am MG und sieht neben den herannahenden feindlichen Infanteristen ein gepanzertes Fahrzeug auf sich zufahren. Aufgrund der Gefahrenlage, muss er nun eine fordernde (+0) Willenskraft-Probe bestehen, um seine Stellung nicht aufzugeben. Seine Willenskraft liegt zwar nur bei 32, jedoch erwürfelt er eine 24, weshalb er seine Stellung beibehält und drauf hofft, dass einer seiner Kameraden sich dem gepanzerten Fahrzeug annimmt, während er sich um die Infanterie kümmert.

    Fertigkeits-Proben
    Im Prinzip sind Fertigkeitsproben nichts anderes als Charakteristik-Proben, da alle Fertigkeiten jeweils mit einer bestimmten Charakteristik verknüpft sind.
    Die jeweilige Stufe, auf die man eine Fertigkeit gesteigert hat, wirkt dabei als Modifikator: Hat man eine Fertigkeit nicht erworben, es handelt sich also um eine Grundfertigkeit (wie z.B. Athletik), erhält man einen Malus von -20. Hat man sie erworben, entfällt dieser Malus oder man kann die Fertigkeit benutzen (z.B. bestimmte Wissens- oder Linguistikfertigkeiten). Dann gibt es jeweils noch 3 weitere Stufen, auf die man die Fertigkeit steigern kann, was jeweils +10, +20 und +30 als Modifikator für Prüfwürfe bedeutet.
    Beispiel:
    Der Gefreite Müller hat sich als schwere Waffen-Spezialist seine athletischen Fähigkeiten ziemlich wenig beachtet. Dies wird deutlich, als er versucht sich mit seinem MG in eine höher gelegene Stellung auf dem Heuschober einer Scheune zu begeben. Es steht nur eine schmale Halbleiter zu Verfügung. Ansich keine schwere Aufgabe (+10), aber da dem Gefreiten die Athletik-Fertigkeit fehlt, wird es doch zu einer Herausforderung. (ergibt -10, da ja -20 wegen fehlender Fertigkeit und +10 wegen Schwierigkeit)
    Müllers Stärke-Wert, auf den sich die Athletik-Probe bezieht ist dagegen aufgrund seines umgangs mit schweren Waffen verhältnismäßig gut: 42
    Mit einem Würfelwurf von 32 oder weniger kann er diese Aufgabe also bewältigen.
    In jedem Fall wird sich Müller jetzt wohl vornehmen etwas mehr zu trainieren...


    Erfolgs- und Misserfolgs-Grade
    Manchmal ist es nicht nur wichtig zwischen Erfolg und Misserfolg einer Probe zu entscheiden, sondern auch relevant, wie erfolgreich oder misserfolgreich man diese bewältigt hat. Grundsätzlich erhält man für das reine "Schaffen" oder "Versieben" der Probe jeweils einen Grad an Erfolg bzw. Misserfolg.
    Für jede 10er-Stelle, die das Ergebnis vom Prüfwert (inklusive aller Modifikatoren) nun abweicht, erhält man einen Grad mehr. In den meisten Fällen sind diese jedoch "gedeckelt", so dass nie mehr als 7 Grade Erfolg oder Misserfolg relevant werden.
    Beispiel:
    Der Gefreite Müller zielt (+10) und schießt mit seinem MG 34 auf die herannahenden Truppen (+10 für Entfernung) in kurzen Feuerstößen (+0).
    Sein Fernkampf-Wert ist trainiert und liegt bei 46. Mit einem Würfelergebnis von 22 erzielt er also insgesamt 5 Erfolgsgrade.
    46 + 10 + 10 +0 = 66;
    22 < 66 == 1 Erfolgsgrad;
    66 - 22 = 44 == 4 Zehnerstellen == 4 zusätzlichen Erfolgsgraden.


    Auch dies nur zur Veranschaulichung, da es für die Proben jeweils vorgefertigte Makros im Maptools gibt, welche die Erfolgsgrade korrekt ausgeben.

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    Beiträge: 10764

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    Beitrag Fr 11. Apr 2014, 07:25 von Croaker

    Charakterbogen

    -CHARAKTERNAME-
    -SPIELER-
    Erfahrung:
    -Erfahrungspunkte-
    -Charakterklasse-
    -Herkunft-
    Lebenspunkte:
    -aktuelle
    Lebenspunkte-
    -maximale
    Lebenspunkte-
    Logistik:
    -Logistik-Wert-
    NK
    FK
    St
    Wid
    Ges
    Int
    War
    WK
    Cha
    -NK-Wert-
    -FK-Wert-
    -St-Wert-
    -Wid-Wert-
    -Ges-Wert-
    -Int-Wert-
    -War-Wert-
    -WK-Wert-
    -Cha-Wert-
    PRAKTISCHE FERTIGKEITEN
    TALENTE
    Akrobatik (Ges)oooo
    -TALENTE-
    Athletik (St)oooo
    Aufmerksamkeit (War)oooo
    Charm (Cha)oooo
    Befehlen (Cha)oooo
    Handeln (Int)oooo
    Täuschen (Cha)oooo
    Ausweichen (Ges)oooo
    Befragen (Cha)oooo
    Verhören (WK)oooo
    Einschüchtern (St)oooo
    Sprache (Int) -oooo
    Sprache (Int) -oooo
    Sprache (Int) -oooo
    Logik (Int)oooo
    Medizin (Int)oooo
    Logik (Int)oooo
    Navigieren (Int) - Geländeoooo
    Navigieren (Int) - Seeoooo
    Steuern(Ges) - Luftfahrzeugoooo
    Steuern(Ges) - Bodenfahrzeugoooo
    AUSRÜSTUNG
    Steuern(Ges) - Kettenfahrzeugoooo
    -AUSRÜSTUNG-
    Parrieren (NK)oooo
    Abschätzen (War)oooo
    Einbruch (Int)oooo
    Taschendiebstahl (Ges)oooo
    Schleichen (Ges)oooo
    Überleben (War)oooo
    Technik (Int)oooo
    WISSENSFERTIGKEITEN
    Akademisches Wissen (Int) -oooo
    Akademisches Wissen (Int) -oooo
    Akademisches Wissen (Int) -oooo
    Akademisches Wissen (Int) -oooo
    Allgemeinbildung (Int) -oooo
    Allgemeinbildung (Int) -oooo
    Allgemeinbildung (Int) -oooo
    Allgemeinbildung (Int) -oooo
    Beruf (Int) -oooo
    Beruf (Int) -oooo
    Beruf (Int) -oooo
    Geheimes Wissen (Int) -oooo
    Geheimes Wissen (Int) -oooo
    Geheimes Wissen (Int) -oooo
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